一個本著“按勞分配”和公平原則的分配制度,何以被玩家抱怨“我憑什么給他們打工?”
一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)筑的世界可以看成一個獨(dú)立的虛擬社會,它和現(xiàn)實(shí)世界有許多相似的屬性。在游戲世界中,玩家們同樣需要聚合成一個穩(wěn)定的組織——通常被稱為“公會”,供成員之間相互取長補(bǔ)短、通力協(xié)作,以獲得虛擬世界的特權(quán),正如現(xiàn)實(shí)世界里,人們依附企業(yè)等組織結(jié)構(gòu)進(jìn)行協(xié)同合作。
在網(wǎng)絡(luò)游戲世界里,獲得特權(quán)的通道是裝備。因此,游戲公會生存和壯大的基本邏輯在于:第一,給會員帶來更多、更高級的裝備;第二,在公會成員之間高效地分配裝備。這給游戲公會的薪酬與分配制度的效率、穩(wěn)定性與公平性提出了要求。
《魔獸世界》是一款時間收費(fèi)游戲。它不直接出售裝備,玩家們必須通過“組隊打BOSS'’(即消滅游戲里的怪物)的方式獲得高級裝備,這在游戲里的術(shù)語叫RAID,是一項需要組織10人或25人共同協(xié)作的團(tuán)隊活動。《魔獸世界》中的裝備采取了綁定機(jī)制,玩家必須參與到BOSS戰(zhàn)斗中,才有資格獲得裝備,而且一旦拾取,就不能轉(zhuǎn)換或交易給其他玩家。
在國內(nèi),絕大部分公會仍在普遍采用一種叫“DKP”(Dragon KillPoint,屠龍積分)制度的分配方式。會員參與BOSS戰(zhàn),每次戰(zhàn)斗可以積累一定的積分,然后會員消費(fèi)積分以兌換掉落的裝備。在一場RAID活動中,所有參與的成員,只要不發(fā)生嚴(yán)重錯誤,均可以拿到數(shù)值相同的DKP。
DKP反映的是一個會員在公會中長期積累下來的勞動量和貢獻(xiàn)值。原則上積分越多,獲得裝備的話語權(quán)就越大,由此可以從制度層面杜絕因裝備分配不均而產(chǎn)生的爭議。同時,DKP的分?jǐn)?shù)是和公會綁定的,只能在公會活動中變現(xiàn),而無法像現(xiàn)實(shí)中的工資一樣可以“流通”,一旦退會,此前積累就會付之東流。一般而言,在游戲虛擬社區(qū)中,玩家受到的約束較弱,參與公會與退出公會比較自由,無需承受任何后果。因此,DKP的“退出歸零制度”為公會管理和綁定會員提供了有效手段。
但是,DKP制度最大的問題在于恰恰在于它的“公平主義”:
首先,無論在活動中表現(xiàn)與貢獻(xiàn)有何差異,所有成員所拿到的DKP數(shù)值相同。這是一種平均主義大鍋飯的制度,無法有效激發(fā)成員奮力戰(zhàn)斗的積極性。尤其在貢獻(xiàn)最高的管理者,與貢獻(xiàn)最低的新人身上,DKP制度的弱點(diǎn)體現(xiàn)得最為明顯。
《魔獸世界》的公會通常具有這樣的層級結(jié)構(gòu):會長、指揮者、官員、職業(yè)隊長、會員,職位越高,勞動量越大。指揮者需要統(tǒng)計參加活動的人數(shù),提前鉆研BOSS的打法,在活動時負(fù)責(zé)全程戰(zhàn)術(shù)的講解、分配和指揮,工作量比一般會員要高出幾倍。讓指揮者與貢獻(xiàn)一般的成員均分戰(zhàn)利品顯然又造成了另一種形式的不公平。
其次,會員的資格越老(參加的活動越多),分?jǐn)?shù)越高。因此,DKP制度都存在新人拿裝備難的問題。鼓勵多勞多得是DKP系統(tǒng)最基本的精神,但正由于網(wǎng)絡(luò)游戲流動性較大,公會必須有源源不斷的新鮮血液加入。很多情況下,新人進(jìn)入一個成熟的公會時,會發(fā)現(xiàn)自己的DKP需要從0開始,而前輩們都已經(jīng)擁有了大量的分?jǐn)?shù)。新成員可能持續(xù)參加活動1 2個月才能拿到裝備,而且往往是其他成員剩下的沒需求的裝備,由此,新人十分自然地質(zhì)疑“為何要替他們打工?”。但是如果打破規(guī)則為新人提供裝備,會對老成員造成心理失衡,引發(fā)爭議和群體矛盾,影響團(tuán)隊穩(wěn)定。
