摘要:隨著社會的發展,媒體的作用越來越大,媒介文化日益成為人們關注的焦點。在此過程中,一些新的媒介文化相繼涌現,并且在受眾的體驗再塑中占據著越來越重要的地位。本文以此為背景來略談一下在數字空間的感官沉浸方面新媒體文化對受眾體驗再塑的作用。
關鍵詞:數字空間;新媒介文化;體驗再塑
中圖分類號:G206.2 文獻標識碼:A文章編號:1672-8122(2011)07-0110-02
網絡的世界撲朔迷離,不斷刺激受眾的感官。網絡的非線性,常常使我們忘了時間,我們不停發現新東西,不停連接,無意中消耗了大量的時間和精力。網絡的各種精彩使受眾獲得快感,獲得滿足,甚至于沉溺數字空間不可自拔,這一切緣于新媒介文化給予的體驗重塑。
一、社會背景
媒介是指使雙方發生關系的人或事物。最早見于《舊唐書#8226;張行成傳》:“觀古今用人,必因媒介”。在現代社會傳播信息的媒介,我們一般叫它媒體。傳統的四大媒體分別為:報紙、雜志、廣播、電視,現在又多了電子雜志、手機等新媒體。就目前狀況來看媒體發展的趨勢,廣播的今天可能就是電視的明天。電視的媒介地位逐漸下降,互聯網逐步上升為“第一媒體”。盡管現在電視廣告人在繼續增長,但是其被互聯網取代的趨勢卻是不可改變的。目前廣告創造的總價值已說明了這一不爭的事實。媒體的選擇與運用,隨著社會的發展已經越來越被人們所重視,媒體文化日益成為人們關注的焦點,在社會中扮演著越來越重要的角色。
第一,媒介文化與大眾。隨著媒體的多樣化發展,及其在人們生活中扮演的角色。使媒介文化已經成為人們急需掌握的一種新類型文化,包括電影文化,電視文化,網絡文化等,它是受大眾媒介的社會影響而產生的。它是傳播學研究的一個重要領域,也是其他人文社會科學研究的熱點,屬大眾文化范疇,易被人們所接受。
比如說,最近流行的網絡語言,“有木有”、“尼瑪”,“傷不起”等等在網絡上都差不多取代了原詞“有沒有”、“你媽”的運用它們已經被大眾所普遍承認,“傷不起”等網絡語言的廣泛使用,也營造了一種特殊的語言環境和感覺。又比如說,前些年“超女”,“PK”一時成了人們的口頭禪,還有春晚,使“歡欣”的使用一下暴熱起來。“歡欣”霎時成了時尚的代名詞。這就是網絡和電視等媒介在傳播中對大眾形成的影響。
第二,媒介文化與社會。媒介文化與社會的關系,主要是指媒介在傳播過程中對社會管理和社會價值觀的影響和制約。影響包括,其一,媒介文化可以引導人們統一行動。這是指媒介文化為人們提供了一定的價值標準,使人們本能地接受這一價值觀的約束和規范,如果違背會受到自己內心的強烈譴責。比如在公司對“忠誠”和“紀律”的要求,一個人如果對本公司不忠,出賣公司利益,泄露公司機密,即使其同事沒有當面指責他,他也將無法再在該公司繼續工作下去,嚴重者在同行甚至異域中,都有可能會影響他今后的發展。其二,媒介文化的發展使媒介的發展具有了可持續性。只有通過媒介文化的力量,媒介才能保持其發展的可持續性。像英國廣播公司,美國廣播公司等等,無一不是通過文化的力量使其站在各傳媒公司的前列。
二、新媒介文化下新體驗的塑型
(一)新媒介文化及體驗
新媒介文化主要是相對于傳統的四種舊媒體而言的。涵蓋面很廣,包括了影響人們方方面面的所有新技術和新媒介文化。新媒體的發展改變了人們原有的價值觀念和生活方式。使受眾需求發生變化,導致傳統供給信息的方式也發生變化,這樣一種新的價值模式就成為必須。新媒介文化改變了原有的對主客體的認識,重新組合虛擬、真實和存在的關系。用新的方式給人們帶來新的體驗和感受。比如說,傳統媒體中,我們閱讀主要是通過書籍,報紙等載體,以線性的閱讀方式來獲取知識。如今在網絡的支持下,我們可以跳讀,可以連接任何我們所需要知識的網頁,通過非線性方式獲取“超文本”的知識和體驗。我們的手機可以儲存大量的電子文檔和書籍,可以看我們感興趣的電影電視,大大方便了我們的閱讀和娛樂。可見在新媒介文化的裝置中,除了保留以往視覺上的審美模式外,還通過數字化技術把我們的聽覺、觸覺也納入到審美體驗中來。所以新體驗離不開新科技。
(二)新媒介文化和新技術對體驗的塑型
1.互聯網技術的塑型。隨著社會的發展,互聯網現在是再平常不過的事物。計算機與通訊技術的發展,讓網絡的使用功能變得更加多樣化。超文本式的瀏覽,改變了以往的線性思維結構,信息資源更加豐富呈現網狀結構。我們不論何時何地都能進行人機的互動,不僅如此,通過網絡我們可以和不同時間不同地域的人們聯系。共同探討,體驗更高層次的文化交流互動。例如,校內網,我們每個在上面的同學都可以瀏覽自己喜歡的人或網頁,還可以留言,交友。又如QQ里面有個遠程操作系統,他可以讓在不同地點的的人在經過你的允許后輕松操作你的電腦。這樣,互聯網就提供給了異域的我們一個可以無限親近但卻又保持距離的互動平臺。網絡的發展使我們體驗不斷得到發展。
