摘要:利用3DS MAX三維技術(shù),通過仿真小區(qū)建筑、道路、綠地、公共設(shè)施等模型,對社區(qū)設(shè)施與環(huán)境進行了虛擬再現(xiàn)。對小區(qū)平面地圖的獲取、社區(qū)二維平面圖形的創(chuàng)建、小區(qū)數(shù)據(jù)的采集以及小區(qū)三維模型的構(gòu)建等方面進行了介紹,重點闡述了在3D環(huán)境下三維模型的創(chuàng)建及材質(zhì)、燈光的設(shè)置等關(guān)鍵技術(shù)。
關(guān)鍵詞:3DS MAX;三維小區(qū);仿真;構(gòu)建;仿真設(shè)計
0 引言
計算機軟、硬件技術(shù)的發(fā)展使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)有了很大的發(fā)展空間。不論是室內(nèi)仿真技術(shù)還是室外仿真技術(shù),3ds max都有著其獨到的優(yōu)勢。本文將從小區(qū)資料的收集、底圖的生成、三維模型的創(chuàng)建、三維貼圖的使用、場景中燈光設(shè)置到小區(qū)三維仿真渲染輸出等方面介紹三維小區(qū)的仿真設(shè)計技術(shù)。具體設(shè)計流程如圖1所示。
1 平面底圖的制作
二維平面圖形的制作好壞直接影響三維圖形的效果。三維小區(qū)的仿真基于小區(qū)的二維平面圖形,而平面圖形的形狀及比例決定了小區(qū)三維仿真的比例及位置的真實性與準(zhǔn)確性。
為了得到真實的小區(qū)二維圖形,可以從互聯(lián)網(wǎng)上獲取相應(yīng)小區(qū)衛(wèi)星圖片作為創(chuàng)建三維小區(qū)的底圖。如通過單擊谷歌網(wǎng)站(http://wwwgoogle.cn)中的“地圖”按鈕,打開“Goog|e地圖一Windows In/ernet Explorer”網(wǎng)頁,選擇“衛(wèi)星”地圖,從打開的網(wǎng)頁中找到相應(yīng)的小區(qū)衛(wèi)星地圖,再通過截圖軟件就可截取小區(qū)地圖部分。在截圖中應(yīng)注意地圖的實際比例,準(zhǔn)確掌握小區(qū)實際面積的大小及相關(guān)建筑物與其他三維實體、道路、花壇、綠地等所占面積信息。
2 原始數(shù)據(jù)的收集、整理
小區(qū)數(shù)據(jù)的采集任務(wù)艱巨,工作量大。它包括獲取建筑物外觀圖片、各種三維圖形的外觀材質(zhì)與貼圖及其他一些實景圖片。材質(zhì)包括建筑物外墻材質(zhì)、玻璃材質(zhì)、門窗材質(zhì)、路面材質(zhì)、屋頂材質(zhì)、草坪與花壇材質(zhì)及其他一些必要的材質(zhì)等。材質(zhì)與貼圖的獲取可以通過數(shù)碼相機進行實景拍攝或其他的一些途徑獲取。實景模型包括小區(qū)的建筑、道路、人文景觀、綠化、運動設(shè)施、服務(wù)設(shè)施、生活設(shè)施及其他一些公共輔助設(shè)施等模型。小區(qū)面積往往不大,在獲取建筑外觀圖形時應(yīng)盡可能地從不同的方位和角度進行拍攝,包括房頂圖片的獲取。要做到圖片拍攝清晰、完整,建筑物輪廓清楚。圖片一定要合理地編號,使圖片拼湊起來方便、快捷,準(zhǔn)確,能完整地表達(dá)建筑物的外觀輪廓,為較好地構(gòu)建三維小區(qū)奠定良好的基礎(chǔ)。
3 材質(zhì)、貼圖的形成
3ds Max中有很多種貼圖方法,最簡單的是利用位圖。在三維小區(qū)的制作中,位圖是較為常用的一種二維貼圖。大部分模型的表面貼圖都需要與現(xiàn)實中的實體相吻合,而這一點通過其他程序貼圖是很難實現(xiàn)的。也許通過程序貼圖可以模擬出一些紋理,但也與真實的紋理有一定差距。在3ds max中選擇以數(shù)碼相機拍攝獲取的位圖作為三維對象的貼圖。具體制作過程如下:從實地拍攝的數(shù)碼相片中選取合適角度的照片在Photoshop中進行拉伸扭曲,得到所需貼圖單元,保存為JPg格式,需要貼圖時直接調(diào)用即可。
4 三維模型的創(chuàng)建及材質(zhì)貼圖的使用
4.1 三維模型的創(chuàng)建
4.1.1 單位及標(biāo)高的設(shè)置
4.1.1.1 單位曲設(shè)置
構(gòu)建三維小區(qū)的關(guān)鍵就是構(gòu)建小區(qū)的三維模型,特別是構(gòu)建三維建筑模型。在3DS MAX中創(chuàng)建三維模型前,首先應(yīng)在該軟件中設(shè)置好單位比例,如:將顯示單位比例設(shè)置為公制中的“米”,系統(tǒng)單位設(shè)置為毫米。
