四川音樂學院成都美術學院動畫系 高中立
2004年至2010年間,中國動漫產量增加了50倍,超過美、日、韓成為世界第一動漫生產大國。單就2010年而言,全國動畫片產量為220528分鐘,然而播出僅2萬分鐘,大量的國產動畫片被庫存。眾多地方政府為了追求政績,體現對文化產業的重視與發展,無視動畫生產基地與相關企業一味追求生產數量的現狀。但是高產量不等于高質量,我國動漫產業“大而不強”的問題非常突出。
在20世紀80年代末至2000年,《花木蘭》等很多美國動畫片的中期工作都是在中國完成的,中國一直充當著動畫加工者的角色,因為勞動力便宜。但是現在東南亞諸多國家的勞動成本低于中國,因此動畫加工的中心轉移了。動畫加工業競爭激烈,這也在一定程度上導致國內大量的人員難以從業。
目前,國內的動畫市場還不健全成熟,很多動畫項目在沒有做好市場調研與策劃準備時就匆匆制作,導致動畫產品質量低下,無賣點,也沒有與觀眾在情感上產生共鳴。同時,行業的發展沒有進入到良性發展的階段,大部分動畫公司沒有能力通過市場化運作贏利,生產的動畫片無法與國外動畫片產品競爭,最終導致行業本身提供的就業機會有限。
與國外的動畫大片相比,我們的有些創作觀念還比較保守狹隘,例如“說教”的理念大量存在于國產動畫片中,未能很好地創造生活的幻象,真正體現出人類的情感。中國動畫要“做大做強”就必須在內容上、觀念上、題材上有大的突破,扭轉國人對動畫的固有看法。如果有大量的能促進行業發展的高素質原創動畫專業人才從業,那么這種情況將得到較好的改變。
行業的發展引發了眾多院校開設動漫專業的辦學熱情,但同時也產生了一定的盲目性與功利性。在辦學條件不具備的情況下“匆匆上馬”,培養出大量的“中低專業素質的動畫專業人才”,畢業生專業能力存在嚴重不足,無法完成專業的工作任務,而且這類人員積聚眾多,導致從業競爭激烈,就業率持續走低。
現在很多美術考生并不是因為熱愛美術才來學習,而是因為要參加高考,文化成績比較差而選擇學美術考大學這條“捷徑”,許多家長的觀念就是如此。這種浮躁而功利的心態是根本上的錯誤。如果沒有強烈的熱情與興趣,那么走美術這條路會更艱難。這種情況也反映出當前許多美術考生的文化底子比較差的真實原因。
為了“快餐式”地培養學生考上大學,“應試教育”這一模式應運而生:在短短幾個月中,一個考生可以從不會畫畫到通過專業考試線;在教學的過程中,教師往往忽略基本功的訓練與積累,功利性地教給學生應試的技巧。也許這個學生能夠專業過線,然而進入大學之后,一切又需重新來過。再有,許多美術院校在進行專業選拔考試時,重點偏離學生的報考專業,不管是繪畫類還是設計類都考“頭像素描”,沒有針對性。更有的學校近10年來考題就沒怎么變過,許多學生只要進行針對性的訓練,背幾張范畫就能過關。美術在西方教育中地位十分重要。例如在美國,在小學生上地理課時往往是通過美術的手段來進行:老師在講到一個國家的地理知識時,作業形式要求學生將該地域的特點、物產種類、建筑特征等繪制成系列的圖片或制作成立體的模型并且配上音樂,這既培養了學生的動手能力又鍛煉了學生的創意思維。而我們更多地是要求學生死記硬背,這就是應試教育產生的結果。動畫在美術中是介于繪畫與設計的中間學科,既要重視專業技能的訓練又要重視創意思維能力的培養,如果生源素質太低,那么在這條道路上將會“舉步維艱”。
高等教育應當培養什么層次的動畫人才,很多院校的培養目標是模糊的。北京電影學院動畫學院是國內頂級的動畫院校,很多地方院校到該校考察后回去便修改自己的教學大綱與人才培養計劃,這完全脫離了自己院校的實際情況。其實,前者的教學資源與優勢往往是后者不具備的,結果往往“東施效顰”,迷失自己。國內眾多院校的層次、規模、教學資源與優勢各有所長,有的應注重高級創意型人才的培養,進行精英教學;有的院校(例如職業學院)則應注重結合實際需要培養中級動畫人才。辦出專業特色,這才是眾多院校的生存之道。
