作為一家游戲網絡媒體的負責人,我有幸經常去暴雪的總部參觀,和高管們談天說地,同時我還算是一個資深的暴雪游戲玩家,因此看到貴刊《暴雪:商業藝術家》一文時,感觸良多。《暴雪:商業藝術家》的主題是暴雪如何在商業與藝術之間取得平衡,我的看法是,早期的暴雪更藝術,現在的暴雪很商業。
在創立初期,暴雪領導人的確是憑借興趣,而不是商業目的來做這家公司,就連暴雪的名字都來源自創業者十分喜歡的一位搖滾歌手的專輯,他們是一群特別有興趣愛好和藝術情懷的人,這是暴雪走到今天的基石。
不過,在頂級游戲公司里,暴雪并不算是一家創新型公司——它不像任天堂那樣能源源不斷生產出變革游戲方式的顛覆性創意,暴雪最擅長的能力是集大成,把細節做到極致,然后就變成自己的絕招。比如《魔獸世界》有一種交通工具是飛毯,制造材料是4顆黃寶石,那為什么是4而不是5?拿著這個問題問中國游戲公司的策劃,他可能會覺得你太較真,“簡單的數字設定而已”,但如果仔細看那個飛毯,4個角鑲嵌著4顆寶石,是毯子飛起來的能源和動力——暴雪的設定有一套完整的邏輯。
暴雪的確很看重玩家的感受,它或許是全球唯一一家市場部門規模不大、“社區”部門(負責玩家關系、互動、體驗反饋等)非常龐大的公司。說得直接點吧,暴雪一直都很怠慢媒體,他們認為公司就是產品說話,媒體沒什么價值,玩家才是衣食父母。當然作為媒體我不太爽,但不得不承認,游戲就該這么做。
隨著公司規模越來越大、銷售額越來越高,暴雪開始逐漸把過去的一些東西丟掉了,商業氣息越來越濃。過去的暴雪可是很牛的,根本不給產品上線時間表,覺得不好就推遲,甚至槍斃,哪怕完成度很高,但現在可能迫于財務壓力、股東壓力,開始給出產品發售時間表,而且盡可能“準時”上線,比如前陣子發售的《星際爭霸2》,據我的了解,他們內部對這款產品并不是特別滿意,但也放行了。而且在《魔獸世界》里,過去不曾有的粗制濫造級別的裝備設計如今都出現了。
暴雪開始變得懶散。2010年在國內上市的《魔獸世界.巫妖王之怒》翻譯很差,張冠李戴、Google機翻甚至是直接上英文的地方非常多,如果按照以前的習慣暴雪肯定很緊張,馬上糾正,但現在他們會覺得這個不影響掙錢,在日程上往后排吧。再如過去他們會為某個BOSS的設計失誤出來解釋,但現在更多的是搪塞過去,那感覺就像是“你愛玩不玩”。
商業化不可怕,可怕的是內部的創造力和熱情因之而衰減。我覺得他們自己現在的底氣都不足了:新產品發布會,需要大規模的營銷造勢和推廣,過去那種我的產品肯定有銷路的自信確實少了很多。如果繼續這樣下去,也許再過5年,暴雪就不是暴雪了,和其他的游戲公司沒什么兩樣。
但我覺得,暴雪最值得慶幸的,或者說最大的資本還是領導人能夠保持一個清醒的頭腦,比如貴刊文中提到總裁莫漢在發布會后同玩家用餐,“冷落了記者”,這其實是暴雪高層多年來的習慣,始終不曾放棄。
因此,暴雪這些年雖然商業化的幅度很大,我覺得還是有意識地在控制步伐。
有兩個例子:第一《魔獸世界》逐漸開始賣道具了,但還有底線,不去賣裝備,只賣一些如虛擬寵物般不會對游戲平衡造成破壞的道具;第二,新項目的上馬還是非常謹慎,只有幾個項目,寧缺毋濫。而如果是國內一些游戲公司的思維,發展到這個規模可能就一下準備上百個企劃案開始實踐了。(張云帆,國內知名游戲資訊網站178總裁 )