阿瑟·雷尼,安迪·埃利斯,索菲·杰尼基
(佛羅里達州立大學傳播學院,美國)
3D與2D電視體育收看體驗的對比研究
阿瑟·雷尼,安迪·埃利斯,索菲·杰尼基
(佛羅里達州立大學傳播學院,美國)
3D技術是體育電視發展的必然趨向。運用傳播心理學的方法,通過心率監測儀等器械的實證研究,我們對受眾對3D和2D的體育節目觀測體驗進行了對比研究。雖然仍有很多人對這一技術存在疑問,但研究結果證明3D體育轉播的前景仍然是值得期待的。
心理學;3D電視;體育電視;收看體驗
3D電視體育轉播是近年來相當熱門的話題。現有3D攝像機使用的是并排透鏡,每個鏡片捕捉一個二維圖像,這與人眼的工作原理基本相同。關于深度的錯覺來自于兩張略微錯位的二維圖像分別進入觀眾左右眼形成。人腦將兩幅圖像疊加起來變形成了深度及三維的視覺感知。兩幅錯位圖像之間距離越大,深度越大。目前如果要在影院獲得3D電視的深度則需要專用眼鏡。在全世界范圍內,更多的人開始選擇3D電視。業界專家預計,截止到2016年,3D電視在美國的市場占有率將達到50%。2012年中國的3D電視機銷量預計將增長150%,達到2 000萬臺以上[12]。
與高清(HD)電視增長模式類似,體育節目業已成為試探早期市場風險的初始內容。ESPN3D是所有電視網絡中最早的3D網絡之一,他們于2010年6月11日隨著對2010年FIFA世界杯第一場比賽開通運營。中國中央電視臺于2012年初測試了3D電視試運營頻道,并計劃在2012年1月下旬作為慶祝農歷新年的一部分全面開通;他們已經宣布用3D方式直播2012倫敦夏季奧運會。這樣的策略是明智的,因為體育內容有適合于早期使用者這一重要市場的特點,尤其是年輕男性。在關于潛在高清電視用戶特點的研究中,杜帕涅談道:“高清電視的購買意圖與收看體育有關的這一發現帶來了很多頗有趣味的證據,并且表明了在選擇高清電視時內容是關鍵。高清電視播放的體育節目會在潛在觀眾中帶來非常正面的態度,這反過來又會增加已有的觀眾群。”[6]杜帕涅的預感后來被證明是有先見之明的,因為現在許多專家都認為在賣場櫥窗里高清電視上反復播放的體育相關視頻與激發能夠最終將高清電視送入千家萬戶的市場需求聯系起來了。但3D電視是否會有同樣的情況尚不明了。
但在人們決定花上數百美元或數千人民幣購買一臺有3D功能的新電視時,一個問題的答案至關重要,那就是3D電視會比2D更好看嗎?因為上文已經指出,媒體心理學家們已經就媒體愉悅感(特別是有中介的體育)做了數十年的探索,但是關于3D電視的幾個問題還有待解答(這主要是由于此項技術太新)。比如,3D娛樂是否本身就比2D更令人享受?3D體育賽事轉播是否比2D更令人享受?3D技術能夠增強哪些娛樂因素?3D更為逼真和復雜的視覺呈現對受眾會有什么影響?3D內容是否更令人激動?是否參與感更強?是否會讓人們感到與內容更近或身臨其境?是否會促使人們投入更多的關注?是否記得更清楚?總而言之,3D媒體(尤其是體育)與2D相比,有哪些娛樂方面的優勢?
