唐曉燕
蘇州市相城區渭塘第二中學 江蘇蘇州 215131
教學過程不僅是學生的認知過程,也是情感過程、意志過程。而情感是推動學習的動力,對學生的行為起著重要的調節作用。因此,在教學中教師應注意創設學習情境,尤其是在教學起初階段,一個生動有趣的學習情境可以激發學生的學習興趣和學習動機,并以情境產生的問題為思維中心,造成強烈的解決問題的思維沖動。電子白板全面繼承了多媒體的特性,在創設情境方面具有獨特的優勢,只需其中的一個簡單的功能,就能較為完美地呈現一個教學情境。
如在教學初中八年級下冊“等可能事件的概率”一課中,筆者設計一個再現體育彩票開獎的情境。先用電子白板插入媒體的方式,插入一段“天天體彩”的現場開獎畫面,在“驚心動魄”的等待中,終于迎來中獎號碼“19864”,并且畫面定格在這組號碼上。然后用照相機功能,抓取這一畫面,調入頁面中,形成問題:“你知道在這期開獎中,中一個特等獎的概率有多大嗎?”有學生回答“1/19864”,也有學生認為是“/110000”,更多人則是無從著手。
建構主義理論認為知識是主體個人經驗的合理化,因而在學習過程中,學習者先前的知識經驗是至關重要的。即使遇到一些沒有接觸過的問題,他們往往也會從生活中有關的經驗出發,形成對這些問題的思考或某種“合理”的解釋。在本例中,教師利用電子白板生成導入情境,提出問題。學生或錯誤地猜測,或正確地解答,或躍躍欲試卻無從下手……此時恰到好處地引出課題“等可能條件下的概率”,進入本課的探究學習。誠然,課堂教學的引入,不能簡單地停留在情境上,激發一下學習興趣就可以了,而應是“以景生情”——以生成的情境,在激發興趣的同時,產生研究的問題,讓學生憑借生活實踐知識,形成對問題的某種嘗試性解答的情感沖動。
教育家布貝爾指出:“具有教育效果的不是教育的意圖,而是師生間的相互接觸。”教學過程是師生、生生之間不斷進行互動與交流的過程,學生探索應該是面向多維、面向互動、面向交流、面向開放的。交互式電子白板為數學課堂提供教師與學生、學生與學生、教師和學生與資源之間的交互平臺。電子白板借助近似于黑板和觸摸屏的特點,無需進行專門培訓,學生就可以在教師的引導下進行一些具體操作,而這樣就可以把數學知識中的抽象問題具體化,便于探索,發現規律。
在教學“勾股定理”一課中,筆者在探索定理環節,先出示等腰直角三角形(圖略),請學生觀察,思考:“直角三角形的三條邊與三個正方形的邊分別有怎樣的關系?”師生互動交流后,教師小結:直角三角形三邊長就是三個正方形的邊長。從而導入互動環節:從正方形的面積入手,探討直角三角形三邊之間的關系。
1)讓學生觀察正方形A與B,思考有幾個單位面積,嘗試得出C的面積。學生交流并動手畫一畫,數一數,算一算。一位學生上電子白板進行板演,其他學生在探究紙上自己嘗試添線、數格子等方法來探究C的面積。而后,教師在電子白板上小結學生的畫法,并補充介紹“割補”的方法(“割”:割成幾個直角三角形,通過計算或平移、旋轉拼成規則的可數單位面積的正方形。“補”:補成長方形,再減去多余的直角三角形面積)。
2)教師出示兩直角邊長分別為3和4(圖略),學生討論:A與B的面積分別是多少?如何得出C的面積?由于前面的引導,學生很容易用“割補”法求得C的面積。
3)觀察兩張圖(圖略),猜測A、B、C三個正方形面積之間的關系,得出SA+SB=SC,即較大正方形的面積等于較小的兩個正方形的面積的和,從而推導得出勾股定理的內容:直角三角形中,兩直角邊的平方和等于斜邊的平方。
4)插入幾何畫板,來驗證:當兩直角邊長不是整數時,這一定理的正確性。本例采用特殊到一般、猜測到驗證的方法來完成定理的探索。
