周健
(蘇州市行政學院,江蘇蘇州215011)
未來媒體的發展趨勢*
——虛擬演藝平臺
周健
(蘇州市行政學院,江蘇蘇州215011)
隨著三網融合的展開,未來媒體的發展出現了新趨勢,虛擬演藝平臺呼之欲出。對其基本情況有必要進行全面的了解,以便使人們盡快地熟悉與運用。
媒體;虛擬;平臺
當前,中國大眾能夠接觸到的具有規模性的文化娛樂形式包括電影、電視、影視碟片、無線電臺、網絡游戲、虛擬社區(可暫時分為文字性社區和視頻社區)等形式。但在三網融合的大背景下傳統廣播電視技術無法實現內容層面上的互動,而網絡游戲則不具備以演藝人為核心的大規模廣播方式。因此,虛擬演藝平臺的出現勢不可擋。
虛擬演藝平臺是一個基于PC系統(未來可以植入電視、手機等設備)和互聯網的虛擬演藝系統,娛樂節目的創作者可以通過其制作節目,并與節目受眾進行實時性的互動,增強節目的娛樂性。
虛擬演藝平臺的最終目標是向中國全部的受眾群體(而不是一個較為狹窄的特定群體,比如新生代網絡游戲玩家)提供一個可以創造、參與或者接受實時互動娛樂內容的開放性真互動演藝平臺。通過平臺,內容制作者將可以用虛擬連線的方式創作形式新穎的節目,而觀眾將可以觀看互動內容的節目時,將猶如身臨其境般在內容之中,并且可以按照特定的規則與節目制作者或者其他觀眾進行互動溝通,從而影響內容的進程。具體如下圖所示。

從第一部電影誕生起,傳統的影視劇制作對于資金和技術要求非常高,因此只能由專業的影視工作室來完成,而形成的影視圖圖像是以點陣圖(Bitmap)形式存在,是“點對面”單向傳播,不易進行二次加工處理,更不要說做視角變換、個性外觀、多線程情節等效果,從而限制了在大眾層次上(草根)的參與。雖說近年來互動電視打破了傳統電視“你播我看”的模式,變為“我點我看”。然而,從互動性角度來看觀眾僅僅是在對節目內容的選擇和操作方面得到了強化,而對于內容本身,觀眾仍舊僅僅只能被動地接受而無法影響節目內容本身。
另一方面隨著互聯網的飛速發展,網絡游戲大量出現,雖然具有一定的互動性,但其基本結構是由開發商固定開發完成的,因此網絡游戲實際上用戶只是游戲設計者的一個復制品,用戶的創造自由被限制,不具有開放性,所以僅僅可以用于表現特定的一個虛擬世界,而無法適用于千變萬化的大眾演藝需求。要想徹底改變這種狀況就必需從根本上重新設計相應平臺,才能獲得成功。
目前,國內外同行業產品中相對較好的有Second Life第二人生;MSN、QQ、iSpeak等語音聊天工具;Facebook、校內網、開心網等虛擬社區;久游吉堂社區等。雖然它們各有優勢,但對于廣大用戶來說,各有明顯的不足,總體來說有以下幾點:高估了互聯網世界用戶的主動創造性,由于大部分用戶的目標是被動接受娛樂內容,缺乏滿足體驗;在虛擬社區內沒有具有核心凝聚力的明星來捆綁住用戶,導致用戶在新鮮感過去之后的高流動率;視覺、音頻引擎逐漸過時,技術上無法融入最新的技術,創造的用戶體驗滿意度較低;不具備中央結構的廣播式演藝體系,未發展視覺系統,以界面簡單為訴求之一,不適合虛擬演藝;缺乏創新,導致內容同質化現象嚴重。因此必須要設計一個嶄新的平臺來滿足各類用戶的需求。
從當前互聯網博客、跟帖、微博、以及網友上傳視頻、圖片等形式的“用戶生成內容”(UGC)流行程度來看,現今用戶不再滿足于坐在電視機前被動收看內容,而是期望有機會創作內容、表達自己的觀點、影響他人。強烈的互動需求使用戶希望在某種特定情況下能夠影響節目內容。比如,央視版的《三國》播出后,許多網友對其中一些不合實際的臺詞進行挑刺,其幽默諷刺的言語在互聯網上廣為傳播,實際形成了《三國》的內容延伸,而且從某種程度上還促進了《三國》的人氣。另外,一些個人、團體也想通過互聯網來生成和發布其創造的內容,并從中獲取回報,但沒有成形的內容創作——回報機制來保證制作人的長期動力。從這一點來看,虛擬演藝平臺恰好提供了這一需求。
虛擬演藝平臺的實際操作提出了一種真互動電視的解決方案,率先發展互動電視(互動娛樂平臺)技術,防止外國技術組織將來對中國互動娛樂產業的潛在制約。由于索尼、飛利浦、松下、杜比、MPEG組織、DTS、Activision等技術研發和專利授權機構在標準制定方面一直居于領先水準,而中國產業在技術研發方面的不足,導致目前中國的高清碟片、高清電視、地面廣播、手機電視等標準中實際的底層技術專利均為國外機構所擁有,一直處于被動地位,每年支付的專利費用數以億計。國家為此提供巨資扶持民族產業和國有技術標準,然而在世界性的產業兼容前提下,如果不能率先發展新的技術,一旦形成事實性標準,后階段將很難扭轉不利局面。因此,虛擬演藝平臺希望以實際創新在互動電視技術方面提升中國產業的領先性,為互動娛樂領域的“中國創造”打下堅實基礎。
