☆吳芬芬
(陜西師范大學新聞與傳播學院,陜西西安 710062)
電子游戲作為游戲的一種形式,因其以真實模仿現實、游戲內容豐富和時空虛擬、交互性、娛樂性和滿足感等對玩家有深深的吸引力,也已深入到現實生活的諸多方面和有著“第九藝術”[1]的美稱。玩游戲是人的天性,人人都可能需要玩游戲。網絡游戲之所以吸引人不外乎兩個原因:一是交互,二是探究。人們往往喜歡通過在虛擬游戲中與同伴交互展現自我,在對游戲任務的探究中獲取心理上的成就感。中國網絡游戲產業報告的調查表明,網絡游戲用戶的年齡仍集中在16-25歲,占整個網絡游戲用戶的74.6%。如何將游戲與教育結合起來有效激發學習者的學習動機,培養學生各方面的能力已成為教育者急需解決的問題。
游戲化學習,又稱學習游戲化,就是在學習游戲化觀念指導下,在教學設計過程中就培養目標、發展、評價方面以及學習者年齡心理特征與教學策略方面,借鑒游戲,設計、選擇適當的發展工具、評價方法、教學策略的一種學習方式。
目前,對游戲化學習,存在兩種傾向的觀點:[2]
第一種觀點,使用了評估中學習的理論,利用編制的教學游戲軟件或電子課本,將教學內容通過游戲或網上競技方式引導學生學習,避免傳統教學的死板和枯燥。
另一種觀點認為,游戲本身就具有學習性。因此,通過研究游戲的特性,用這些特性來改造學習機制,使得學習本身成為一項游戲而不是將其中的內容通過游戲表達出來。
因此,筆者認為游戲化學習就是要在教學中充分發揮游戲的教育性,使學習者在更輕松愉快的環境中學習、發展,真正實現以人為本,尊重人性的教育,是注重培養學生主體性和創造性的一種學習方式。
要理解探究式學習,首先要明確什么是探究。按照《牛津英語詞典》中的定義,“inquiry”是“求索知識或信息,特別是求真的活動;是搜尋、研究、調查、檢驗的活動;是提問和質疑的活動。”其相應的中文翻譯有“探問”、“質疑”、“調查”及“探究”等多種譯法。就語義而言,據《辭海》(1989年版)的解釋,指“深入探討,反復研究”。
《美國國家科學教育標準》中對探究的定義是:“探究是多層面的活動,包括觀察;提出問題;通過瀏覽書籍和其他信息資源發現什么是己經知道的結論,制定調查研究計劃;根據實驗證據對已有的結論做出評價;用工具收集、分析、解釋數據;提出解答,解釋和預測;以及交流結果。探究要求確定假設,進行批判的和邏輯的思考,并且考慮其他可以替代的解釋。”[3]
本文所指的探究式學習是廣義上的探究式學習,強調學生積極主動參與。它是指依據雙主互動原則,學生在教師指導與支持下接受知識的同時,圍繞問題的解決,主動探求和發現知識,使學生不但掌握科學知識,同時體驗、理解和應用科學研究方法,培養其科學思考、科學態度、科研能力的一種積極學習方式。
另外,它還具有學習者圍繞科學性問題展開探究活動;學習者獲取幫助他們解釋和評價科學性問題的證據;學習者要根據事實證據形成解釋,對科學性問題做出回答;學習者通過比較其他可能的解釋,特別是那些體現出科學性理解的解釋,來評價他們自己的解釋;學習者要交流和論證他們所提出的解釋五個明顯的特征。[4]
學習動機是指個體由一種學習目標或對象引導、激發和維持學習活動的內在心理過程或內部動力。[5]學習動機能夠使學習者對所學的東西有一定的指向性,對學習表現出濃厚的興趣,激勵學習者以主動、積極的學習態度去學習,促使學習者在學習過程中保持集中注意和興趣水平。
學習者的需要、興趣和情感是影響學習動機的重要方面,主要涉及好奇心、對活動本身的興趣、愉悅享受、勝任感、成就感、需要等。[6]學習者在活動中體驗越多的樂趣,就越愿意主動參與和積極完成任務,動機水平就越高。另外,具有挑戰性、自主性和創造性的活動往往更能激發學習者的動機。
喜愛游戲是人的天性。那么,人們為什么喜歡玩游戲呢?理解這個問題首先要了解人類動機的構成因素。Malone將動機分為兩大類:內在動機與外在動機。個人內在動機包括好奇心、控制力、挑戰性和幻想力;個人外在動機(又稱群體內在動機)包括競爭、合作與認知。
教育游戲在調動學習者內部學習動機和探究興趣方面,遠勝于任何一本教科書、任何一個多媒體課件、任何一門網絡課程。其原因在于它具備吸引人的四大特征:挑戰性、想象力、好奇心和控制力。在教育游戲中學習者往往是結成聯盟、相互配合、協商決策,以完成目標,在此過程中,學習者既相互合作又與對手進行競爭,探索游戲規則,了解對手弱點增進自己技巧。當學習者成功闖關時,會增加自信心和成就感;在與他人互動中可獲得同伴的認同與肯定;在完成任務后,會增長智慧、提高技能。可見,教育游戲具備了激發人類行為動機的特質。
