鄭理民
內容摘要:文章介紹了虛擬現實技術的概念和特征,并從虛擬現實技術的三個基本特征出發,總結了其在網絡游戲設計中的具體應用形式以及所需要的關鍵技術,并探討了虛擬現實技術在當代社會存在的意義。
關鍵詞:虛擬現實網絡游戲設計交互設計
在大眾眼中,虛擬現實是個模糊的概念。事實上,所有虛構類型的世界,比如文學作品、戲劇、電影或藝術創造的世界,都可以稱之為虛擬現實。隨著計算機技術的發展,“虛擬現實”這個名詞則最常用于計算機模擬設計的事物,其典型特征就是力求通過改革人機界面技術,使之成為“夢幻般的技術”或“人機接口的最后一道障礙”。在三維特效大行其道的今天,游戲設計領域成了虛擬現實技術在整個數字娛樂界最尖端的實驗陣地。
一、概念獨白
(一)概念
“虛擬現實”(Virtual ReaIity,簡稱VR)一詞是由美國VPL公司創建人拉尼爾在20世紀80年代初提出的,它是綜合利用計算機圖形系統和各種顯示、控制等接口設備,生成可提供沉浸感覺和交互性操作的三維環境技術。除了這些工具和技術,VR創造了一個酷似超越客觀時空的模擬環境,用戶可以根據自身的感受,使用人的自然技能對虛擬世界的物體進行考察或操作,參與其中的事件。
(二)主要特征
1993年的世界電子學年會上,美國科學家柏迪發表了《虛擬現實及其應用》一文,提出“虛擬現實技術三角形”。它簡明地表示了虛擬現實技術的基本特征:3“I”——沉浸感、交互性、構想性。
沉浸感——用戶作為主角存在于虛擬環境中的真實程度:交互性——用戶對虛擬現實設備的可操作程度及環境反饋的真實程度:構想性——虛擬現實不僅是一個用戶與終端的接口,而是用戶沉浸在多維信息空間中,發揮主觀能動性形成新概念的過程。
二、悄然潛入
電影《黑客帝國》中的母體為人類制造了一個虛擬世界,在虛擬世界里死去的人,在現實世界中的“肉體”也是會死去的。當下的游戲主要為PC游戲,是以電子媒介為載體,以獲得感官體驗為目的,以體現人類需求為特性,在特定的休閑時空進行相對真實的虛擬活動。縱觀PC游戲的技術發展史,從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網絡三維游戲,不難發現,追求更貼近現實的細節表現與追求更夢幻的完美境界成為兩個路徑不同卻又互相交叉的終點。當人們沉醉于這些由“O”與“1”創造出的“真實世界”時,請不要忘記,它是人類現在所處世界以及過去所處世界的鏡像而已。雖然是鏡像,卻是最真實的夢境,它在融入了電影、音樂、文學等藝術形態的呈現方式下,更重要的是引入了VR的概念,進而考量了游戲設計師的全面素質。
三、相互交織
(一)沉浸——虛實變幻
由于游戲載體的進步,虛擬現實的程度越來越高,可以讓人體會到真實的社會感受,從而讓人混淆現實與虛幻間的差異,并可以像真實社會一樣給人強大的反饋力。這就是所謂的現實性虛擬,即對現實仿真性的虛擬,它根據現實世界的物理法則、客觀規律,對現實世界中的真實景象、自然現象等進行模擬,并使之形象化。
珍妮·莫瑞在《全息平臺上的哈姆雷特》一書中提到,游戲的特點是充分利用電腦和網絡的特性創造一種未來制動空間中的敘事形式,在這里人們所需要的是一種無目的的閱讀,她稱游戲為“上演于電腦空間內的戲劇”,需要的是游戲者邊走邊想。當人們進入游戲登錄界面,一個基于虛擬現實的環境使人們慢慢沉浸其中,加之與外部交互設施的結合所帶來的互動性,即莫瑞所謂游戲者的“沉浸感、代人感”。
(二)交互——人機體驗
按游戲中交互主體的不同,筆者認為可分為:
(1)人機交互。1.視覺交互:計算機能夠隨著人視線和動作的變化,實時地產生新的圖像與之對應;2.行為交互:給圖像中的虛擬物體賦予某些屬性,并通過“某種設備”產生與人觸摸真實物體時同樣的刺激和反饋,使人產生更加逼真的沉浸感。如《極品飛車》的賽車場,使用者可以選擇場景、車型、地形、時間、天氣等各項參數,并能完成駕駛、換擋、停車等各種行為動作。
(2)人人交互。利用網絡分布式虛擬現實技術,全球的用戶可以超越時空約束,通過互聯網共同嘗試同一項游戲。如《極品飛車》網絡版,可以容納來自不同國家、不同地區的人在同一個虛擬場景中共同參與極品飛車的駕駛競技,甚至可以體驗到在真實世界中不可能達到的廣度與角度。
為了實現人與環境的完美交互,一個完整的虛擬現實系統應具有以下幾個單元:虛擬環境處理器、虛擬環境、視覺系統、聽覺系統、反饋系統、身體方位姿態跟蹤設備等。
(三)構想——虛擬世界
虛擬現實不僅僅是再現真實存在的環境,還可以構想出不存在于客觀世界中的環境,從而拓寬人類認知、實踐范圍。第亞尼在《非物質社會》一書中把以計算機和互聯網技術作為支撐的社會模式比成“非物質社會”,上述游戲是對“非物質”概念超越性的體現,雖然人在客觀世界中存在身體無法逾越的障礙,如我國的傳統京劇表演中領千軍萬馬、歷幾度春秋、走千山萬水雖只是象征性動作,而觀眾恍若親臨,這正是充分發揮了構想性。游戲中的虛擬世界是計算機系統中的特殊“物理世界”,會像上世紀90年代初的文字網頁一樣,將成為未來互聯網內容的最大載體。
結語
在虛擬現實處于價格高昂、性能貧弱的階段時,游戲玩家等類型用戶是VR技術著重面向的用戶。當人們的精神需求上升為主要需求、人機矛盾凸顯時,從現實中獲取精神滿足的工作可以由VR替代。不難看出,將“人工”“計算機”等痕跡去掉,我們得到的其實就是對自然環境的定義,VR的精髓在于幫助我們更好地認識現實世界,提供一個高度仿真的虛擬環境,消除目前廣泛存在于人機交互中的人機隔閡,使人機交互過程面向用戶的一段透明化,并且以更大的自由度、更低廉的成本、更直接的形式滿足人們的需要。我們相信,隨著虛擬現實技術在游戲中的應用和改進,在不遠的將來,真正意義上的虛擬現實游戲必將為人類娛樂、教育和經濟發展做出更大的貢獻。