2.捕捉實時信息塑型。信息的實時捕捉是指通過對所控制的信息進行采集,編程運算從而得到不同互動效果的一種技術。比如奧地利一個杰出藝術家的作品“失重”。這個作品比較像是一個游戲,其中有六架可搖動的控制臺,中間是投影形成的綠色網格,上面有著一些類似星體的游動粒子。參觀者如果身體失衡就會影響到重力柵欄里的身體移動,通過這種方式完成一項空間的互動游戲。在這個游戲中,觀眾通過控制臺晃動網格,形成波動,波動巨大導致網格破裂,出現光球,光球砸到物體又會引起控制臺震動。在整個過程中把圖像和重力感應互動起來,從而使我們感官獲得一種全新的體驗。因此在新媒介的作品中,我們不僅要欣賞作品本身,還要參與其中,捕捉實時的信息,獲得新的體驗,以實現作品意義。
3.視景的仿真和虛擬的現實。視景的仿真和虛擬的現實是指人們通過感官功能實現一種虛擬的存在。在這虛擬環境中,人們能夠有意識地改變某些東西。目前這一形式被運用到飛行模擬、數據可視化和娛樂游戲等一些領域中。比如日常生活中我們所觀看的3D電影就是這種技術的表現形式。開發這種技術可以通過傳感手套,頭盔顯示器或軟件來實現。3D電影的技術核心就是雙放映機產生的視差。然后通過立體眼鏡調節焦距,從而產生身臨其境之感。例如,科幻片《阿凡達》就是通過立體眼鏡,讓我們感覺到身臨其境,仿佛我們也位于那個奇特的星球之上。
三、以沉浸效應為例談新體驗的影響
(一)沉浸效應為例之新體驗
沉浸是精神高度集中所達到的一種狀態。沉浸感的獲得是大腦受刺激的過程。特點是減少和觀看對象間的審視距離,增加感情的投入量。沉浸效應并非新媒體的特有產物。在以前就曾被應用于宗教的大型壁畫當中。與真實建筑相融為一體。隨著數字技術的發展,新媒體中的沉浸效應沉浸性更高,表現也更為普遍。不同分類的新媒體所表現出來的沉浸效果程度也會有所不同。比如虛擬現實,能夠利用VR技術創造出一個三維世界。在這個世界里,實時反映和實體的對象之間能夠相互作用,再通過外部的傳感設備,我們可以獲得真實感受,仿佛是置身其中,產生一種全身的沉浸。這是沉寂的一種高級效果。沉寂的這種技術一般在數字媒體、模擬訓練中并不普及。這些年,我們較為關注的是網絡游戲的沉浸。這種沉浸不僅是感官還有精神方面。網絡游戲中的玩家可以扮演任何自己喜歡的角色,可以在虛擬的環境中往來穿梭。游戲時,通過自己想象的配合,達到一種身心上的滿足,產生刺激感、愉悅感。這就是所說的網絡游戲沉浸感。
(二)新體驗對新思維的影響
隨著媒體環境的改變,受新媒體影響,人們的思維方式也發生變化。從以往的線性思維逐漸發展為非線性的擴散思維。例如,我們在網上閱讀時,可能會出現某個我們不熟悉的單詞,這時我們就會打開百度鏈接該詞的解釋,或者是我們根據網頁上羅列的信息,打開感興趣的網頁進行信息瀏覽。這樣我們獲得了很多知識,也許與我們當初找的信息不一致,但卻讓我們有了聯想的空間,有了比以往線性更系統的知識。而傳統上,卻只能通過閱讀固定的書獲得固定的知識,不利于知識的擴散和組合。另外,谷歌、百度的出現又使我們獲得知識的途徑更加簡便。我們可以知道任何我們想知道的東西,可以了解任何想了解的,從而組建屬于自己的知識結構。生活中,互聯網的出現使一大批宅男宅女涌現。人們可以通過上網解決大部分問題,比如交往、比如購物等等。人們擁有了真實與虛擬兩個社會環境,因此生活和思維在某些程度上出現了復雜化趨勢。能否正確對待虛擬與現實是目前大人們對小孩的擔憂。
四、結 語
技術的發展解放了人,增加了人的選擇,創造了新的感觀、生活體驗。我們當從某些負面影響中肯定、發掘它。以人的自覺性,從中獲取知識,打開另一個世界。對于普通受眾,一方面沉浸新媒體帶給自身的感官愉悅感受,另一方面,自覺約束自己行為,避免過分沉浸其中,揚長抑短,揚優抑劣,也為新媒介特性開發應用的準則。
參考文獻:
[1]李四達.數字媒體藝術史[M].北京:清華大學出版社,2008.
[2]李四達.交互設計概論[M].北京:清華大學出版社,2009.
[3]郭曉寒,何雨津.互動媒體藝術[M].重慶:西南師范大學出版社,2008.
[4]馬曉翔.新媒體藝術透視[M].南京:南京大學出版社,2008.
[5](美)保羅#8226;萊文森.何道寬譯.思想無羈[M].南京:南京大學出版社,2003.