易 宇
(重慶交通大學 外國語學院,重慶 400074)
英語課堂教學中引入課堂游戲是我國教師經常嘗試的一種教學方法。適當的寓教于樂的課堂游戲,在英語教學中對激發學生的學習興趣和求知欲,充分調動學生的主觀能動性,提高課堂教學效果等方面,起著意想不到的作用。然而,目前我國教師在課堂上普遍采用的游戲,多采用情景對話、短句(或單詞)接龍、英語猜謎、小品表演等一些“技術性含量”不高的游戲。根據中國互聯網絡信息中心最新公布的一項針對青少年網民的統計數據,目前中國網民總人數已達1.62億,其中青少年網民已超過5800萬人,占總網民數的36.7%。67.1%的青少年網民將網絡游戲作為最主要的娛樂方式。(新浪教育,2005)據有關統計,目前我國高校在校學生人數已達3000萬。面對網絡游戲對青年學生強大的吸引力,適時將網絡游戲導入到英語教學中,是高校英語教師值得關注和研究的嶄新課題。
通過對外語習得者的主體分析可以知道,影響外語學習的主體因素是由學習者的生理和認知因素(如主體的年齡、智力、語言潛能、認知風格等)以及情感因素(如學習的動機和態度、學習者的個性等)所決定的。教師,作為英語教學的組織者,應該對學生的主體因素進行深入的分析,科學合理地開展教學活動。
孔子說過:“知之者不如好知者,好知者不如樂之者。”興趣是一種先天情緒,是心理活動的傾向性,是學習的內驅力。他推動著人去積極地尋找滿足他感興趣的事物。在英語教學中,教師要根據學生的心理和生理特點,激發學習興趣,找準學生的興趣點。強調課程從學生的學習興趣、生活經驗和認知水平出發,倡導體驗、實踐、參與、合作與交流的學習方式和任務型的教學途徑,發展學生的綜合語言運用能力,使語言學習的過程成為學生形成積極的情感態度、主動思維和大膽實踐、提高跨文化意識和形成自主學習能力的過程。
以下是筆者在重慶某高校四個不同年級的班級共1000名學生的調查結果:

學生最喜歡的課堂活動(多選)
從這個調查中可以看出,高校學生對生動活潑有趣的課堂游戲表現出極大的歡迎,為教師組織和安排與教學相關的課堂活動提供了依據。
筆者在重慶某學校隨機抽選了100人進行實證調查,其中男女學生各50人,調查問卷的設計包括:(1)對網絡游戲的態度;學生可以根據自己的實際情況進行選擇(一項或多項均可,下同)。A表示非常感興趣;B表示較感興趣;C表示一般;D表示不感興趣;E表示厭惡;(2)對通過網絡游戲學習英語知識的態度;A表示歡迎;B表示一般;C表示懷疑;D表示不歡迎;E表示無所謂;(3)對英語學習網絡游戲的了解程度;A表示非常了解;B表示有所了解;C表示聽說過但沒嘗試;D表示不了解;(4)對貼近教材的英語網絡游戲態度;A表示非常歡迎;B表示歡迎;C表示一般;D表示無所謂;E表示不歡迎。
對調查結果及分析如下:針對(1)項選擇A項的18人,占18%;選擇B項的47人,占47%;選擇C項的28人,占28%;選擇D項的9人,占9%,選擇E項的0人,占0%;
針對(2)項選擇A項的56人,占56%;選擇B項的25人,占25%;選擇C項的12人,占12%;選擇D項的5人,占5%;選擇E項的2人,占2%;
針對(3)項選擇A項的8人,占8%;選擇B項的17人,占17%;選擇C項的22人,占22%;選擇D項的53人,占53%;
針對(4)項選擇A項的21人,占21%;選擇B項的48人,占48%;選擇C項的16人,占16%;選擇D項的9人,占9%;選擇E項的6人,占6%。
從這個調查中,我們可以看出大多青年學生對有關英語學習軟件并不陌生,但真正依靠學習軟件進行英語學習的卻并不多,同時,絕大多數學生贊成并希望通過網絡游戲來進行英語學習。這為網絡游戲導入英語教學提供了指向性。
據《2005年度中國英語培訓市場調查報告》(中國互聯網絡信息中心,2007)顯示,目前英語教學的現狀是:
首先,中國缺乏英語交流環境。任何一種語言都是基于一定的語言環境才能順利使用的。地域上的隔離造成中國沒有便利的、可供學習英語的環境,很容易導致國人學習英語走向應試學習。同時,中英兩種語言結構差異極大且語言思維方式不同,也很難學習地道的英語。
