常慧 靳桂芳
內(nèi)容摘要:目前流行于歐美的桌上游戲在中國(guó)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,越來(lái)越多的成年人熱衷于在閑暇時(shí)間和朋友玩桌上游戲。文章通過(guò)對(duì)桌上游戲的介紹,分析其發(fā)展趨勢(shì),加深成年人對(duì)玩具需求的認(rèn)識(shí),并探討了桌上游戲與成年人玩具設(shè)計(jì)的關(guān)系和內(nèi)涵。
關(guān)鍵詞:桌上游戲需求成年人玩具
一、桌上游戲概述
1.桌上游戲的起源與發(fā)展
從廣義上講,桌上游戲是指那些擺在桌上玩的游戲,是一種將指代物在特定的圖紙上擺放、移動(dòng)的游戲,如常見(jiàn)的圍棋、撲克等。不過(guò),人們通常從狹義上理解桌上游戲,是指從歐美國(guó)家引進(jìn)的類似于沙盤推演的戰(zhàn)棋、談判游戲。由于這些游戲通常是玩家囤在桌邊進(jìn)行,所以稱為桌上游戲。“桌上游戲”這個(gè)詞源于英文的Board Game,簡(jiǎn)稱“桌游”。
先不論至今都沒(méi)有定論的古代棋牌游戲的起源,桌游最早出現(xiàn)在1 8世紀(jì)的普魯士宮廷之中。當(dāng)時(shí),宮廷的貴人流行玩一種沙盤模擬的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,這種豪華的游戲原型后來(lái)被廣泛應(yīng)用于軍事推演中。20世紀(jì)初,科幻作家威爾斯根據(jù)當(dāng)時(shí)的資料撰寫了一本名為《小戰(zhàn)爭(zhēng)》的游戲規(guī)則書,為60年代桌上游戲的廣泛發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。桌游源自西方,已有幾個(gè)世紀(jì)的歷史,在歐美國(guó)家非常流行,中國(guó)見(jiàn)到的許多桌游都源自美國(guó)和德國(guó)。在德國(guó)還有最權(quán)威的桌游評(píng)選獎(jiǎng)——德國(guó)年度游戲大獎(jiǎng),至今已有超過(guò)30年的歷史。這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)逐漸指導(dǎo)了桌上游戲的發(fā)展方向,也成為桌上游戲設(shè)計(jì)師心目中的最高成就獎(jiǎng)。
2.桌上游戲的分類
桌游有超過(guò)萬(wàn)種不同的類型,有簡(jiǎn)單到為兒童設(shè)計(jì)的,也有很復(fù)雜的需耗時(shí)很久的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。桌游類型繁多,并不是單一的劃分方式。在國(guó)際上,一般按國(guó)家分為德式和美式,此外還有抽象策略、戰(zhàn)爭(zhēng)類和紙牌游戲。目前國(guó)內(nèi)主流桌游可分成三類,分別是角色扮演、集換式卡牌和通常概念桌游。其中,在通常概念桌游之下,根據(jù)不同劃分標(biāo)準(zhǔn)又可分成戰(zhàn)斗、懸疑、經(jīng)營(yíng)、數(shù)學(xué)、拼圖、拍賣、動(dòng)作和戰(zhàn)棋。
3.桌上游戲的功能
桌游的主題大多是戰(zhàn)爭(zhēng)、經(jīng)濟(jì)、藝術(shù)、建筑、文化等,形式各樣,從考察反應(yīng)力到策略性、博弈類、經(jīng)營(yíng)類、角色扮演等,游戲過(guò)程注重怎樣利用有限資源來(lái)獲得勝利,鍛煉玩家的思考能力,并且可以有不同的人生體驗(yàn),這些都最大程度上推動(dòng)玩家之間的互動(dòng)參與的進(jìn)程。桌游的特點(diǎn)是在人與人相互接觸中完成游戲,不論玩家是否熟識(shí),一旦游戲開(kāi)始,便都會(huì)全身心投入進(jìn)來(lái)。一場(chǎng)游戲下來(lái),玩家之間自然有了共同的話題。而且,桌游沒(méi)有年齡、性別的限制,適合朋友、同事、家人一起進(jìn)行游戲。
二、桌上游戲與玩具的關(guān)系
1.玩具與桌上游戲?qū)儆谕活悇e
桌游的進(jìn)行需要各種道具,玩具是桌游進(jìn)行的外部客觀條件。游戲活動(dòng)的內(nèi)容以玩具為支撐,玩具影響著游戲活動(dòng)價(jià)值的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。以經(jīng)營(yíng)類游戲《卡坦島》為例,在玩家進(jìn)行紙牌交換、親手搭建房屋和道路時(shí),才能感受到經(jīng)過(guò)策劃和研究而搭成的房屋是自己的,自己動(dòng)腦換取卡片可以獲得豐厚的成果,這都是玩具所引發(fā)的玩家參與游戲活動(dòng)的心理動(dòng)力。桌游是外界物質(zhì)條件和玩家心理因素相互作用的結(jié)果,玩具作為桌游的外界客觀物質(zhì)條件的主體,對(duì)桌游的發(fā)生起著直接的推動(dòng)作用。