不難想象,這些問題很多都已經被向3D體育制作投入巨資的媒體公司解決了。該類業界研究的一個例子就是ESPN關于ESPN3D對2010世界杯轉播的研究和分析。該公司表示,此項研究包含了“1 000多次測試和在實驗室里耗費2 700多小時……并使用了實驗性的設計方法,包括運用感知分析儀、凝視、以及膚電活動”[7]。其公告稱,世界杯的3D轉播產生了更高的愉悅感、參與度以及在場感,試驗受試者表示“對真正的3D圖像的反應比2D圖像好得多。”
ESPN的發現被廣泛報道,而對研究結果和程序并沒有驗證。研究細節:研究所用內容、研究地點、具體研究方法、受試者身份、受試者招募并/或支付報酬的方式、分析數據時用了何種統計分析等——并沒有發布說明。ESPN擁有上述信息和全部數據的知識產權,且并未公開。因此,學者們無法自行驗證研究結果。由于未經驗證,我們無法從此類由某機構專有的研究中得出結論。所以,我們必須對面臨的問題進行學術研究。
佛羅里達州立大學傳播學院的3D媒體研究團隊已經開始進行相關研究。2011年夏天,我們進行了全世界第一項——至少據我們所知如此——3D技術在體育媒體享受過程中的比較優勢的初探研究。與類似的2D媒體研究一樣,我們主要關注四個關鍵變量:注意力、生理喚起、在場感和愉悅感。在第一次研究中,我們分析了美式足球的電視視頻片段;而在第二次研究中,我們分析了虛擬體育,即要求受試者們從事一個體育主題的電子游戲。
2.1.1 研究方法
初探研究1共有受試者57人(66.7% 為女性,年齡跨度18至32歲,平均年齡19.93歲)。受試者們是佛羅里達州立大學本科班的學生,通過參與實驗得到了額外學分。受試者們就其方便的時間做了登記,但在實驗時,接觸的條件是在受試者到場時隨機安排的。每次研究都在佛羅里達州立大學傳播學院媒體研究實驗室進行,采用的是32英寸的索尼Bavaria 3D電視。實驗全部是單人進行(即每次對一位受試者進行實驗);每次實驗大約耗時50分鐘。
進入實驗室時,受試者們會填寫一張由人體試驗委員會批準的含有研究目標和流程簡介的同意書。沒有受試者自行放棄實驗。經過簡短指導,學生們填寫了一份實驗前問卷,以衡量其媒體使用和之前3D電視的經驗。工作人員隨后會幫受試者熟悉并接上心率監測儀(數據見圖1)。

圖1 初探研究1:受試者心率均值變化比較
接下來,受試者們會收看一條3分鐘的美式足球片段,呈現方式與晚間新聞里的比賽精彩片段類似。我們隨機抽取了26名受試者觀看3D視頻,另外31名則觀看同樣內容的2D版本。視頻內容由3D媒體研究團隊成員用一部3D攝像機拍攝并且用3D編輯系統編輯過。因此,視頻的制作并非傳統的將2D轉換為3D的模式(這種做法較為普遍),而是由“原生3D”(見圖2)形式呈現。視頻片段的2D版本通過只顯示一部3D攝像機所拍下的連續鏡頭得出。所以,2D和3D條件下的內容是完全相同的。
前文已經指出,初探研究1分析了四個主要可靠變量:注意力、生理喚起、在場感和愉悅感。最初,心率變化被用來衡量注意力(近期概覽請參見[16])。心率——按每分心跳次數計算——通過My Pulse無線心臟檢測儀以秒為單位在觀看時記錄。數據通過My Pulse醫學分析軟件被自動存儲在電腦上。按照心理生理學研究標準,心率越低,則對刺激物的注意力越多。
其二,SAM量表中[13]自述生理喚起選項被用來測量感知到的生理喚起;體育行為一結束,測量就完成了。實驗所運用的SAM量表的變體要求受試者報告他們的生理喚起,表上有6個選項,每項滿分9分,且使用語義分化量表。與以往研究相同,SAM量表被證明是可靠的:觀察到的α值=.948。每位受試者六項的分數都做了平均值,得出一個生理喚起分數。與之前文獻一致,SAM分數越高,則感知到的生理喚起越高。
在場感——即感覺或感知到處在一個有中介的環境中——是通過金和比奧卡所提出的量表的變體測量的[14]。受試者們將其在場感進行評分,共有9項,使用滿分7分的李克特量表,從1分(完全沒有在場感)到7分(很有在場感)。與以往研究一致,實驗證明量表可靠:觀察到的α值=.830。隨后,每位受試者的9項得分會算出一個平均分,分數越高則觀看體育行為的時候在場感越強。
最后是愉悅感,愉悅感是用一個4項量表測量的,量表由之前的娛樂研究成果改良得出[19][20]。受試者們用滿分10分的量表為自己的愉悅感打分,1分表示完全沒有愉悅感,10分表示愉悅感極強。與以往研究一致,實驗證明量表可靠:觀察到的α值=.919。隨后,每個受試者4個項目的得分算出平均分,分數越高,愉悅感越高。