其次,英語教學與學習方法不對路,難以實現應用英語。國內英語教學一般以老師傳播知識,學生被動接受為主要形式,沒有實現語言教學的互動。學生在學習英語時,也以記背單詞和鉆研語法為主,很少有開口說話的機會。
最后,國人開口說英語的自信心不強。很多英語學習者礙于面子,害怕說英語時犯錯誤,不好意思開口。
顯然,針對目前英語教學狀況,教學改革應該從學習者的自主性、教學的互動性以及英語實用的交流性等方面入手。《大學英語課程教學要求》(教育部高等教育司,2007)明確指出:“我們應當充分利用多媒體、網絡技術發展帶來的契機,采用新的教學模式改進原來的以教師講授為主的單一課堂教學模式。新的教學模式應以現代信息技術為支撐,特別是網絡技術,使英語教學朝著個性化學習、不受時間和地點限制的學習、主動式學習方向發展。”“教學模式改革成功的一個重要標志就是學生個性化學習方法的形成和學生自主學習能力的發展。”
其實,大學網絡英語教學已經不是一個新名詞了,諸多高校教師依托多媒體技術在大學英語教學中,遵循“情景”、“協商”、“會話”和“意義建構”的理論原則已經進行了卓有成效的嘗試。但遺憾的是,目前大學英語的網絡教學模式基本上就是“課堂+網站+光盤”簡單的教學模式,英語教學依托的大多是一個院系、一個學校或者幾個學校的局域網,鮮有依托互聯網進行英語教學的嘗試,學生的語用能力和自我反饋有限。在網絡時代,就需要我們認真審視大學網絡英語教學的方式方法,并進行積極的探索和研究。
迄今為止,網絡游戲已經發展到第三代。第一代網絡游戲期間出現的PLATO,是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯開發于20世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育。它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行于一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
第二代網絡游戲的發展是在1978-1995年間,這一時期的網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。
第三代網絡游戲期間,大型網絡游戲(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。其主要特征是自主、互動和交流。而目前困擾英語教學的難題,恰恰在于如何解決英語教學中的自主、交流和互動的問題。很明顯,我們在這里找到了游戲和英語教學的契合點。
佛洛依德精神分析理論提出自我、超我、本我的人格結構說。本我是最原始的人格部分,自我則是人格中的意識結構部分,是來自本我經外部世界影響而形成的知覺系統。而獲得良知和自我理想形成了超我。如果說本我遵循的是唯樂原則,自我遵循的就是現實原則。青少年沉迷網絡游戲,很大程度上是遵循了唯樂原則。這其實恰恰為我們提出的那個“寓教于樂”的古老命題不謀而合,大學英語的單詞、語法、知識點、讀寫聽說與網絡游戲的等級分類、道具提升、打怪升級,有很好地融合設計的共性。
實際上韓國教育界已經在這方面作了有益的嘗試,游戲《英語腦襲擊》是一款非常典型的Edutainment手機產品,已經推出了《英語腦襲擊1》和《英語腦襲擊2》。《英語腦襲擊2》里面包含了16個英語游戲、數字游戲、成語游戲等。游戲內有4400個單詞、1100個表現方式、365英語會話等。玩家可通過簡單、熟悉的游戲,熟練掌握英語單詞和語法。這款游戲成了韓國780萬中小學生和240萬大學生手機使用者不可缺少的游戲產品。雖然這只是手機上的一款小游戲,但對我們設計以電腦和互聯網為載體的英語教學網絡游戲提供了不小的啟迪。
在我國,我們欣喜地看到,2008年1月面市的一款名為《烏龍學院》的大型英語網絡游戲已經在這方面做了很好嘗試。游戲中的任務、腳本、語法和單詞都緊貼英語教學大綱,同時有專門針對大學英語四、六級教學的版塊。該游戲充分利用 VOIP(數字語音)技術,通過營造逼真環境的多人在線的虛擬教室,讓學習者通過麥克風和耳機,方便地與其他人練習口語。游戲還設計了大量的組隊語音任務,學習者必須開口說英語,才能順利完成任務。當然,所有聽力任務全部采用純正的真人發音。雖然,目前有關該游戲的評估尚不可預期,但這款游戲的出現給英語教學帶來的啟示不可小視。至少它從某方面充分說明:英語教學中導入網絡游戲不僅可能,而且是完全可以實現的。