知識學習是個體與他人經由磋商并達成一致的社會建構。因此,在整個教學過程中,教師要“以情激思”,以學生為中心,自己起到組織者、指導者、幫助者和促進者的作用。通過對話、溝通的方式,利用情境、協作、操作等學習環境要素,充分發揮學生的主動性、積極性和首創精神。本例中,在教師的引導下,學生動手操作,畫一畫、割一割、拼一拼、數一數、算一算,師生交互、生生交互,得出不同的“割補”方法。學生在此互動情境下,探索的欲望已經高漲,這時,教師引導學生進一步觀察兩圖的共同之處:三個正方形面積之間的關系。得出猜測后,緊跟著追問:“當兩直角邊長不是整數時,這一定理是否成立?”這樣,不斷地質疑,刺激學生不停地反省思考,大家集思廣益,在交互質疑辯證的過程中,以各種不同的方法解決問題,逐步完成知識的建構,形成內化的知識。
數學新課程標準指出:“教學要創設與學生生活環境、知識背景密切相關的,又是學生感興趣的學習情境,讓學生通過自主學習活動體驗、理解數學,并獲得積極的情感體驗。”從這一點要求出發,教師要善于創設開放的情境,讓學生有較大的學習空間和更多的思考余地,讓學生把主動探索到的數學知識用于解決生活中的問題,讓學生在體驗應用數學知識解決實際問題的成功中感受數學在現實生活中的價值,這就是“以思導行”。電子白板在設置開放性情境方面有著靈活的優勢,使用電子白板能實時便捷地引入多種類型的多媒體資源,比如圖片、動畫等,并通過“拉幕”“評注”等方式對這些材料有針對性地進行組織、展示和控制,從而幫助學生反復地理解與記憶,激發他們的創新精神。
如“等可能條件下的概率”一課中,學生在探索出等可能條件下概率的計算方法后,教師播放“城市之間——狼與兔”的游戲情境錄像,然后“拉幕”出示開放式思考題:“四扇門只有一扇門的后面是蘿卜,其他各扇門后面都是大灰狼。第一只小白兔去開門,能取到蘿卜的概率是( );假如第一只小白兔被抓了,那么第二只小白兔去開門,能取到蘿卜的概率是( );如果前面三只小白兔都被抓了,那么第四只小白兔去開門,能取到蘿卜的概率是( )。”學生討論匯報,教師在白板上書寫評注。還可以給出概率,利用資源庫,讓學生從資源庫中拖移出小白兔和蘿卜,不斷地對題目進行變式訓練,加深對概率的理解與思考。
蘇霍姆林斯基說過:“在人的內心深處,都有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者,而在兒童的精神世界中,這種需要特別強烈。”本例中,面對這種模擬生活問題的開放式情境,學生熱情高漲,踴躍發言,都爭著上白板對小白兔和蘿卜進行拖移,嘗試對題目進行改編。而后,在教師引導下,學生或獨立思考或共同商討來解決。“以思導行”目的是培養學生多用數學眼光看問題,多用數學頭腦想問題,增強學生運用數學知識解決實際問題的意識。數學教師的追求就是讓學生認識到生活中到處是數學,處處是數學,使學生學會用數學的眼光去觀察事物、思考問題,激發學生對數學的興趣。
交互式電子白板以其交互性與高智能性為初中數學課堂教學帶來勃勃生機。它不僅為學生的學習提供了形象、生動、直觀的平臺,更為教學提供了交互、協作、共享的平臺。它即時生成的課堂,有利于教師創造性組織和開展教學活動,引導學生自主探究,讓學生以景生情、以情激思、以思導行。而這一知識建構的過程,以景生情是學習的基礎,以情激思是探究的過程,以思導行是終極目標。這一學習過程,不僅體現在一堂課的學習中,也體現在一個階段的學習之中,它是一個永無止境的、螺旋上升的“再學習、再創造”的發展過程。