2.1.2 研究結果
如上文所述,本初探研究旨在探究相同內容2D和3D版本在觀看過程中的差異。為分析這些差異,我們對4個可靠變量進行了一系列單向變異數分析。
在注意力方面,研究顯示,3D環境下的受試者心率總體低于2D環境下的受試者:F1,29=3.17;p<.09。這一差異屬于統計學臨界差異(科1)。實驗結果表明3D觀看者在觀看體育視頻時分配的注意力遠多于2D觀看者。
在場感的測量結果與之類似:3D環境下的受試者們自述在場感比2D環境下的受試者高得多:F1,55=28.94;p<.001。因此,我們可以得出如下結論:3D觀看者們比2D觀看者們有更強的體育賽事的在場感。愉悅感的測量結果也是如此:觀看3D版的受試者自述愉悅感遠高于觀看2D版的受試者:F1,55=6.732;p<.05。請注意,兩組受試者觀看內容完全相同,對3D觀看者們來說唯一差異在于觀看深度更大。
最后一項,生理喚起,兩組受試者的生理喚起沒有觀察到明顯區別:F1,55=0.01;nsd。因此,在兩種條件下觀看視頻的受試者生理喚起相同。不過,一項追加的回歸分析發現,雖然沒有明顯差異,3D環境中的喚起對于享受過程的影響方式與2D環境中的不同。具體來說,生理喚起在2D環境中并不能直接帶來享受。但是在3D體育行為中,生理喚起(=.702,p<.05)實際上是預測愉悅感的重要指標:F2,23=10.49;p<.001。因此,在3D條件下,感知到的生理喚起正好解釋了3D享受過程中最大的差異或者說具有統計學意義(見圖2)。

圖2 初探研究1中生理喚起、在場感和愉悅感的平均值比較
2.2.1 研究方法
初探研究2的受試者人群與初探研究1相同。研究方法也相同。唯一的差異在于所觀察到可靠性得分:生理喚起(α = .915),在場感(α = .870)和愉悅感(α =.961)。而刺激的材料如下:所有受試者都在索尼的PlayStation3(PS3)游戲機上玩了的賽車游戲《GT賽車5》(GT5);與之前相同,所有玩游戲的數據都是按單個受試者收集的。有27位受試者玩的是3D版本,其他受試者則玩的是2D版。工作人員對游戲和游戲操作進行簡單介紹后,受試者們大約每人在3D電視上玩了3分鐘。GT5的游戲軟件同時支持2D和3D條件,除此之外,屏幕上的動作完全相同。受試者們在到達實驗室時被隨機分配一種版本來玩。
2.2.2 研究結果
初探研究2探究了2D和3D條件下玩電子游戲的享受過程之差異。與之前的研究一樣,所有差異都經過了對4個可靠變量的單向變異數分析。簡言之:針對體育游戲實驗的發現幾乎與體育行為相同;相同的模式全都出現了。
注意力方面,研究顯示,玩電子游戲時,3D條件下的受試者總體心率比2D條件下低:F1,29=2.104;p=.158。從統計學上講,該差異意義不大,盡管數據表明如果樣本更大,差異可能會有意義。因此,3D條件下的玩家們似乎比2D條件下的玩家們分配的注意力更多(見圖3)。

圖3 初探研究2心率平均值
與初探研究1類似,3D條件下的玩家們所報告的在場感比2D條件下高得多:F1,55=28.94;p<.001。由此可得:3D玩家比2D玩家更有身臨其境之感。愉悅感研究也有相似發現:3D玩家們自述愉悅感高于2D玩家,雖然差異剛剛接近統計學臨界差異:F1,55=2.534;p= .12。而兩種條件下的生理喚起則仍然沒有明顯差異:F1,55=0.01;nsd。因此,兩種條件下的受試者們在玩體育類游戲時生理喚起相同。(見圖4)

圖4 初探試驗2的生理喚起、在場感和愉悅感平均值
從初步研究成果來看,3D電視前景似乎的確很光明。幾乎在所有的測量結果中,3D條件下的觀看者和玩家都認為其體驗優于2D條件下的受試者。當然,解讀這些發現時一定要倍加謹慎;它們只是初步發現。兩項初探研究的樣本尺寸都非常小(雖然得出了令人滿意的結果)。還需要針對更大更豐富的人群進行更多研究,我們才能夠對3D條件下的體育節目相對2D的優勢作出定性的陳述。不幸的是,我們的研究團隊在試圖進行此類研究時遇到了各種障礙。我們認為其他團隊也面臨著類似障礙。在下文中,我們將重點談到幾大主要挑戰。
學術研究者們在研究3D體育時面臨第一個障礙就是成本。要進行最新的3D研究,必須擁有最新的科技和設備,而它們都極其昂貴。除了硬件成本,媒體心理學家們還必須能夠獲取可供編輯和操縱的內容。當然,最簡單的解決方法——從時間和成本效益角度考慮——就是用目前在消費市場和產消市場能買到的各類視頻轉換和編輯系統將現有2D內容轉換為3D。然而,最簡單方法并非最佳方法。