因為,每個教育游戲都有規則和富有挑戰性,所以,幾乎所有基于教育游戲的學習都是一種以“學習者”為中心的探索學習。學習者一旦進入游戲,實際上也進入了一個學習環境。學會面對陌生環境是一件富有挑戰性的事,要運用個人經驗,不斷嘗試,學會在這個環境中生存并取得勝利,在過程中,學習者一直處于一種積極探索的學習狀態,并且這種學習富有成效。除了積極學習之外,在游戲中的學習和“正規學習”的另一個差別在于游戲的激勵機制。較好的游戲對學習者的行動能給予及時反饋,且這種反饋一般都是鼓勵性的,比如:言語表揚、經驗值增加或升級等。未能成功的行動往往也會受到一定激勵和提示,避免學習者喪失信心。因此,在游戲中學習者能經常獲得一種滿足,從而形成一種積極的自我效能感。
River City(水城)是哈佛大學Dede等人開發的多用戶虛擬環境 (Multiple-Users Virtual Environment),系統開發以情境學習與分布式認知為理論基礎,主要用于中學科學課程的學習。學生分成2-4人一個小組進入River City后,利用已有知識和技能來一起尋找引發環境問題的根源并解決問題,最后根據小組的研究結果在改善城市環境方面提出建議。學生利用River City的學習過程分為8個步驟:[7](1) 進行觀察;(2) 提出問題;(3)在環境中通過訪問虛擬圖書館、與居民座談等方式來搜集信息和數據;(4)利用工具(水樣采集工具和實驗工具)搜集、分析和解釋數據;(5)形成假設,設計調查研究;(6)根據假設搜索更多的證據,與虛擬世界中的角色進行交互,獲取更多的證據;(7)獲得研究結果,解釋并反思;(8)在教室中討論交流學習結果。
實驗結果表明,與傳統教學方式相比,利用River City進行學習可以提高學生學習動機,讓學生更有效地學到符合課程標準的科學知識,培養了探究學習的能力。此外,學生在這種環境中能夠深度參與,非常有助于發現復雜問題技能的發展和協作能力的培養。[7]
Farmtasia(農場狂想曲)是香港中文大學資訊科技教育促進中心(CAITE)開發的一個游戲化虛擬學習環境,學生以農場主身份進入游戲,通過對農場的經營和管理,綜合學習地理、農業、環境、經濟、政府、社會等學科知識,并培養解決問題、協作學習、資訊科技等相關能力。Farmtasia實際上是李芳樂教授和李浩文教授提出的“虛擬互動、學生為本”學習環境(VISOLE:Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)學習模式[8]指導下的第一個教育游戲產品,VISOLE學習模式大體上分為鷹架式學習階段(Scaffolding)、游戲化學習階段(Gamebased Learning)、反思和總結階段 (Reflection and Debriefing)。
鷹架式學習階段:教師為學生提供有利于問題解決、意義建構的概念框架,以便以后進行深層次學習;游戲化學習階段:學生以農場主的角色加入到Farmtasia中,應用有關知識去解決在游戲中碰到的一系列實際問題;反思和總結階段:在游戲進行中和游戲結束后,學生在教師的引導下進行反思和總結。
從2006年開始,此游戲已經在香港、成都等城市數十所中小學的通識類課程教學中開展實驗研究,初步研究結果表明,這種學習方式能夠激發學生的學習動機,并有助于培養他們獨立的解決問題的能力。還可以讓學生在農場經營和管理中實現“做中學”的效果,提高了學生信息技術應用等相關能力,學生對環境保護的重要性和農民的辛苦也有了更深刻認識。
探究式教育游戲中動機設計策略的運用,能夠激發學習者在游戲過程中積極的心理體驗。基于上述兩個教育游戲案例,筆者對探究式教育游戲中激勵學習者學習動機的設計進行了分析(如表1所示)。

表1 探究式教育游戲中與動機相關內容的描述表
作為教育游戲的設計者,需要深入理解和把握影響學習者學習動機的心理因素,善用動機設計策略激勵學習者的學習。結合上文分析,本文提出了探究式教育游戲中激發學習動機的設計策略。
探究式學習也稱為“問題導向式”的學習,而“問題”往往也被視為探究式學習的核心,對于探究式教育游戲也是如此,因此,問題設計對激發學習動機十分重要。把探究性寓于教育游戲的設計中,除了依據教材框架問題的設計方法來組織游戲內容外,還應加強對游戲內容的“任務化”活動設計,對知識體系或學習專題進行“完整性”改造,對游戲角色間交互過程的“動姿化”情景創設。所以,我們應根據教學實際問題的類型來設計不同的呈現方式,“任務化”地提出內容問題,“完整性”地充實單元問題,“動姿化”地包裝基本問題。[9]
游戲不僅要利用技術來創設情境,增強學習者學習的趣味性、好奇心和求知欲,而且游戲要能提供給學習者適宜的角色。角色扮演不僅讓學習者了解他人,而且也讓學習者獲得角色特點、角色間的關系以及角色行為等方面的知識。在游戲中,角色扮演可以帶給學習者更強烈、更真實的感受,讓游戲者將自己內在抽象的感受更具體地表現出來。通過扮演不同的角色,學習者以一種全新的方式想象自我、控制自我,這種身臨其境的感受會維持學習者在游戲中的興趣。因此,系統要提供符合學習者習慣的個性化的色彩、聲音、音樂、背景、速度和語言等,滿足學習者的控制感。