網絡游戲導入大學英語教學,我們至少可以看到有以下幾個優點:(1)可以在(虛擬的)實踐中運用英語,以增強學生的學習興趣;(2)可以創造良好的學習氣氛,以培養學生的學習興趣;(3)英語網絡游戲不斷變化場景和任務可以保持學生的學習興趣;(4)英語網絡游戲可以給學生提供成功的機會,以激起學生的學習興趣。
興趣是一種先天情緒,是心理活動的傾向性,是學習的內驅力。從學生的學習興趣來看,網絡游戲是學生所接受的,利用網絡游戲平臺,打造虛擬而真實的英語世界。在這個虛擬的英語世界里,作為英語習得者玩家就好像身處真實的英語王國,可以進行英語語言的學習與交流,參加互動活動,并把英語學習與游戲劇情相結合,寓學于樂。所以,將網絡游戲與大學英語教學有機地結合不失為大學英語教學改革的有益嘗試,同時也是值得所有從事高校英語教學工作的老師高度關注的課題。
網絡英語教學的理論基礎來源于建構主義,并且很好地體現了建構主義的教學原則。建構主義(Constructivism)理論是關于人“如何理解”和“如何知道”的哲學觀和認識論。其代表人物是瑞典著名心理學家皮亞杰(Jean Piaget),他堅持從內因和外因相互作用的觀點來研究兒童的認知發展。建構主義能夠較好地說明人類學習過程的認知規律。建構主義學習理論認為,人的知識不是由外界刺激直接給予的,而是外部刺激和認識主體內部心理過程相互作用的結果。同時,建構主義學習理論還認為:學習時獲取知識的過程,而知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情景即社會文化背景下,借助其他人(包括教師和學習伙伴)利用必要的學習資源(包括文字資料、音像資料、多媒體課件及從互聯網獲取的信息)通過意義建構的方式而獲得,也就是說,獲得知識的多少取決于學生根據自身經驗去建構有關知識的能力。(Kafai&Resnik,1996)結合網絡游戲的特點,網絡游戲導入大學英語教學應該遵循下列原則:
“以學生為中心”主要表現在以下三個方面:
(1)要在學習(游戲)過程中充分發揮學生的主動性,教師要有傳統教學中“知識授受”的主體角色轉變為客體;
(2)要讓學生有機會在網絡創設的不同環境中去應用他們所學到的語言知識,將內化的語言知識外化,從而獲得語用能力;
(3)要讓學生根據自身形成的反饋信息來形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案,實現自我反饋。
教師主導與“以學生為中心”并不矛盾,網絡游戲導入大學英語教學,教師并非局外人,教師可以成為游戲中的一員,也可以成為游戲的后臺管理員,也就是NPC(系統中的非玩家人物),對游戲的進程、難度、角色屬性等進行控制,同時,可以為學生(玩家)提供各種形式的教學和幫助,并且與實際交流相結合,使玩家在學習的過程中充滿樂趣,且提高學習的自主性、針對性和有效性。在網絡游戲引入大學英語教學過程中,教師的主導地位絕不可忽視。
大學英語課堂游戲過程是一個有序的控制過程,它蘊含著極強的教學目的性。和普通游戲的根本區別就在于它的設計都是直接為一定的教學內容服務的,寓知識于游戲之中,邊游戲邊學習語言,從而熟練地掌握語言規律,學會用外語交際。因此,游戲可以用于教學的每一個環節。但選擇游戲有利時機是重要的,并不是所有的教學內容或任務都可以或需要轉化為游戲教學,何時選用要根據教學要求、教學內容進行合理安排。也不能一味追求趣味性,而忽視教學任務的完成。
學生(玩家)與教師,學生(玩家)與學生(玩家)之間的交流,學生(玩家)與網絡游戲(教學內容)之間的相互作用是建構主義學習理論下有效的學習方式。教師可以通過游戲平臺提供相應的英語背景資料和某一特定的論點。學生(玩家)可以對此爭論、辯駁,這一過程可以發生在學生之間,師生之間,甚至一個地區、一個國家乃至全世界范圍內。學生可以通過這種信息反饋,逐步形成自己的觀點。這種方式能有效地激發學生強烈的學習動機和創造性,從而建立充分發揮學生主觀能動性。
