楊揚
海龍大廈,中關村。這兩個名詞所隱含的意義,和IT創業或許可直接對等。這里熙來攘往的大多是樓下電器城的員工,從這些面孔里或許還有“馮軍”們當年的影子;只是這座大樓、這個地點,也無可避免地隨創業潮而起伏。“這里的辦公環境并不好”。從一電梯手推車中掙扎出來,確實很難界定這個空間:因為位置不夠,此前的會議室也要被挪用;把自己埋進電腦里的這些人,很難分清楚誰是誰,盡管這里的房間都有自己的名字;隔音效果幾乎為零;桌子上有他們的泡面、零食,白板上貼滿了各種條子,有諸如戰略、路徑、進程之類的字眼以及角落里有用于過夜的氣墊床。
如果退回到進門的位置,就可以看到墻上“木瓜黑幫”的簡介,木瓜移動科技有限公司(以下簡稱“木瓜移動”)正在嘗試中的孵化器項目。
然而糟糕的辦公環境在木瓜黑幫的這些年輕“極客”們眼里似乎都不存在,或許他們的眼里只有這樣的目標:4個月內由其設計的游戲上線并有四五百萬的下載量。
但這并不是異想天開的事情,天哪!僵尸(OMG!僵尸)就是木瓜孵化器樹立的標桿。這個游戲的開發者是一對夫妻檔,如今的收入“肯定好過一般的打工者”。
“雪核、長老會及其他”
為什么要加入木瓜黑幫?最簡單的理由是,木瓜移動提供辦公場所、電腦等辦公用具、服務器等硬件;孵化器的行政人員是木瓜黑幫所有人的大管家;有人能幫忙更好地理解和使用木瓜移動的游戲開發引擎,盡管這是個開源的技術、是免費的。但在這里,或許真的能實現圈里流行的一句話:只要你有半年的生活費,那么就去游戲開發吧。
更重要的是,進入木瓜黑幫意味著可以借力木瓜移動已有的客戶資源。成立于2008年的木瓜移動目前是全球Android上最大的社區游戲平臺。截至2011年11月,注冊用戶數已經突破3800萬;而其內部人員透露的相關數據則是超過6000萬。這些數據之上,是用戶的需求和偏好,“能更好地確定游戲開發方向和主題、風格設計”。天哪!僵尸這款游戲的開發就遵循了這樣的邏輯:這是歐美用戶喜歡的主題;以清新風格代替血腥場面,同時加入家庭、好友聯盟等情感因素。
“游戲成型之后,我們會給這些團隊一個雪核。”張亮解釋說,所謂“雪核”就是每款產品最初的那部分用戶群。木瓜移動會用郵件等方式向其幾千、上萬個已有用戶推薦這款游戲,再通過他們的預裝、合作來達到改進產品細節,一般這會持續幾周到1個月。如果活躍用戶、ARPU(average revenue per user,每用戶平均收入)、存留用戶數量等數據達到一定的標準,這個游戲就會被推薦給更多的木瓜移動用戶。此后,這個游戲產品就會像雪球一樣自動滾起來。
但過程并不像說起來那么容易,一款游戲誕生的背后是一個“麻雀版”的完整創業歷程,也會遭遇要技術還是要市場這類的十字路口,同樣要學習如何在失敗后調整自己。“木瓜孵化器的一個重要職能就是讓木瓜黑幫少走彎路、避免愚蠢的錯誤。”張亮說,比如過去30年游戲手柄一直都是有按鍵的,一個初創公司非得標新立異地去做wii那樣的東西就只有死路一條,“任天堂(nintendo)也是堅持到2006年才推出這款家用游戲主機”。
這同樣不是個簡單的任務,木瓜孵化器的解決方案是分享和導師制。張亮很重要的一個工作就是和木瓜黑幫的幫眾們聊天,這位清華畢業生此前有兩次創業以及慘痛的失敗經歷。而更多傳道授業解惑的工作,則交給了導師們,在其內部稱之為“黑幫長老會”,這個10人名單中包括了北極光創始合伙人鄧鋒等VC人士,以及Zynga CEO 馬克·平卡斯(Mark Pincus)這樣的創業大佬。
學習Facebook的分成模式
出人意料的是,木瓜移動并不做投資,“我們與這些開發者沒有股權關系”。