游戲要提供多樣的、不確定的任務結局和角色類型。在游戲中,學習者對角色的選擇和游戲情節的發展要有控制權,尤其是游戲故事的結局,學習者需要在不斷變換的結局中尋找一種新奇感。挑戰后帶來的不確定的結果,更能激發學習者的好奇心,提高學習者對任務活動本身的興趣。
交互是學習和游戲共有的重要因素,對于以娛樂學習為目的的教育游戲,好的交互設計至關重要。游戲的交互平臺要能夠支持學習者積極地投入游戲。在游戲中,能夠給學習者提供一個吸引學習者注意的指示牌,可以幫助學習者逐步熟悉系統的組成部分以及系統的特性等。當學習者迷惘或不知所措時,系統能及時提供幫助或應對策略。
心理學研究表明,來自學習結果的反饋信息對學習效果有明顯影響。這是因為學習者可以根據反饋信息調整學習活動,改善學習策略;還可以為了取得更好的成績或避免再犯錯誤而增強學習動機,從而保持學習的主動性和積極性。游戲系統提供的反饋可以是內在的,即正在執行的游戲任務本身具有反饋,如與任務中其他人物的交流反饋。也可是外在反饋,即完成游戲任務后獲得獎賞或處罰。學習者通過游戲系統提供的及時、明確的反饋,隨時診斷、評價自己的學習效果。因此,反饋機制設計的重要性不容忽視。
“玩游戲是為了贏或者達到某個目標,玩游戲的動機關鍵在于當面臨挑戰的時候能獲得成功。”(BECTA,2001)。美國心理學家Yerks和Dodson認為,中等程度的動機激起水平最有利于學習效果的提高。同時,他們還發現,最佳的動機激起水平與任務難度密切相關:較容易的任務,最佳激起水平較高;任務難度中等,最佳動機激起水平也適中;越困難的任務,最佳激起水平越低。游戲中,非常容易或非常難完成的游戲任務都不會給學習者帶來挑戰,具有適中挑戰難度的活動將會帶來最大的內部動機,滿足學習者的勝任感。因此,游戲要具有清晰的、難度適中的挑戰。
游戲具有的自愿性、時空性、感受性、模擬性和自為性使游戲充滿了魅力,讓人樂此不疲。探究式教育游戲的激勵效應使得學習充滿了樂趣,學習不再是一件苦差事。在探究式教育游戲中激發和維持學習者學習動機的因素是多方面的,本文只針對部分影響因素提出了動機設計策略,希望能為探究式教育游戲設計中教育性與娛樂性的平衡提供一些新思考。另外,還有媒體技術因素,如:技術流暢性、交互多樣性等;情節敘事因素,如情節發展、敘事手法等都會影響學習者的學習態度和情感。因此,探究式教育游戲的動機設計需要綜合考慮相互作用的多種因素,這樣才能夠為學習者創設一個有利的學習環境,以保持學習者良好的學習動機,促進有效學習。這也是今后教育游戲動機設計需要更進一步探索的方向。
[1]邱善勤.游戲架構設計與策劃[M].北京:電子工業出版社,2007:22.
[2]陳韜.游戲化探究式學習研究[D].華東師范大學,2007:7.
[3]National Research Council.(1996).The National science Education Standards.Washington DC:National Academy Press.p.23.
[4]羅星凱,李萍昌.探究式學習:含義、特征及核心要素[J].教育研究,2001,(12).
[5]郭德俊.動機心理學-理論與實踐[M].北京:人民教育出版社,2006:54-55.
[6]陳志霞,吳豪.內在動機及其前因變量[J].心理科學進展,2008,16(1):98-105.
[7]Ketelhut,D.Jetal A Multi-user Virtual Environment for Building Higher Order Inquiry Skills in Science[DB /OL]. http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/rivercitysympinq1.pdf.
[8]Lee,J.H.M.,&Lee,F.L.Virtual interactive student-oriented learning environment(VISOLE):Extending the frontier of web -based learning[J].The scholarship of teaching and learning organized by University Grant Council Hong Kong,2001.
[9]馬穎峰,孫彥青等.教育游戲承載學習內容的獨特性及其設計探究[J].現代教育技術,2010,(7).