羅東
“美國互聯(lián)網(wǎng)業(yè)自谷歌后最大規(guī)模”的IPO交易,以首日破發(fā),落下帷幕。
Zynga已經(jīng)開始嘗試多平臺和多渠道地接近消費(fèi)者。
“美國互聯(lián)網(wǎng)業(yè)自谷歌后最大規(guī)模”的IPO交易,終于塵埃落定:2011年12月16日,社交游戲公司Zynga在納斯達(dá)克進(jìn)行首次公開募股,股票發(fā)行價10美元,收盤價止于9.5美元,下跌5%。按照收盤價計(jì)算,Zynga的市值達(dá)到67億美元,和游戲業(yè)老牌大哥美國藝電的市值相當(dāng),但較去年8月份140億美元估值大縮水。
作為一家倉0立于2007年6月的年輕公司,Zynga的發(fā)展引人矚目:Facebook排名前10位的游戲中有6個來自Zynga、到目前為止推出60款游戲、在全球175個國家月平均活躍用戶達(dá)2.32億,而且在2010年起實(shí)現(xiàn)全面盈利,90%以上的收入來自在線游戲收費(fèi)。
圍繞Zynga,目前最大的質(zhì)疑是:Zynga過于依賴Facebook而導(dǎo)致的風(fēng)險顯而易見。
當(dāng)平卡斯在2007年創(chuàng)立Zynga時,傳統(tǒng)游戲業(yè)已經(jīng)高度細(xì)分,他必須找到另外一個“生態(tài)系統(tǒng)”切入,他最后的選擇是社交游戲和Facebook平臺。這樣做的好處是,不和那些傳統(tǒng)游戲巨頭們正面競爭,爭奪那些專業(yè)級玩家,而是把用戶邊界盡可能地?cái)U(kuò)展到更多非游戲用戶,就比如那些40歲左右的中年婦女們。而社交游戲就是這樣一個“理想”載體,其安裝和下載成本幾乎沒有——打開網(wǎng)頁就能玩,而且是免費(fèi)的,同時在產(chǎn)品屬性上盡量淡化游戲色彩,強(qiáng)化社交色彩,這也使得同那些傳統(tǒng)的游戲相比,游戲本身的進(jìn)程沒什么難度。同時,F(xiàn)acebook為其提供一個了再合適不過的平臺——龐大的用戶資源、有效的推廣體系和現(xiàn)成的營收機(jī)制。平卡斯把所有的精力投入到作為Facebook生態(tài)系統(tǒng)中的一個“開發(fā)者”,極力通過免費(fèi)擴(kuò)大用戶基礎(chǔ),然后促使其中的部分用戶付費(fèi)購買道具,再和Facebook分成。
但問題在于,社交游戲的開發(fā)門檻很低,這導(dǎo)致競爭激烈;由于淡化“游戲本身”的色彩和體驗(yàn),使得社交游戲在推陳出新上也越來越遭遇到瓶頸。
這也就不難理解游戲開發(fā)者對平臺的依賴。因?yàn)樯缃挥螒蛟谀撤N意義上,比的并非產(chǎn)品本身,而是誰能更有效地接近和到達(dá)用戶。這也會帶來營銷成本的激增,正如社交游戲開發(fā)商CrowdStar的CEO彼得·瑞蘭(Peter Relan)所說:“我們必須花錢買很多用戶,我們幾乎無利可圖。”
Zynga當(dāng)然也認(rèn)識到了這個問題,他們已經(jīng)開始嘗試多平臺和多渠道接近消費(fèi)者。去年10月份時,Zynga宣布將推出一個名為“Zynga Direct”新服務(wù),以減少對Facebook的依賴。在IPO前一天,Zynga還針對iPhone、iPad、iPod Touch等設(shè)備推出了新iOS游戲ForestVille。
但在布局新平臺和渠道的過程里,Zynga需要警惕的是,F(xiàn)acebook的大本營有可能“后院起火”。美國藝電于2011年8月22日在Facebook上發(fā)布了《模擬人生社交版》,一方面,《模擬人生》本身就是地球上最熱門的游戲之一,有深厚的群眾基礎(chǔ);此外,有報(bào)道稱“EA展開了激進(jìn)的營銷策略,可能至少砸進(jìn)1000萬美元的推廣費(fèi)用”。《模擬人生社交版》已經(jīng)吸引了3300萬用戶,迅速成為Facebook上第二熱門的游戲,對Zynga的地位產(chǎn)生了威脅。