首先,現有的消費類轉換軟件將2D內容轉換為3D后,與專業轉換生成的產品相似度極低。如果我們想想到好萊塢把2D轉為3D所花費的大量時間和金錢,這種差異就不難理解了。比如,大片《泰坦尼克號》的3D轉換耗時15個月,耗資1800多萬美元[10];而在家用系統上,你可以邊看電影,邊將其轉換為3D版。轉換質量的巨大差異值得研究,因為為研究制作3D刺激物可能很容易(用消費類轉換系統),但與(例如)ESPN3D播出的同一場賽事視覺效果就毫無可比性。該類差異提醒我們,需要考慮使用消費類軟件轉換生成的3D內容時,所做研究得出的任何結論是否有生態效度。
關于成本的第二點,根據對3D很有熱情的James Cameron導演在2011年3D娛樂峰會上的說法,就是拍攝3D內容的過程——從攝像角度到鏡頭選擇——與2D制作是不同的[2]。只有用兩架不同的攝像機從略有差別的兩個角度拍攝一個場景或者使用含有兩個鏡片的集成攝像系統才能獲取“真正的3D”或“原生3D”內容。Cameron不贊成將2D轉換為3D,不管轉換系統多么先進,因為質量最高的轉換也只能是“2.99D而非3D”[10]。此外,業界專家們認為3D敘事——包括直播體育制作中的敘事——與2D的性質是不同的。這些差異證實了Cameron的說法,即轉換生成3D永遠比不上原生3D。但原生3D的制作成本高昂(對學術機構更是如此),所以留給研究者們使用的材料極少。隨著3D內容質量的發展和變化,這項研究將越發復雜。
最后,除了3D內容成本高昂,研究還需要新的電視機,高容量的數據存儲裝置,最新的視頻編輯軟件以及觀看用的眼鏡。雖然3D電視機的價格自2010年以來已經降低了27%[11],高質量的3D液晶電視均價還是達到了2 200美元。這樣的價格以及購買一副好的眼鏡的價格(一副索尼的主動快門式3D眼鏡大約需要70美元)加起來,常常讓有意進行3D學術研究的州立大學望而卻步。
FIFA3D(Schrader,1999),性別研究者們面臨的第二個障礙就是3D內容的數量遠遠落后于3D技術的發展。索尼電影娛樂公司的CEO Michael Lynton表示,3D藍光電影不足以驅動對家庭用戶使用3D電視[8]。Lynton預測道:“體育、自然節目……和游戲”內容可能會“更像是一種激勵”,讓消費者們購置新電視機,但是現有此類內容還不足以真正帶來家庭用戶轉向3D娛樂。在2011年電腦電子展(CES)上,有專業人員指出,像三星和LG這樣的電視機廠商對于內容不足的情況也無能為力;他們還表示,索尼和松下作為科技和娛樂內容制作方面的業界領袖,努力的方向是3D電影而非電視內容[17]。因此,3D電視的內容很可能會繼續落后于現有的技術。有人認為(或者希望)規模更小的電影公司能夠開始在今后通過各類3D電視節目填補空白。實際上,In-Stat Research研究所的專家們預測到2015年時,將會有100個播放3D節目的頻道,而直播或錄播的體育比賽在其中占了很大部分。但就目前而言,即便大學能建立起有最先進3D技術的研究設施,學術研究所需的3D內容仍然極難獲取。
此外,即使研究者們找到了合適的3D體育行為來分析,研究受試者們也很可能已經看過研究所用的內容了。這會造成什么問題?當參加者們對3D的內容和效果產生反應時(尤其是與2D相比),之前如果看過內容,則會在評估中帶有偏見。要得出關于收看現象的可泛化結論,必須要測試各種3D內容(比如不同的體育節目)。內容豐富性的缺失增大了研究難度。
該領域學術研究的第三個障礙也是最后一個障礙是方法論層面的:生態效度。有效性這一術語在一個實驗的語境中指的是實驗中可獲取的證據真實且/或正確的程度[21]。與3D研究相關的一個重要方面就是生態效度[1]。從方法論的角度來看,我們總是希望在盡量接近“真實世界”場景的環境中分析媒體行為。例如,當我們審視3D體育節目對一位觀看者情緒喚起和在場感的影響時,我們必須清楚,收集數據的條件對結果有重要影響。當數據采集的環境與我們盡量想泛化研究發現時的現實環境相似度高時,則生態效度高。因此,如果想得出關于哪個3D體育節目最受在家里收看3D電視的觀眾喜愛的結論或預測,就需要對“普通”觀眾在家的環境里(一個人看還是與親朋共享?用主動式眼鏡還是被動式眼鏡?房間大小?房間明暗?電視尺寸?是否邊看電視邊吃零食?……)會如何收看該節目做出最佳猜測才能重現類似的實驗場景。當然,我們的實驗室永遠不可能完全反映現實的收看環境,但如要從此類研究中得出最合理的推測,研究者們就必須對生態效度額外重視。