那么木瓜移動圖的是什么?按其估算,做孵化器這件事情還是頗有風險的。首先其有顯性的投入,包括張亮在內需要一整支團隊為木瓜黑幫服務,其中需要有懂游戲、技術背景的商務經理(Business Manager);能夠給開發者以指導的策劃、技術、測試、運維人員以及數據分析師。
對負責孵化器的張亮而言,壓力還不僅限于招聘、完善這樣一支團隊,還要在今年年底前使得木瓜孵化器在北京有25支開發團隊、成都有20-30支團隊,在上海也要搭建起木瓜孵化器的分支來。何況還有隱形風險:一個游戲的開發過程往往長達4-6個月,在正式上線之前誰也無法預計它會有怎樣的前景。
“沈思(木瓜移動創始人、CEO)最初找我時說,這是用戶對移動、社交類游戲有更豐富化的要求。既然如此,木瓜移動就要去滿足需求。”張亮回憶說,當時其與沈思討論的另一個問題就是,如果不占股份是否會影響木瓜移動與開發者之間的黏性?但沈思的回答是:有1000億市值的Facebook,才會有100億市值的Zynga。“木瓜移動作為社交平臺,如果能夠持續給開發者帶來用戶,為什么會沒有黏性?”
木瓜移動并不否認,Facebook給了他們很大的啟示。迄今Zynga的營收中有超過90%是通過Facebook平臺實現的,后者是其主要用戶的來源。反過來Zynga也一直是Facebook營收來源的“大客戶”。2011年Facebook來自于Zynga的應收高達12%,這一部分是通過支付平臺分成。2010年5月,Facebook與Zynga簽訂協議,Zynga在Facebook平臺上的游戲應使用F a c e b o o k Payments為主要支付手段,Facebook則可以最高留存支付額的30%。這也是木瓜移動與黑幫開發者們的合作模式,后者的游戲收入木瓜移動可分享30%。
然而這其中,也有木瓜移動的現實考慮,“游戲開發太過特殊,開發者是否能持續開發出成功的游戲?”此前有一家名為Teamlava的社交游戲公司也試圖走Zynga的道路,但并不成功;而誰又能成功復制憤怒的小鳥?后者迄今只有一款經典游戲,但是卻走向了品牌化的橫向發展道路,“它已經不是一家單純的游戲公司了”。
“黎明前的黑幫”
沒有股權關系,顯然還是有先天的劣勢。一個典型的案例就是:開發者憑什么要聽來自木瓜移動的建議,“你又不是我們的股東”。
這一點也確實讓木瓜孵化器的團隊成員們撓頭,“只能通過日常的溝通,來告訴開發者那些確定的陷阱到底在哪里”。一旦碰到執拗的創業者,那也只能由得他們去試錯。“我們會用一些國外的案例,無論是成功還是失敗的,盡量讓開發者縮短這樣一個碰壁的時間。”張亮說,另一個解決之道就是通過沙龍的方式,請“專家”來告訴他們。
另一個問題則更直接。迄今加入木瓜黑幫的,共同特點是有創業欲望、熱愛游戲,但往往并沒有太多這方面的背景、經驗。這也就意味著花更多的精力、時間去做孵化,其內部認為木瓜黑幫里的絕大多數都屬于“連創新工場都不會碰”的團隊。“能有成熟公司的一部分團隊加入黑幫”變成了一個未來的希望。
最令其頭疼的就是那些還要求孵化器幫忙找工程師、找美工的團隊,“作為一個團隊的Leader,應該有整合資源的能力”,比如暫時沒有找到美工,提出把美工外包這樣的建議也是可以的,至少說明核心人員有解決問題的能力。
所以“如何組建團隊、如何處理團隊內不和諧的問題”便成了張亮面試開發者的問題之一,其他還包括假設創業失敗怎么辦?對未來的產品、市場開發是否有一定的想法?是否有整合資源的能力和渠道?
“我們也有淘汰制度。”張亮說,實際上已經有一支團隊被淘汰出局了。而其評判標準就是能否在一定時間內開發出游戲以及這個產品的ARPU等數值是否合格?