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VRay渲染器-渲染圖像噪點問題的探究

2011-02-27 05:42:28張群英
電腦與電信 2011年4期

張群英

(廣州白云工商高級技工學(xué)校,廣東 廣州 510450)

1.引言

VRay是由Chaos Software公司出品的3dmax超級渲染器,以靈活性、易用性見長,它擁有光線跟蹤和全局照明,用來代替Max原有的線性掃描渲染器。VRay還包括了其它增強性能的特性,用于渲染一些特殊的效果,如焦散、全局照明等。它還結(jié)合了光線跟蹤和光能傳遞,其真實的光線計算創(chuàng)建專業(yè)的照明效果,可用于建筑設(shè)計、燈光設(shè)計、展示設(shè)計等多個領(lǐng)域,是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎。但VRay在渲染中,要達到質(zhì)速共存,材質(zhì)、燈光或渲染參數(shù)需要進行合理設(shè)置,如果設(shè)置不當(dāng),圖像很容易出現(xiàn)噪點,這也是初學(xué)者最困惑的問題。根據(jù)筆者從事效果圖制作多年的教學(xué)經(jīng)驗,總結(jié)了出現(xiàn)噪點的原因及解決噪點的辦法,希望能給初學(xué)者有所幫助。

2.VRay的工作流程

①創(chuàng)建或者打開一個場景;②指定VRay渲染器;③對已完成的場景模型賦貼圖及材質(zhì);④把渲染器選項卡設(shè)置成測試階段的參數(shù),把圖像采樣器改為“固定模式”,并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈光;勾選GI,將“首次反射”調(diào)整為發(fā)光貼圖模式,調(diào)整最小采樣和最大采樣為-6,-5,同時“二次反射”調(diào)整為燈光緩存模式,降低細(xì)分;⑤根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光;⑥根據(jù)實際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì);⑦渲染并保存光子文件,設(shè)置保存光子文件,調(diào)整發(fā)光貼圖模式,最小和最大采樣為-5,-1或-5,-2或更高,同時把燈光緩存的細(xì)分值調(diào)高,保存光子文件;⑧正式渲染,調(diào)高抗鋸齒級別;設(shè)置出圖的尺寸,調(diào)用光子文件,渲染出大圖。

分析以上流程后,下面從材質(zhì)、燈光及渲染參數(shù)等方面探討噪點產(chǎn)生的原因及處理辦法。

3.VRay材質(zhì)的影響因素

在選擇材質(zhì)方面最好選擇VRay材質(zhì),不要選擇max材質(zhì)。如果場景中有反射或折射,相應(yīng)細(xì)分值太小會出現(xiàn)噪點,測試時設(shè)置5-8,出圖時設(shè)置20左右。

4.場景中燈光布置的影響因素

4.1 燈光類型

VRay燈光有平面和球形兩種,因兩種燈光散布光線的方式不同,在燈光和渲染參數(shù)設(shè)置相同的情況下,平面光,噪點很多;球形光,照射效果很平滑,如圖1所示;因此在添加燈光時要根據(jù)需要謹(jǐn)慎選擇燈光類型。

4.2 燈光的強度

通常強度較小時,噪點多;增大強度,可減少噪點;也可提高首次和第二次的反彈倍增值,以提高間接照明的反彈亮度。

4.3 燈光的陰影細(xì)分

把燈光的陰影細(xì)分由默認(rèn)的8改到20-24左右,也會改善噪點現(xiàn)象。

4.4 燈光的位置

如果燈光放在物體內(nèi)部,也會產(chǎn)生噪點,最好燈光能放在物體之外。下面這兩個效果圖就是燈光放置不同位置的比較:如圖2,燈光放在燈罩之外,沒什么噪點;圖3燈光放在燈罩內(nèi)部,有很多噪點。

5.渲染設(shè)置參數(shù)的影響因素

渲染面板參數(shù)的設(shè)定是對VRay渲染畫面質(zhì)量影響最大的因素,也是最容易形成噪點的因素。

5.1 抗鋸齒參數(shù)設(shè)定對渲染圖像質(zhì)量的影響因素

該參數(shù)用于控制圖像采樣器采集到的圖像的光滑度、清晰度和銳利度。

None:關(guān)閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染);M itchell-Netravali:可得到較平滑的圖像(很常用的過濾器);CatmullRom:可得到清晰銳利的圖像(常被用于最終渲染)。通常是測試時關(guān)閉抗鋸齒過濾器,最終渲染選用M itchell-Netravali或Catmull Rom。這兩種過濾器可以得到較好的圖像效果,如圖4所示,左側(cè)圖抗鋸齒開關(guān)打開,圖像無鋸齒;右側(cè)圖關(guān)閉了抗鋸齒開關(guān),圖像有明顯鋸齒。