為什么這一點對3D的研究特別重要?實驗設計的目的之一就是在控制盡可能多的第三變量時對所關心的事項作出最佳因果推斷[21]。針對3D,媒體研究者們必須面對新的挑戰,包括使用眼鏡和(目前)對3D電視觀眾觀看習慣的不了解。我們不能假定已經研究數十年的2D家庭娛樂消費行為會在3D上簡單重復。比如,眼鏡的使用可能會干擾一群朋友在收看3D足球賽時“常見”的溝通模式,進而可能影響整個收看體驗。在實驗環境中,由于每個人都是單獨被觀察的,觀看同一場足球賽可能會有不同的觀看評估。所以,在做3D時,我們還對觀眾們如何在其日常媒體消費時使用——更準確地說是將會如何使用——這項新技術知之甚少,這也為媒體研究者們平添了證明生態效度的壓力。
在工作中遇到障礙的不僅僅是研究者們;3D體育的制作人們也遇到了新的挑戰。從我們的視角來看,必須直面并克服這些挑戰,體育節目才能真正迎來3D電視的消費時代。體育制作人們的第一大障礙在上文已略有提及:3D電視需要新的“敘事”手法才能真正利用該項技術。比如,想讓3D新增的深度得到充分利用,對于體育賽事的3D拍攝必須依賴與以往完全不同的攝像角度、攝像頭布局和移動方式。這些差異常常讓想以2D和3D兩種方式拍攝體育賽事的內容提供商們不得不分開運營完全獨立的團隊以及工作流程。這種方式的工作量和成本實際上是傳統2D體育制作的兩倍。
3D體育賽事的現場拍攝還要求掌握新的技術以管理好這項新技術的利弊。比如:操作3D支架的攝像師必須時時監控前場,防止任何物體突然進入攝像視野,從而造成觀看者不適。立體圖形師必須避免移動過快,因為在畫面構圖和深度上的快速變化也會影響觀看效果并造成不適。就連攝像的基本原理也不一樣,3D更傾向于寬視角鏡頭而非過密面幀。
3D體育的后期制作同樣更為復雜,因為直播體育的不斷變化的這一特點要求使用固定的目間距(或是捕捉3D圖像的兩臺攝像機鏡頭間的距離)。在可控性更強的環境中,比如電影片場,立體圖形師們可以使用可調節支架,讓目間距匹配不變環境的已知深度。而3D體育播報的后期制作技術由于拍攝時的固定目間距和固定交匯點的限制,無法完全提供保證質量的調整。
好在并非所有體育賽事都難于播報。場地更小的項目,比如拳擊和網球,更適于3D制作,因為它們提供了更為封閉的空間,并依賴于2D、3D模式都適用的機位。而動作在更小的場地上時,制作人們也能更好地通過提高各個制作參數的精度來控制3D產品質量。比如,場地越小,場地深度變化越小,則3D體育攝像裝備的固定目間距對3D產品質量影響就越小。此外,因為小場地上2D和3D機位通常相同,制作人們沒有必要為每種模式運營專門的制作小組,而是將立體支架左側攝像機的饋給獨立出來用作2D轉播。
用立體信號的一半來進行2D轉播的方式在業內被稱為5D(2D+3D)制作,極大地削減了工作量及典型3D獨立制作模式的成本。雖然早期5D工作流程僅限于小場地體育項目,制作人們現在正嘗試將5D制作用在曾被認為太大而不適合共享操作的場合。實際上,ESPN也對其近期在5D制作方面的嘗試頗為滿意,甚至放棄了自己的測試時間軸,以加快節約成本的創新探索進入其對大場地美式足球在黃金時間的直播中。ESPN的制作統籌Phil Orlins表示,ESPN“在賽季初我們沒有制定5D直播的時間表,但我們最終在11月1號到12月20號之間完成了五場比賽的5D直播,這太棒了”[4]。
5D模式減輕了負擔,可能會帶來更多3D體育內容,但質量可能有一定損失。如前文所述,高質量3D內容必須在制作時遵循與標準2D制作不同的手法。因此,5D制作模式必須滿足每個產品的中所有格式的特殊要求。因為在統一產品中機位和移動是必須解決的重要差異,每種格式的觀眾可能需要以與自己的認識和期待不同的方式看待機位和移動。而且由于3D質量較差可能因此觀看者身體的不適,5D模式在制作時會更重視3D制作的要求,導致2D產品明顯有3D痕跡。
3ality Digital的制作主任Ted Kenney表示,解決5D困境的出路在于2D觀眾的“再教育”,以使其接受3D產品。“在3D中,我們需要更寬的鏡頭,能容納的攝像機更少——可能只有8臺而非28臺——這就意味著(產品)看起來可能不一樣。我們并不總是能得到想要的鏡頭”[15]。
