韋寧彬
摘要:目前,教育游戲日益受到教育技術學者的重視,教育游戲的理論及應用研究是教育技術的熱點研究領域之一。就目前國內教育游戲理論研究方面的進展進行了梳理,從教育游戲的概念發展及教育應用現狀出發,對教育游戲進行了簡要的綜述,并重點就教育游戲運用于教學的情況進行了敘述。
關鍵詞:教育游戲;體驗學習;娛教技術
游戲作為一種輔助教學的有效教學手段之一,歷來受到教育工作者的重視。寓教于樂是從古到今提倡的教育方法,但是真正實現游戲化教學的還是不多見。隨著電子游戲、網絡游戲等游戲形式越來越受到青少年的歡迎,社會對網絡游戲等電子游戲的影響出現了不同的看待方式,有些甚至是“過激”地批評其“妖魔化”,但是這些批評的聲音帶有一定的片面性,一定程度上無法使人信服。更多的教育工作者關心的不是如何去批評游戲的壞處,而是關心游戲能否為教學服務,能否帶來教學上的變革。所以,如何正確地對待游戲,如何將游戲跟教學結合起來應用于教學,成為教育技術領域目前研究的熱點之一。特別是教育游戲提供的學習方式一定程度上跟新課改提倡的教學方式是一致的,將教育游戲引入到課堂教學是符合新課改的要求的。同時,由于體驗學習在教育領域的影響越來越大,而教育游戲一定程度上能夠模擬、“營造”、體驗學習所需要的環境,這正好符合了為體驗學習需要而構建體驗學習環境的需要。正因如此,如何應用教育游戲進行體驗學習,逐漸受到教育工作者的重視。本綜述主要從近年來我國學者(特別是教育技術領域學者)關于教育游戲的研究文獻為分析文本,從教育游戲的發展歷程及教育應用現狀出發,對教育游戲進行了研究的綜述,并重點就教育游戲探究模式進行了敘述。
一、基本概念
由于國內教育游戲研究現狀的不同,對于“游戲”“E-游戲”“娛教技術”“教育游戲”等基本范疇的界定,是教育游戲研究的前提和基礎。
1.游戲
關于游戲的定義很多,其中荷蘭學者胡伊青加的定義被大量引用。胡伊青加在其《人:游戲者》一書中,認為“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的,其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及‘不同于日常生活的意識”。胡伊青加從活動的目的、規則、時空特征以及主體感受和態度等方面對游戲做了較為全面的說明,在他的闡述說明中,活動的內在目的性是最根本的,可將他的游戲觀概括為:游戲是以活動自身為內在目的的活動。
2.電子游戲(E-游戲)
電子游戲(Electronic Game),又稱電玩游戲,是指人通過電子設備,如電腦、游戲機等,進行游戲的一種娛樂方式。電子游戲是廣義的E-游戲,作為電子游戲典型代表的電腦游戲是狹義的E-游戲。
3.娛教技術
國內教育技術學者祝智庭等將“Edutainment”翻譯為“娛教技術”,認為“娛教技術是以尊重學習者當前的生活價值為基礎,通過創建、使用與管理恰當的技術過程和資源以促進學習者的生活體驗和樂趣與教育目的及手段相融合的理論與實踐”。這里的娛教技術就是教育游戲,只是翻譯不同而已。
4.教育游戲和數字化教育游戲
教育游戲與娛教技術本質上其實沒有區別,只是叫法上不同而已。但是教育游戲這一主流叫法,使用者最多,最大眾化。國內學者何克抗、吳娟認為:“教育游戲是指能夠滿足一定教育目的的游戲活動。教育游戲具有游戲的特征。教育游戲必須滿足一定的教育目的,即在游戲的過程中,能夠激發游戲者的積極性、主動性和創造性,幫助其獲取知識或者培養能力。”信息技術條件下的教育游戲也稱為數字化教育游戲。
5.體驗學習
體驗學習(Experiential Learning)發源于著名教育家杜威的“經驗學習”。杜威認為,要保障人類經驗的傳承和改造,學校教育就必須為學生提供一定的材料;而要獲得真知,則必須借助運用、嘗試、改造等實踐活動,這就是著名的“做中學”(Learning by doing)。祝智庭等學者認為,體驗學習(基于社會場景的e化體驗學習),是指計算機和網絡通信技術支持下的一種學習、教學模式,是指在一個情境中、一系列貫穿的場景中、人際交往中發生的學習。體驗學習:一種蘊涵娛教理念的學習模式。體驗學習強調技術支持。體驗學習是計算機和網絡通信技術支持下的一種學習模式,需要從多方面發揮技術的潛力來促進學習,特別注重利用技術對社會場景的營造和模擬。教育游戲能夠進行體驗學習環境的模擬,一定程度上,教育游戲跟體驗學習得到了關聯。
二、研究方法及研究重點