5.2 發(fā)光貼圖引擎中基本參數(shù)的影響因素

5.2.1 最小比率

主要控制場景中比較平坦、面積比較大的面的質(zhì)量,這個參數(shù)確定GI首次傳遞的分辨率。值越小速度越快,但圖像質(zhì)量差,一般測試時可以給到-6或-5,最終出圖時可以給到-4或-3。

5.2.2 最大比率

主要控制場景中細(xì)節(jié)比較多、彎曲較大的物體表面或交匯處的質(zhì)量。這個參數(shù)確定GI傳遞的最終分辨率,測試時可以給到-5或-4,最終出圖時可以給到-2或-1或0。

5.2.3 半球細(xì)分

決定單獨的GI樣本的質(zhì)量,對整圖的質(zhì)量有重要影響,決定GI采樣的精細(xì)程度。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產(chǎn)生噪點,較高的取值可以得到平滑的圖像。測試時可以給到10-15,提高速度,但圖質(zhì)量很差,最終出圖時可以給到30-60,最高可達到80,控制噪點效果很好。

5.2.4 插補采樣

控制場景中的噪點,值越大噪點越平滑,用于插值計算的樣本的數(shù)量。較大的值會模糊GI的細(xì)節(jié);較小的取值會產(chǎn)生更光滑的細(xì)節(jié),但是也可能會產(chǎn)生噪點。測試時默認(rèn),最終出圖時可以給到30-40,數(shù)置過大會使場景陰影不真實。

5.3 燈光緩存引擎中細(xì)分等參數(shù)的影響因素

5.3.1細(xì)分

用來控制計算的樣本數(shù)量,較高的取值會取得較好的圖像效果,較低時會產(chǎn)生噪點。測試時可以設(shè)為100-300,最終渲染時可設(shè)為800-1500。

5.3.2采樣大小

用來控制燈光緩存引擎使用采樣點的大小,較小的值可得到更多的細(xì)節(jié),較大的值會產(chǎn)生噪點。通常為0.01-0.02。

5.4 rQMC采樣器的影響因素

自適應(yīng)數(shù)量:控制早期終止應(yīng)用的范圍,值為1.0意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小可能的樣本數(shù)量。值為0則意味著早期終止不會被使用。測試時設(shè)置為0.97,最終出圖時可設(shè)為0.7-0.85。較小的值可以得到較好的圖像質(zhì)量,否則圖像會較模糊。

噪波閾值,用來控制圖像中的噪波數(shù)量,值越小,圖像質(zhì)量越好。該參數(shù)較敏感,0.02有噪波,0.015有可能就消除噪波,因此在調(diào)整時,一點一點增加。測試時為0.02,出圖時把噪波閾值調(diào)成0.005或0.002噪波就會消失。

最小采樣數(shù):確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數(shù)量。較高的取值將會減慢渲染速度,但同時會使早期終止算法更可靠,圖像效果越好。測試時可為4,輸出時可調(diào)到10-16之間即可。

全局細(xì)分倍增:用來控制全局的細(xì)分采樣數(shù)值,在渲染過程中這個選項會倍增任何地方任何參數(shù)的細(xì)分值。可以使用這個參數(shù)來快速增加/減少任何地方的采樣品質(zhì)。如果所有參數(shù)都調(diào)整到位,但還是有噪點,可調(diào)整該參數(shù),會有明顯效果。默認(rèn)值為1,以下是各種參數(shù)相同倍增值不同時渲染的圖像效果。如圖5所示。

但為了提高速度,此時可相應(yīng)減少半球細(xì)分的值,如20就可以了。另外燈光緩存的細(xì)分也可適當(dāng)減少。

5.5 其它處理圖像噪點的辦法

如果圖像已經(jīng)渲染完成了,也就沒法在Max和VRay中進行調(diào)節(jié)了,但是我們可以到PS中對噪點進行簡單的處理,如使用濾鏡中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,但是要注意的是,數(shù)值不能給得太大,否則會丟失很多細(xì)節(jié)。

對于VRay渲染器而言,通過參數(shù)的進一步優(yōu)化,以及材質(zhì)、燈光方面的多方設(shè)置,可以有效提升渲染速度和渲染質(zhì)量。以上只是我的個人感受,望能和大家相互交流,共同提高。隨著VRay渲染器的廣泛應(yīng)用,相信廣大的效果圖愛好者會對VRay渲染器會有更多的研究和探討。

[1]劉小晶.提高VRay渲染器渲染品質(zhì)與速度的應(yīng)用研究[J].漳州職業(yè)技術(shù)學(xué)院,2010,1:1-3.

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