姜莉
摘要:隨著我國動漫產業的迅猛發展,越來越多優秀的動漫作品問世,動漫的產業化發展初步形成。動漫作品中的腳本創作成功與否是評價一部動漫作品好壞的關鍵因素。本文借騰訊首屆動漫腳本選秀大賽為切入點,結合日本動漫作品中腳本創作的特點,從腳本創作的特點、因素等方面出發,詳細分析了中國動漫產業中腳本創作的現狀,以探尋未來中國動漫作品中腳本創作的可行性方向。
關鍵詞:腳本;知識產權;消費人群
一、研究背景
(一)本次動漫腳本選秀大賽概述
騰訊首屆動漫腳本選秀大賽是一項由騰訊聯合madhouse北京、漫友、九久讀書人和人M·Y·COMIC共同舉辦的動漫腳本大賽。這次比賽聯合了中國最大的動漫門戶網站、日本那眾多動畫公司中以“量產機”的綽號而聞名的高產公司、中國最大的漫畫策劃出版機構、著名的出版策劃公司和北京地區最大的同人展這五大力量,比賽不限制參賽者資格和作品類別,鼓勵團隊參賽,時間從2月底在官網上線,經歷3月份的廣泛征稿、7月份的網友集中投票并選出全國的10強,最后在9月份的時候公布最佳腳本獎,整個比賽歷時半年多,備受社會的關注。比賽以將以動漫作品中的核心“故事情節”為重點、旨在發掘中國優秀的腳本創作作品,為中國動漫產業鏈中較為薄弱的環節-腳本創作開辟一條發展之路。
(二)中國動漫產業現狀綜述
根據中國首部動漫產業發展報告(2011)顯示,2008年我國的動漫產業的產值達到260億人民幣。中國動畫制作機構自主生產的動畫片達到131042分鐘,2010年,隨著國產動漫數量大幅增長以及質量的進一步提升,中國共制作完成的原創電視動畫片385部、動畫影片16部。在短短7年間,中國動漫產量躍升了50倍,超過美、日、韓等國家成為世界第一動漫生產大國。然而值得注意的是,美國動漫產業創造了2000多億美元的產值,日本動漫產品占據世界動漫市場65%的份額。中國的動漫產業和日美的動漫產業相比,仍有差距。
動漫產業鏈主要包含三個階段:一是研發設計階段;二是發行階段,包括圖書的出版,影視的播放等;三是周邊產品的推廣階段。三個階段層層相扣,相互制約,共同發展。任一階段都缺一不可。中國的動漫消費群體龐大,然后我國的動漫市場供給還遠遠滿足不了需求,我國動漫市場還有相當大的發展空間。然而,我國動漫的整體發展仍然處于初級階段,整體的產業鏈尚未形成,其中的核心問題之一在于研發設計階段時,原創性稍顯不足,具體為腳本的創作較為薄弱。正對這一現狀,加強動漫作品中的腳本創作對于提高整個動漫作品質量具有非常重要的作用。
二、動漫腳本
(一)動漫腳本的含義
動畫腳本指的是描述某個情景使之成為漫畫的文字。該詞源于日本,日本動畫制作過程中,將動畫劇本稱之為動畫腳本,而動畫導演則稱之為動畫監督。動畫劇本不同于真人拍攝的影視劇本,它是細化了的故事,是將故事中的不確定之處詳細的確定下來,這些不確定包括了故事場景、人物、對白、動作等。
(二)動漫腳本的構成
動漫腳本的構成包括了三個部分,一個是故事梗概。故事梗概確定了整個作品的大致內容以及作品的風格。在確定了基本內容的前提下,進行基本的人物設定。這部分包括兩個方面,一個是基本的角色介紹,具體到人物的外貌特征、性格、表情等。第二個方面指的是整個作品中角色與角色之間的關系介紹。接著就是確定整部作品采取的是怎樣的表現形式,是傳統的四格漫畫形式還是其他等等。
三、國產動漫腳本創作可行性分析
(一)合作