現在很多院校教學觀念保守,在動畫教學中,不管是教學內容、學科建設,還是教學的手段與設備都一成不變,直接影響到學生的就業。動漫產業和動畫技術發展迅速,導致很多院校教學跟不上趟,致使供需對接產生問題,。許多院校10年前的教學重點是傳統動畫中的“原動畫”訓練,今天仍是如此,沒有在專業技術上進行大膽的嘗試與革新。
動漫產業是以“創意”為核心的,動畫現在已經演變成“大動畫”的概念,它涵蓋到動畫、游戲美術、數字繪畫、動漫圖書、報刊雜志、電影電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營。因此,我們在培養人才的時候,不要老是拘泥于“動畫”本身,而應該打開視野,根據院校具備的資源、特點與優勢,培養原創設計人才、創意策劃人才、營銷管理人才等,只有這樣,動畫院校才能擁有自己的生存空間,才能為做強我國的動漫產業提供可能性。
這些年,很多企業都說招不到合適的人才,因此很多院校都在嘗試校企合作,推進“產學研一體化”的進程。然而事實卻不盡如人意。首先,很多院校是在學生進入高年級時才將企業引入學校,以“實戰狀態”帶動學生,培養從業的技能與選拔人才。而在此之前,學校在教學基礎階段,或許是因為師資,或許是對行業缺乏關注與了解等原因,致使教學內容偏離行業的基本要求。企業進入學校后,幾乎要對學生從零開始培養,因此企業叫苦連天。再者,進入學校的企業層次與規模各異,并且是“有的放矢”而來,有的需要原創設計人才,有的需要制作人才,學校也感覺眾口難調,難以達到企業的要求。企業有個特點,商人的理念就是“利潤最大化”,因此,有很多企業進入學校后采取“有償培訓”以獲利,這更增加了學校與學生的經濟負擔,至于把學生培養成什么樣的人才卻成為次要,這使得校企合作虛于表面。
現在很多企業都在抱怨畢業生的能力差,這是不爭的事實。人才的培養是多環節、多方位的,如果靠學校單方面培養人才,所培養的人才難免會出現缺陷。行業的分工越來越細,既要培養學生的專業基礎技能,又要培養學生的創意思維能力,這就要求學校根據自身的情況側重教學。再有,國內的專業院校文化課的比重大,專業課的時間有限,所以不可能培養全才。古人云:厚積薄發。在學校所學的知識日后一定會有用武之地,這需要企業有長遠的眼光和正確的引導。
行業對人才的培養是具有責任與義務的。幾乎所有的用人單位在招聘人才時都要求應聘者具有從業的經驗,然而畢業生即使具有幾個月甚至一年的實習經驗,也說不上有豐富的經驗。因此,企業必須提供實踐的工作崗位,才能真正培養自己所需要的人才。如果企業只“坐享其成”而不愿付出與承擔,那么就業壓力自然會越來越大,導致產業鏈的惡性循環。
對于人才的培養必然有個后續階段,社會要承擔一定的責任,建立起人才應用體系,盡量多方位、多環節地為各種層次的人才創造適合的或者相關的工作機會。前面已經提到“大動畫”的發展態勢,那么這條產業鏈上的企業就不僅僅是動畫企業,而是應該輻射開來,根據需要提供崗位,在實踐中真正培養實用并且能夠推動行業發展的人才。
行業的發展離不開以“人才”為核心的推動力。只有高質量、具有開拓精神與社會責任感的人才才能凝聚力量,群策群力地推動行業健康、快速發展,才能完善與健全“大動畫”市場,維持健康的產業生態。為此,對于我國動畫人才的培養,我們應該打破陳規,改變觀念,放開視野,與時俱進,學校、行業、社會共同努力,建立起一套動畫人才培養體系,真正做大做強我國的動漫產業。
[1]吳冠英.《對中國動畫教育的思考》
[2]《2010年全國各省市國產電視動畫片生產報表》.四川動漫研究中心