Wonacott(2002)指出:“理論上,面對面的學習和遠程學習這兩種方法可以優勢互補。在傳統的課堂上,面對面的交流可以激發學生,通過提問、討論、小組陳述、角色扮演和案例學習,可以鼓勵學生去思考和互動。在通過信息技術開展的遠程學習中,學習者可以擺脫時間和空間的限制,音視頻等多媒體的使用能夠提供多種大腦通道(brain channels),圖形也可以幫助理解復雜的概念,也可通過網絡實現交互。”實際上,傳統課堂學習與網絡學習這兩種方式各自的某些優勢均是另外一種方式無法替代的,這兩種學習方式可以形成優勢互補。但絕不能顧此失彼,相互替代。
總之,網絡游戲導入大學英語教學應該是一種可以嘗試和研究的教學方式,但我們必須清醒地認識到以下幾點:
(1)在大學英語教學過程過程中,教師具有重要的主導作用,是英語學習的指導者、激勵者和協助者。目前我國遠程教育師資隊伍建設從總體上說還比較薄弱,主要表現在師資素質與職責與服務要求不相適應。現代遠程教育對教師的要求,不僅要懂得用現代信息技術進行遠程教育,而且要懂得培養學生課堂教學中的互動。
(2)幫助學習者構建自主學習模式過程中的主要工作內容和工作目標,是幫助學習者完成從“自由學習”到“自主學習”的學習觀念的轉變,把他們培養成為具有學習自主性的人。這一點僅憑英語網絡游戲這一學習方式是絕對不可能達到的。
(3)不同背景的學生,年齡分布、職業狀況、學歷和專業、學習動機等等都存在很大差異,因而導致學習目標、學習方法、學習條件乃至于學習者的心理、行為、學習效果都存在很大變數。網絡游戲導入大學英語教學對學生的自我約束能力有很高的要求,部分缺少約束力的學生很可能會沉迷于網絡娛樂而遠離學習。這也是需要我們進一步深入研究和思考的課題。
好的學習效果來自于一流的教學設計,學習方法或手段的選擇要依賴于學習者的需求、學習內容的屬性,和學習中所需的交互。(Wonacott,2002)雖然網絡游戲英語教學并不能完全替代傳統的教學方法,它只能作為教學輔助的一種手段,但它不僅能激發學生的學習興趣,還能從外界刺激學習主體,并在他們的認知活動中產生交互作用,激發他們的學習動機和創造性,從而為他們的自主學習創造條件。大學英語教師只有在教學實踐中,運用多種教學方法,勇于探索和實踐,才能保證英語教學質量的穩步提高,把網絡游戲引入英語教學是一種新的嘗試,也為教師探討新的教學方法提供了一個良好的契機。
[1]Kafai,Y.& M.Resnik.Constructivism in Practice:Designing,Thinking and Learning in a Digital World[M].Mahwah,NJ:Lawrence Erlbaum Associations,1996.
[2]Wonacott,M.E.Blending Face-to-face and Distance Learning Methods in Adult and Career-technical Education[EB/OL].http://www.calpro-online.org/eric/textonly/docgen.asp?tbl=pab&ID=113,2002/2011 -03 -21.
[3]教育部高等教育司.大學英語課程教學要求[Z].北京:外語教學與研究出版社,2007.
[4]新浪教育.2005年度中國英語培訓市場調查報告[EB/OL].http://edu.sina.com.cn/l/2005 - 06 - 19/0441119023.html,2005-06-19/2011-03-25.
[5]中國互聯網絡信息中心.第20次中國互聯網絡發展狀況統計報告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/uploadfiles/pdf/2007/7/18/113918.pdf,2007 - 07 - 18/2011-03-25.