2.桌上游戲模型可以作為玩具收藏
桌游道具的設(shè)計(jì)富有藝術(shù)創(chuàng)意,繪圖精美,制作優(yōu)良,用材講究,每個(gè)游戲模型都可以成為游戲玩家樂(lè)于收藏的珍品。
《戰(zhàn)錘40000》這個(gè)游戲可以看作是桌游模型的典范。在這個(gè)游戲中,玩家從官方種族里建立一支用模型代表單位組成的軍隊(duì)。單體模型需要$5-$30,玩家一般要花$200-$300用于購(gòu)買中等大小的軍隊(duì),包括規(guī)則書和涂料。玩家一般要自己上色和制作標(biāo)志,還可以使用工具來(lái)修改自己的模型。所以《戰(zhàn)錘40000》可以看作是玩具模型的組合,然后衍生出玩法。這樣的游戲可以分在玩具類型中也可以分在桌游中。
三、桌上游戲?qū)ν婢咴O(shè)計(jì)的啟示
1.桌上游戲?qū)ν婢咴O(shè)計(jì)題材選擇的啟示
玩具設(shè)計(jì)題材可以參考桌游的主題。每類桌游都有各自的特點(diǎn),有著獨(dú)特的發(fā)展價(jià)值,并且都有相應(yīng)種類的玩具與之相搭配。戰(zhàn)斗類桌上游戲一般都有戰(zhàn)士、武器:經(jīng)營(yíng)類桌上游戲一般都有代表貨幣流通的等價(jià)物或者玩具錢幣,這些玩具的出現(xiàn)都是應(yīng)桌上游戲的需求而衍生出來(lái)的。反之,玩具設(shè)計(jì)的題材也可以根據(jù)成人的喜好做成各種主題。玩具的主要特點(diǎn)是材料的豐富性和靈活性,所以在主題類玩具設(shè)計(jì)中,就要突出動(dòng)手能力的展現(xiàn)。同樣的經(jīng)營(yíng)類游戲,在玩具設(shè)計(jì)中可以將游戲背景設(shè)計(jì)得更為充分,將一些在桌上游戲中虛擬的部分現(xiàn)實(shí)化,增加玩具的可玩性和趣味性。
2.桌上游戲娛樂(lè)方式對(duì)玩具功能設(shè)計(jì)的啟示
玩具設(shè)計(jì)要滿足成年人之間相互交流的心理需求。桌上游戲一般設(shè)計(jì)為多人一起游戲,時(shí)間在1~2個(gè)小時(shí)之間。桌上游戲之所以得到成年人的認(rèn)可,說(shuō)明成年人渴望有面對(duì)面的交流,希望通過(guò)游戲參與到社交活動(dòng)中。
玩具設(shè)計(jì)要滿足成年人回憶童年、緩解壓力、豐富業(yè)余生活的需求。桌上游戲的成年玩家眾多,究其原因,主要是一些成年玩家在兒童時(shí)期很少能擁有像樣的玩具,這樣的童年是他們心中的遺憾。隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,一些成年人對(duì)于玩具的需求就體現(xiàn)出來(lái)了,不論是桌上游戲還是市面上種類繁多的成人玩具,都是對(duì)成年人的心理補(bǔ)償。一些成年人面臨的壓力大、生活較為單調(diào),而桌游的規(guī)則簡(jiǎn)單,游戲策略應(yīng)用有一定挑戰(zhàn),對(duì)成年人有很大的吸引力。在游戲的過(guò)程中,他們可以放松身心,緩解過(guò)大的現(xiàn)實(shí)壓力。
成年人渴望放松心情,在對(duì)成年人的玩具設(shè)計(jì)上也可以從這個(gè)需求出發(fā),讓他們面對(duì)著貨架上的玩具有表達(dá)的欲望,有被撫慰的感覺(jué)。市場(chǎng)上很流行的療傷娃娃這一玩具,就是對(duì)成年人心靈的安慰。對(duì)于男性消費(fèi)群體,可以通過(guò)戰(zhàn)錘玩家為什么會(huì)去收藏棋子來(lái)進(jìn)行分析。因?yàn)槠遄佑胁煌男愿窈吞卣鳎遄拥男愿裨O(shè)定或功能設(shè)定和玩家的心理需求相符,這一設(shè)計(jì)理念迎合了成年人追求個(gè)性的求異心理,因此這樣的玩具能夠激起玩家的興趣。
結(jié)語(yǔ)
本文分析桌游,可以透過(guò)人與游戲的相互依賴關(guān)系看到成年人對(duì)于玩具是有需求的,而且如果玩具的設(shè)計(jì)初衷是讓玩家得到心理滿足,對(duì)于不同層次的成年人心理狀態(tài)和需求有準(zhǔn)確的把握,這將對(duì)我國(guó)尚在起步階段的成人玩具設(shè)計(jì)有更深遠(yuǎn)的意義和作用。