3D體育可能會給我們所有人(即觀眾)帶來一些挑戰。大約在十年前,高清電視革命正在上演,一臺新電視的價格是很多人望而卻步的原因[2]。高清電視當時比普通電視貴得多,因為它們基于與它們正不斷取代的標清電視迥異的技術平臺。3D技術并未遇到同樣的挑戰,因為它只是對現有電視科技低成本的補充。實際上,該項技術很可能被綁定在所有新電視上成為一種標準,以保證無論消費者需求如何都能最終實現市場飽和。當然,這還需要正在使用老式電視的人們購買新機才能享受3D體育,但購買的價格應該比過去幾年高清電視的價格高不了多少。
不幸的是,3D技術的確面臨著高清電視沒有遇到的來自消費者的額外挑戰。其中最明顯的就是許多消費者對要帶眼睛收看3D表示極為反感。實際上,2010年Nielson公司的一項研究表明,消費者們將眼鏡列為放棄購買具有3D功能電視的主要原因[5]。用戶對眼鏡的抱怨理由從不被社會接受到對科技感到迷惑不一而足。大眾對3D眼鏡的反感對3D技術是一個威脅,而在社交場合對于戴眼鏡的反對可能就是3D體育內容最大的威脅了。
體育內容適于社交聚會,從酒吧到地下室都是如此,觀眾們用在與周圍的人交流的時間與其觀看比賽的時間基本相同。很多人認為戴3D眼鏡會遮住眼鏡,使燈光變弱,很容易把看比賽的人和沒看比賽的人分成不同的組,從而影響社交的進行。有意思的是,這些社會效應在其他類型的3D內容里并不明顯,尤其是涉及敘事的內容,因為這種情況下觀眾會被期待關注內容而非周圍的環境。
除了3D眼鏡的困擾,電視機廠商們還采用了兩種完全不同的系統來收看3D內容。一種系統包括昂貴且復雜的主動快門眼鏡,圖像質量更高。另一種系統則使用簡單廉價的被動快門眼鏡,但圖像質量不如前者。由于不想把錢花在“錯誤”的技術上,潛在使用者可能會拒絕3D系統,等待統一的技術出現。
不管具體原因如何,部分專家相信對3D眼鏡的反感會影響到除戲劇性場景之外的所有3D的選用。在最近一次關于3D技術的研討會上,劍橋大學的圖形學教授道格森表示,戴眼鏡看的3D“根本不適合邊看邊做點其他的事情。如果3D的目的不只是為了某種特殊場合,那么我們必須擺脫眼鏡。”[18]如果道格森教授是對的,那么新興的自動立體(不需要眼鏡)3D技術可能很快就會成為第一個具有大眾市場潛力的3D產品了。
看到人們對現有3D技術的褒貶不一,自動立體顯示技術正以令人驚訝的速度發展。現在最有前景的技術使用超高清顯示器以及人眼跟蹤裝置以向觀看者的每只眼睛發送特殊、高清的圖像,從而無需專用眼鏡。由于電子行業在屏幕解析度上的競爭愈演愈烈,能滿足自動立體3D解析度要求的大屏幕已經研發成功。實際上,許多電視機廠商已經開始在世界各地的大型電子及科技大會上展示無需眼鏡的大屏3D了。而對這些顯示器雛形的評價大多比較積極,許多專家都對該項技術的前景持樂觀態度[3]。不過,自動立體顯示器要開始商業生產至少還要好幾年。
也許3D體育產業面臨的最大挑戰就是解決每個人對立體3D褒貶不一的態度了。有人感到極度惡心,而其他人看同樣內容時卻完全沒有不適。有的觀看者會頭疼,其他人可能會頭暈。還有人完全感覺不到3D效果。就連我們大腦管理深度線索的獨特系統也可能引起看3D內容的不適感。美國驗光師協會的教育顧問Karen Sparrow就曾表示當我們觀看3D電視的人工深度感時,我們實際上在要求自己的大腦忽略正常的深度線索。這樣一來,她認為你可能會“欣賞到了3D效果,但如果一直忽略那些線索,則當你從該項技術中走回到現實世界時,你的雙眼就必須重新適應了。”[9]
很明顯,在收看3D內容時,觀眾可能是最終的不可控變量,因為任何的生理狀況都可能帶來不同的3D體驗,不管是內耳感染還是弱視。不過,因為現實世界的3D視覺只是一種感覺,有些專家認為收看立體3D還是可以通過練習掌握的一種技巧。
這個項目旨在從學術角度為3D體育電視的比較優勢作一初探。更重要的是,希望發現在3D電視方面研究者、制作人以及消費者所共同面臨的挑戰。正如前文所述,初步成果令人滿意:初探研究的受試者認為3D與2D相比更令人享受,更讓人關注,在場感更強。在體育比賽和體育類電子游戲中都是如此。然而,還需要進行更多研究。希望這一項目能夠鼓勵志同道合之人加入我們的行列,也希望該項目能為其他同仁照亮研究上的道路。
[1] Bronfenbrenner, U. (1979). The ecology of human development:Experiments by nature and design. Cambridge,Massachusetts:Harvard University Press.