目前三網合一已經進入進一步深化和發展的階段,國務院、工信部、廣電總局、文化部等機構大力協調,希望建設一個面向多種應用的高速國家網絡。然而,目前三網合一的焦點在于廣電、電信企業間對于傳統內容服務權的爭奪,即高清視頻點播業務,卻無暇顧及超越于當今技術范疇的新型業務創新。虛擬演藝平臺發現并提出了寬帶網絡基礎設施提升后的一種具體應用市場機會,即真互動的在線演藝業務。可以預期,廣電國家網絡形成、與電信企業在基礎接入市場份額競爭定局后,雙方的焦點必將轉向信息高速公路上的具體應用。虛擬演藝平臺將在這一階段獲得這些巨頭的關注和青睞。
虛擬演藝平臺的概念是建立開放性平臺,凝聚和聯接內容創作者、提供者和接收者,因此,虛擬演藝平臺將有可能帶動周邊產業的發展,或者形成一個基于虛擬演藝平臺業務平臺的半專業產業群體(如草根創作者,或小型演藝公司)。自己不做或者很少做具體的應用,把能開放的用戶數據全部開放給基于其平臺的APP/API開發商,為APP/API開發商創造最好的賺錢途徑,而從應用開發商的盈利中獲取高額的分成,從而達到共贏。
由于虛擬演藝平臺是一個面向互動節目制作的虛擬世界,其體系設計和操作需要考慮到內容制作的特性要求,品質需要達到甚至超越高清數字電視的水準,因此其技術開發將以“創新業務形式、開發自有核心技術、合理引進第三方外圍技術”為原則,致力于平臺的建設,具體技術路線如下圖所示。

音視頻編碼技術與當前數字、互聯網時代的影像、聲音傳輸密不可分。虛擬演藝平臺提出了物件流與復合視頻格式概念,即把音頻和視頻流信號當做物件的一個種類,因此,將無可避免的涉及到音視頻格式。
提及音視頻編碼技術,首先涉及到底層編碼技術和容器概念。當前新興的音視頻編碼首推MPEG 4,但實際上,MPEG 4主要是一種將音頻和視頻信號打包的容器(Container),而其中具體使用的音頻和視頻壓縮信號格式,則可能采用PCM、AC3、HEAAC或AAC、H.264、VC1等底層編碼。其他的格式實際上在音視頻編碼規范上都是一種容器。而虛擬演藝平臺的復合視頻概念,則是在音視頻編碼技術基礎上融合3D視覺標準的另一種新形態的容器。另外,如果要實現多種終端同播,則勢必要把復合視頻格式轉換成終端能夠識別的格式,這樣才能與現有的電視、手機音視頻格式保持兼容。因此,虛擬演藝平臺未來可能涉及到一些底層編碼和容器技術,可能包括:數字視頻編碼技術、數字音頻編碼技術等。同時考慮到向多種用戶終端輸出兼容性視頻信號的要求,在容器技術層面上需要與中國主要的電視格式、手機音視頻格式相兼容,因此更需關注手機電視標準CMMB、DMB-TH、地面高清電視標準DMB-T、DTMB等。另外,還需密切關注廣電總局正在計劃草擬的互聯網電視標準,以及剛剛開始、但具有極大潛力的3D數字電視標準。
3D圖形底層標準是連接應用軟件和3D硬件的必經之路。在虛擬演藝平臺的3D物件流格式構想中,開放性和兼容性將成為未來拉動產業鏈發展的重要組成部分。因此,視頻方面的3D圖形底層標準對虛擬演藝平臺具有重大影響。目前業界的3D標準并不多,只有Open GL和Direct3D,因此,虛擬演藝平臺未來只需要考慮向這兩個標準輸出信號的接口即可。
動作捕捉(Motion capture)技術涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位及方位測定等方面可以由計算機直接理解處理的數據。在運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由Motion capture系統捕捉跟蹤器位置,再經過計算機處理后向用戶通過可以在動畫制作中應用的數據。當數據被計算機識別后,動畫師即可以在計算機產生的鏡頭中調整、控制運動的物體。從應用角度來看,表演動畫系統主要有表情捕捉和身體運動捕捉兩類;從實時性來看,可分為實時捕捉系統和非實時捕捉系統兩種。到目前為止,常用的運動捕捉技術從原理上說可分為機械式、聲學式、電磁式和光學式。同時,不依賴于專用傳感器,而直接識別人體特征的運動捕捉技術也將很快走向實用。
表情捕捉(Face Capture)技術是以Motion Capture技術為基礎研發而來,近年來越來越多的應用在電影、3D動畫、及游戲等領域中。
目前,動作捕捉和表情捕捉技術仍然具有很高的技術難度和復雜度,通常局限于電影制片廠內運用于3D電影的制作,進入PC終端用于消費用戶操作仍需時日。如果能夠將運動、表情捕捉技術用于虛擬演藝,將不啻是一次行業內的革命性創新。
總之,虛擬演藝平臺將憑著在互動性、凝聚力等方面的優勢,在傳統電視市場、網絡視頻市場、在線廣告市場中建立起領先地位,必能獲得較大的成功。
2011-04-11
周健(1977-),男,江蘇吳江人,講師,碩士。