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馴服設計中“復雜”

2011-12-29 00:00:00林子魚
21世紀商業評論 2011年12期


  人們想要的從來不是純粹的簡單,而是合理范疇下的復雜。而好的設計,不是強制讓事物變得簡單,而是幫助人們馴服復雜。
  自從建筑大師密斯·凡·德·羅提出“少即是多(Less is More)”的設計哲學之后,“簡單”開始成為設計界人士趨之若鶩的理念,不僅建筑領域,在舞臺設計、平面設計、工業設計等各個領域都開始將“復雜”與“設計感”、“優雅”、“卓越體驗”對立起來。大量留白或裸露原色的設計出現在商鋪外觀、書籍封面以及數碼產品封套上。
  不過,密斯的擁躉們大概忽略了他在“少即是多”中包含的另一層意思——“少即是多,但絕不是空洞無物地簡單留白”。就像人們也會拿奧卡姆的威廉在14世紀所說的“首選最簡單的解決方案”和愛因斯坦在上個世紀所說的“事物應構造得盡量簡單明了”作為密斯理論的佐證一樣。實際上,這兩位的話中更重要的落點在于“簡單”之外——“在其他條件都相同的情況下,首選最簡單的解決方案”,“事物應構造得盡量簡單明了,但不應過分簡單”。
  唐納德·諾曼在新近出版的作品《如何管理復雜》中試圖厘清“簡單”和“復雜”在設計及人們生活中的真正關系。作為美國最著名的認知心理學家之一和蘋果公司技術部副總裁,諾曼博士曾經創作過全球暢銷的作品——《設計心理學》。該書從人類社會學、認知行為學和心理學的角度深度剖析了什么是“好設計”,什么是“壞設計”,衡量標準在于人們在體驗中的愉悅度和便捷度?!对O計心理學》出版于上世紀90年代初。十幾年之后,諾曼博士發現“簡單”與“復雜”之爭已經成為設計界爭議最大、但缺乏足夠真知灼見的話題。于是,他創作了本書作為前者的延續和補充。
  基于數十年來對人類行為及心理的研究,諾曼博士在本書開始就給出結論:“復雜被誤讀了。實際上,復雜才是世界的本來面目。”
  的確如此。人類在各個領域的飛速發展就已表明他們從未在本質上厭惡復雜。實際上,“少即是多”(Less is More)的邏輯難以抵擋人們“想要更多”(Ask for More)的欲望——舉個簡單的例子,某公司發布了一款MP3產品,它有兩種功能:播放音樂、播放視頻。很快就會有顧客詢問,是否能夠播放所有格式的視頻,包括自己制作的、網上下載的,以及電視、電影等;當這些功能被加上之后,顧客會繼續提要求:為什么不能拍照?于是MP3上又搭載了攝像頭。再之后,他們會問:為什么不能使用無線網絡,不能即時分享,不可以打電話?那閱讀電子書呢?人類并不討厭“復雜”,在飲食、藝術、數碼產品功能等方面,“復雜”甚至才是人們追求的目標。
  如果說人們對于“復雜”的耐性越來越低,那多半是因為糟糕的設計將“復雜”等同于“讓人困惑”。當復雜是毫無邏輯、脫離理性、變幻無常的時候,為之惱火當然正常。但是,好的設計也可能讓人郁悶,比如下一頁兩幅圖,如果把圖1的HP科學計算器交給本來用圖2計算器就綽綽有余的賣菜大嬸使用,“復雜”自然就是一種招人嫌的東西。任何對于繁復、深度、細膩的欣賞都需要建立在相匹配的可理解性(設計)和理解力(使用)上。換句話說,人們想要的從來不是純粹的簡單,而是合理范疇下的復雜。
  好的設計,諾曼博士認為,不是強制讓事物變得簡單,而是幫助人們馴服復雜。同樣曾擔任蘋果公司副總裁的拉里·特斯勒(Larty Tesler)曾經提出過一個“復雜守恒定律”:當系統的一部分變得簡單,那么另一部分就會變得復雜。這則定律用在蘋果產品的身上就變成了:當人們的使用體驗和互動行為變簡單了,那么就意味著隱藏在幕后的復雜性相應增加。這是一個非常有意思的觀點。它承認每個應用程序本身都有固有的復雜性,區別只在于:讓誰來處理這些復雜,消費者還是程序開發者和設計者?
  那么,如何馴服設計中的“復雜”?最簡單的解決方式之一,就是設計出一種“幾合一”式的“全能”設備或服務。我們每個人都可能在家里儲備了一系列的專用生活用具——錘子、螺絲刀、剪刀、開酒瓶器等,但是外出旅行時會攜帶瑞士軍刀,因為它輕巧地將多種用具的復雜功能融于一身。同樣,羅技(Logitech)出品的“和諧遙控器”(圖3)實現了以一臺同時控制多臺娛樂設備的功能集成,將人們從家中“遙控器開會”(圖4)的局面之中解放出來。
  值得一提的是,該設備的主要模塊并沒有按照收音機、電視機、DVD機或者游戲機來劃分,而是按照看電影、看電視、聽音樂的使用者目的來劃分。比如在選擇“看電影”之后,控制屏會主動顯示與“看電影”相關的項目和按鍵。這種根據人們所處的情境來對復雜進行模塊劃分的方式,能有效地將“復雜”的負面效應管理到較低水平。
  模塊化、系統化思維是解決設備或服務復雜性的最佳方法之一。當然,它的前提是對用戶的使用習慣和心理有充分的認知。
  美國頂尖設計公司IDEO創始人戴維·凱利(David Kelley)曾經提到過這樣一個案例:美國鐵路公司新開發了一條線路,邀請IDEO公司設計火車內飾以招徠客源。IDEO給出的回復是NO。他們建議美國鐵路公司將這趟新開發路線的旅行體驗設計出一個綜合的系統,將乘客從了解路線、查詢時間表和價格、決定購買車票,一直到下車之后在當地的旅行,都作為著手改善乘客體驗的方面,而不僅僅是設計火車的內飾和外觀。這一次對于服務概念的重構讓該線路迅速成為美國最受歡迎的火車線路之一,原因在于其以系統化的方式充分保護和管理了客戶對“復雜”的需要。
  盡管以強制性功能夠約束人們會達到有效管理復雜的目的,但是“強制”終歸是個讓體驗的自由感和愉悅感大打折扣的字眼。在這一點上,為人們提供“軟化”的選擇則是個兩全其美的辦法。行為經濟學鼻祖理查德·泰勒和美國著名法學家卡斯·桑斯坦在《助推》一書中提供了不少通過溫和助推的方式,幫助人們控制和管理復雜的案例。
  系統默認是其中“四兩撥千斤”效果最顯著的方式之一。它的原理是建立在對人們與生俱來的懶惰的深刻認識上。作者通過調查發現,幾乎大部分人都會在潛意識下遵循“系統默認”的條件,懶得按照最符合自身利益的角度做細節調整。
  桑斯坦教授認為,“系統默認”簡直就是操縱人類行為的最強大工具之一。因此,按照大多數人利益來設計“系統默認”選項就成為了助推人們做出更合理選擇的方式。例如,將自愿捐贈養老金的賬戶“系統默認”設置成“選擇加入”,除非你登錄官網重新設置,否則就會一直進行自愿捐贈。將這種方式復制到生活的各種細節中,倒不是失為一個可能治愈懶惰與拖延癥的好方

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