[2]Cameron,J.,& Pace,V.(2011,September 21).Keynote Interview with James Cameron and Vincent Pace.Moderated by David Cohen,3D Entertainment Summit,Los Angeles,CA.
[3]Coldewey,D.(2011,September 1).Toshiba outs monstrous 55″4K,glasses-free 3D TV with facial recognition.TechCrunch.Retrieved from http://techcrunch.com/2011/09/01/toshiba -outs-monstrous-55-4k-glasses-free-3d-tv-with-facial-recognition/
[4] Dachman,J.(2012,January 6).BCS Championship production illustrates ESPN 3D's rapid growth.Retrieved January 19,2012,from http://sportsvideo.org/main/blog/2012/01/06/bcs-championship-production-illustrates-espn-3ds-rapidgrowth/
[5] Dodgson, N. (2011, January27). Multi - view autostereoscopic 3D display.Retrieved January 20,2012,from http://scien. stanford. edu/pages/conferences/3DImaging/presentations/Dodgson - Stanford Workshop on 3D Imaging.pdf
[6] Dupagne,M.(1999).Exploring the characteristics of potential high-definition television adopters.Journal of Media Economics,12,35-50.
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Comparative Research on the Experience of Watching Sports by 3D and 2D TV
Arthur a.Raney,Andy Ellis,Sophie h.Janicke
(Florida State University,Tallahassee,Florida keys,USA 32306 -2664)
3D technology is the inevitable trend of sports television development.Depending on comminication psychology and heart rate monitors,the paper makes a comparative study of the viewers’experience of watching sports programs by 3D and 2D.In spite of many people’s suspision,the research result proves that the prospect of sports braodcast through the 3D techlology is still worth expecing.
psychology;3D TV;sports television;watching experience
G80-056
A
1001-9154(2012)03-0026-08
G80-056
A
1001-9154(2012)03-0026-08
阿瑟·雷尼,心理學博士,教授;安迪·埃利斯,助教;索菲·杰尼基,助教。
中文審譯:魏偉,成都體育學院新聞系副教授,新聞傳播學博士。
2012-01-20