在教育游戲研究中,我國學者的研究主要集中在基本理論研究和教育游戲軟件的實踐探索兩大方面。在理論研究方面,比較偏重于網絡游戲理論方面的研究。在實踐探索方面,主要采用實證研究,重點主要放在教育軟件游戲的設計開發和課程整合應用兩大方面。在教育軟件游戲的設計開發方面,開發了一些可應用于教學的游戲,如K12社區的K12play快樂教育游戲。在課程整合應用中,對于游戲的認可程度,通常采用調查問卷的形式進行,如《E-游戲化教學模式研究》中“青少年與電腦游戲的調查問卷”。
三、教育游戲的研究成為教育技術一個新的研究領域
在國內,教育游戲的研究還處于摸索階段。教育技術學者在進一步引入教育游戲和游戲化教學相關概念的同時,嘗試進行“國情化改造”,并進一步提出教育游戲是教育技術的新領地,教育游戲得到了“空前”的重視。教育游戲逐漸進入教育技術學者的研究視野,并在此之后逐漸引起其他教育工作者和教育軟件公司的興趣。教育游戲在中國得到了新的發展機遇。但教育游戲的教學效果是否如專家所講的一樣?如何使用教育游戲開展游戲化教學?這些都還是有待去進一步驗證的。祝智庭等學者在《中國電化教育》雜志陸續發布了關于娛教技術最新研究成果的專題系列文章:《娛教技術:《教育技術的新領地》《娛教技術人才培養框架》《基于娛教技術的體驗學習環境構建》《體驗性學習研究框架》以及《創意技術:教育技術的新境界》,全面闡述了娛教技術的本質及相關概念的內涵、娛教技術的研究現狀、學科特性和屬性、人才及能力結構、培養模式與課程框架以及蘊涵娛教理念的學習模式等。
四、教育游戲運用于課堂教學的教學模式研究
隨著對教育游戲課堂教學模式的持續深入研究,一線的教育工作者對開展游戲化教學有了更清晰的認識,能夠根據不同的課堂教學內容及需要選擇合適的教育游戲教學模式開展游戲化教學。對教育游戲教學模式的理論研究為教育工作者開展游戲化教學的實踐應用研究提供了必要的理論支持。
教育游戲的觀念已經得到認可,加上由于教育游戲的學習方式符合新課改的要求,目前教育游戲的研究重點在于教育游戲如何與具體學科進行課程整合,以此促進教學改革。教育游戲與課程整合的價值在于其資源性和方法性的潛力,即教育游戲可以為課程提供某些內容性的憑借;教育游戲可以為課程與課程實施(教學)的方法創新作出貢獻。因此,教育游戲與課程整合,無論是內容上,還是在方法上都可能成為傳統課程的革新,通過嚴肅的制作、篩選和引導,我們完全可以大膽地把游戲介入到課程中去,這也是課程改革的一種探索。
其中,教育游戲探究模式由于其“探究性”,日益受到教育工作者的重視。教育游戲探究模式的本質是不直接把構成教學目標的有關概念和認知策略直接告訴學生,取而代之的是,教師利用教育游戲創造一種智力環境,讓學生通過探究發現學科內容要素和認知策略。教育游戲探究模式旨在讓學生通過教育游戲自主探索,并以類似或模擬科學研究的方式進行學習,建構知識。教育游戲探究模式本質上是一種探究教學模式,它包括兩個互相聯系的方面:一是有一個以“學”為中心的探究學習環境。教育游戲創設了這樣的環境。首先,教育游戲圍繞某個知識主體安排了豐富的教學材料、各種虛擬的儀器和設備等;其次,教育游戲形成了民主和諧的環境,學生能自由尋找所需要的信息,自己做種種設想并以游戲的形式實踐設想。二是給學生提供必要的幫助和指導,使學生在探究中明確方向。這種指導和幫助的形式與傳統教學有很大的不同,主要是在關鍵的時候給學生必要的提示,安排有一定內在結構且能揭示各現象間聯系的各種教學材料等。教育游戲探究模式如何整合到具體的學科教學中,發揮其優勢,真正讓學生進行探究式學習,還是一個有待“開發”的領域。
教育游戲是現代教育的要求。不同于傳統教學被動接受的學習方式,教育游戲為學習者提供了一個平等、自由的學習環境,學習不再是被動的接受而是主動發現、積極探索的過程。這有利于青少年探索精神、合作精神、創新精神的培養。教育游戲雖然已經取得了一些成績,但是若想要將其完美地融入課堂教學中還需要眾多專家學者的積極探索研究。教育游戲的質量、教育和游戲如何有效結合,才是最根本、關鍵的要素。在新課改背景下,如何進行教育游戲與課程整合,不同的學科內容如何開展游戲化教學是我們所關心的話題,也是值得我們去研究的課題內容之一,特別是應用教育游戲探究模式進行探究教學尤為值得關注。
參考文獻:
[1]何克抗,吳娟.信息技術與課程整合[M].北京:高等教育出版社,2007.
[2]陳小君.教育游戲的學習環境研究[D].華東師范大學碩士學位論文,2007.
[3]王琴.E-游戲化教學模式研究[D].南京師范大學碩士學位論文,2005.
(作者單位 廣東省潮州韓山師范學院教育系)