為了解決這些問題,游戲公會的管理者不斷對DKP“積分消費(fèi)”的方案進(jìn)行改進(jìn)和細(xì)化。但游戲世界并不比現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜遜色,每一項“改進(jìn)措施”又可能帶出新的后遺癥。
針對平均主義的弊端,管理者開始設(shè)計一些“差別化”措施,例如游戲里高難度的BOSS有時需要團(tuán)隊反復(fù)嘗試上百次才能戰(zhàn)勝,為了鼓勵成員打攻堅戰(zhàn),DKP規(guī)定攻堅階段(即“開荒”)的分?jǐn)?shù)積分?jǐn)?shù)要比打下BOSS之后的“伐木”階段積分?jǐn)?shù)額高出許多,但這又可能造成一部分會員早期就積累了大量分?jǐn)?shù),讓后人無從追趕。
再如團(tuán)隊需要一個承擔(dān)BOSS主要傷害的職業(yè),因此會把好的裝備優(yōu)先給他,這是一個為效率犧牲公平的方案,但隨之帶來的后續(xù)問題是:這些裝備是為了團(tuán)隊“強(qiáng)制”給某個玩家的,是否需要算DKP分?jǐn)?shù)?如果不算,這個玩家優(yōu)先完了裝備又有權(quán)力“搶”別的會員裝備,這非常考驗(yàn)這個玩家的人品,否則很容易造成團(tuán)隊糾紛。
另一方面,老會員的DKP分?jǐn)?shù)代表了他們對公會的貢獻(xiàn),不可能強(qiáng)制“貶值”,所以,必須設(shè)計快速消耗DKP的機(jī)制,由此產(chǎn)生了裝備“拍賣制度”。拍賣的原則是,在所設(shè)定的底線以上,會員出價最高者得到裝備。這種方式更有利于消解老會員的分?jǐn)?shù)霸權(quán),因?yàn)榉謹(jǐn)?shù)高的老會員可能在一次裝備爭奪中就消耗了大部分積分,讓后來者更有機(jī)會趕超。實(shí)際上,這種制度也難稱完美,其弱點(diǎn)在于,對裝備的拍賣可能會造成爭搶過程中相互算計,甚至惡意頂分等現(xiàn)象發(fā)生。在此狀況下,很多團(tuán)隊開始改“明拍”為“暗拍”,所有成員私下報價。 一方面游戲公會管理者不斷彌補(bǔ)細(xì)節(jié)的疏漏,DKP的規(guī)則體系隨之越來越繁復(fù),并且衍生了很多新問題,另一方面,還有很多問題不是DKP所能解決的,比如說原則上各個公會都會有獎勵懲罰機(jī)制:會員在活動中犯了錯誤就要扣分,但一個穩(wěn)定的公會團(tuán)隊都會有“人情”的因素存在,如果不是一個非常強(qiáng)勢的管理者,獎懲機(jī)制很難落到實(shí)處,最后的結(jié)果還是“大鍋飯”。
也正是因?yàn)槿绱耍趶?fù)雜程度并不比現(xiàn)實(shí)社會遜色的游戲世界中,DKP制度開始被一種名為“金團(tuán)”制度沖擊。“金團(tuán)”指的是不依附于公會活動,而是各公會玩家自由組合而成的一個臨時性隊伍,其裝備的分配方式采取“金幣”(指游戲內(nèi)的貨幣)拍賣的方式,其分配邏輯是金幣數(shù)量至上:誰金幣多,話語權(quán)就大;金幣表現(xiàn)越好,可得到的裝備越多。只要有足夠的金幣,就可以隨心所欲地拿裝備,哪怕裝備并不適合自己的職業(yè)特點(diǎn)。諷刺的是,金錢至上其實(shí)不符合《魔獸世界》倡導(dǎo)的精神,被規(guī)則制定者深惡痛絕,但因?yàn)楦唵魏陀行В彩斋@了不少玩家的歡迎。
不妨再看看國外成熟公會的做法。美國等游戲公會制度更健全的國家里,裝備的分配制度更接近于按需分配的共產(chǎn)主義。在大多數(shù)由25名成員與10—15名后輩成員組成的游戲公會中實(shí)行議會制度,從議員到會長都由全體成員直接選舉產(chǎn)生。游戲裝備的分配方案由議會決定。一般在新的RAID活動開始前一周,議會根據(jù)作戰(zhàn)計劃及對每一位成員身份、需求與作戰(zhàn)特征的了解,精準(zhǔn)地分配給每一位成員,顯然,這種方式在公平與效率的平衡上表現(xiàn)出