從這次騰訊組織的腳本大賽的參賽入選的作品來看,均明確的標明出來該腳本是否有畫師:
是否有畫師的區別就在于給腳本配上畫面成為分鏡腳本的是不是腳本作者本人或者是腳本作者本人找好了的畫師搭檔。當然腳本中的配畫既可以是腳本作者本人也可以另找作為搭檔的畫師,如果是前者就是可以被稱作真正漫畫家了,如果是后者那么腳本作者和畫師的組合可以被稱為漫畫家。從兩種組合的數量上來看,前者,無論是腳本作者本人配畫還是腳本作者本人的搭檔畫師配畫的已有畫師的推薦作品數量為20部,而后者僅僅有文字腳本而沒有配上畫師畫作的作品達到了81部。兩相比較發現,是前者作品數量的4倍有余。
由以上的數量差我們可以思考這樣的問題:是不是一定要有大批的既是優秀腳本作者又是一流畫師的傳統定義下的漫畫家才可以有量產的漫畫產業?答案顯然是否定的。會寫故事的人不一定具有天賦去繪畫,會畫畫的人也不一定具有天賦去構思精彩的故事。以上兩種能力的具備也需要時間的歷練和作者本人的不斷努力。以動漫大國日本為例,不少漫畫家也是在出道之后才將自己的畫工以及故事構建能力再精進起來的,而不是天生就具有兩種天賦的。比如說灌籃高手的作者井上雄彥,后期對故事和畫風的同時精進都是有目可睹的。
只是這個世界上可以同時具有構建故事和繪畫兩種能力并且可以有機的結合在一起的人遠遠少于只具有其中一種天賦的人,如果刻意的界定只有同時具備兩種能力的人才能叫成功的漫畫人的話,無疑是浪費了人才。好的腳本作者和好的畫師合作并大獲成功的例子多不勝數。以棋魂的作者小畑健為例,可以說它更是一名畫師,其出名的作品無論是在亞洲風靡一時的棋魂,還是后來在JUMP上另類一時的死亡筆記,或者是前段時間深受大家喜愛的食夢者,可以說都是按照搭檔方式來完成的,不可否認的是上述作品都在市場上取得了不小的成功。
隨著網絡的不斷發展,中國的文學產業發展也進入了網絡文學的時期,在此平臺之上,涌現了一批非常優秀的作者。設想將好的文字作者和好的畫師結合起來,將小說腳本化然后最終動漫化共同創作優秀的動漫作品未嘗不是一種可行的方式。前不久剛漫畫化的網絡超人氣小說盜墓筆記,就是很好的例子:
(二)知識產權保護
腳本創作作為動漫作品中的重要組成部分,必須注重對知識產權的保護。版權的存在是動漫可以作為一種商品在市場上進行交換的基本保證和產生跨行業附加價值的前提條件。侵權行為將導致版權所有者在銷售收入以及版權許可費方面遭受巨大的損失,強知識產權的保護意識,不僅僅是對原創者的尊重,也是對整個國產動漫產業鏈穩定發展創造商業價值的重要保障。
(三)消費人群定位
小說就只是給小孩子看的嗎?顯然不是,那么動畫就只是給小孩子看的嗎?答案也絕對是不是。那么不適合小孩子看的小說改成了動畫就適合了嗎?顯然還是不適合。所以反之亦然,小說不是只給小孩子看的,動漫也不是。腳本的創作者應該逐漸改變創作理念,不再僅僅把消費人群定位為12歲以下的兒童。轉變觀念,將消費人群擴大化,對于動漫產業的良性發展具有非常重要的作用。
四、結語
隨著經濟的進步,人們對精神文化需求的擴大,相信未來的中國動漫產業發展會有更快的發展。一個好的腳本創作也必將帶動一部優秀的動漫作品。對于所有的動漫創作人員來說,不斷創作優秀的動漫作品給廣大的消費者的責任任重而道遠。
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(作者單位:中南財經政法大學武漢學院藝術系)