4.1.1.2 標(biāo)高的設(shè)置
標(biāo)高是構(gòu)建三維模型的—個參照高度,它包括樓層標(biāo)高及整個建筑物總體標(biāo)高。這兩個標(biāo)高都應(yīng)該控制好,在實際構(gòu)圖中應(yīng)嚴(yán)格按要求設(shè)計樓層標(biāo)高。在制作標(biāo)高時,一般普通樓層為3.5米高,商住樓(底座一樓)考慮4米高,其它層次考慮3.5米高。
4.1.2 在3DS MAX中使用小區(qū)衛(wèi)星地圖作為底圖參考物
在3DS MAX中創(chuàng)建三維小區(qū),首先要保證在3ds max中有小區(qū)衛(wèi)星地圖。使用衛(wèi)星地圖作為創(chuàng)建三維小區(qū)的底圖參考物方法如下:在3DS MAX中,根據(jù)衛(wèi)星地圖的形狀及大小,創(chuàng)建一個平面圖形;然后打開“材質(zhì)編輯器”對話框,選擇一個空白材質(zhì)球,選擇Blinn明暗器,單擊“Blinn基本參數(shù)”中的漫反射后面的“None”按鈕,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,從列表中雙擊“位圖”,打開“選擇位圖圖像文件”對話框,找到存放小區(qū)衛(wèi)星地圖的文件夾并打開小區(qū)衛(wèi)星地圖;最后將材質(zhì)球拖放到前面所創(chuàng)建的平面圖形上,該平面圖形上就出現(xiàn)了小區(qū)衛(wèi)星圖片,然后以該平面圖形作為創(chuàng)建三維小區(qū)模型的依據(jù)進行構(gòu)圖。

4.1.3 虛擬三維建筑模型
在創(chuàng)建三維建筑模型時,首先要在小區(qū)平面圖形上找到需要制作的三維建筑圖形的位置,用3ds max創(chuàng)建及編輯命令創(chuàng)建出形狀相似的三維圖形,然后對照數(shù)據(jù)采集表中的相應(yīng)數(shù)據(jù),如建筑實體的照片進行建模。
創(chuàng)建三維模型的方法很多,如網(wǎng)格建模、多邊形建模、面片建模、NURBS建模等。構(gòu)建三維小區(qū)模型最好選擇多邊形建模方法,因為這種方法比較方便、靈活,也能滿足構(gòu)圖要求。
在構(gòu)建三維實體模型的過程中,三維模型的方位應(yīng)與小區(qū)的實際方位一致。首先,在小區(qū)平面圖形上找到需要創(chuàng)建的三維模型的位置。如果該模型的輪廓形狀比較規(guī)則,可以直接在該位置上創(chuàng)建一個與建筑物輪廓大小相當(dāng)?shù)拈L方體,并將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形;如果建筑物的外形不規(guī)則,可以在“創(chuàng)建”命令面板中的“圖形”面板中選擇“線”命令來勾畫出建筑物的輪廓形狀,然后添加一個“擠出”修改器,擠出的高度為建筑物所要求的高度值。根據(jù)該建筑物的外墻材質(zhì)要求,先給外墻賦予相應(yīng)的材質(zhì),然后將賦予了材質(zhì)以后的建筑物轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。右擊“透視圖”的文字“透視”,從彈出的菜單中選擇“邊而”命令,然后利用“可編輯多邊形”的子層次對象中的點、邊、邊界、多邊形、元素等對多邊形進行編輯。選擇編輯多邊形命令中“邊”子對象,使用“編輯邊”卷展欄中的“連接”命令將多邊形分出與該建筑物相同的樓層、利用“切角”命令分出墻體與窗戶的高度值,再一次使用連接命令分出建筑物的單元數(shù),綜合使用“可編輯多邊形”中的其他子對象層級編輯出陽臺、窗戶、門、樓頂?shù)炔糠帧W⒁庠诰庉嬤^程中,應(yīng)給不同的對象賦予材質(zhì),然后再一次將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形后繼續(xù)進行編輯,直至最終編輯出三維模型。
4.1.4 小區(qū)道路的創(chuàng)建
根據(jù)小區(qū)平面圖形的路徑顯示,首先在“創(chuàng)建”命令面板中用“線”命令勾勒出道路的大致輪廓形狀,并將該輪廓線轉(zhuǎn)換為“可編輯樣條線”;然后切換到“修改”命令而板,利用“可編輯樣條線”命令中的頂點、線段、樣條線等次層級對象進行編輯操作,使道路的輪廓形狀與實際道路的輪廓形狀一致;添加一“擠出”修改器將道路輪廓擠出一定的值后就完成了小區(qū)道路模型的建模;最后給小區(qū)道路賦予相應(yīng)的材質(zhì)。
4.1.5 小區(qū)花壇的創(chuàng)建及綠化
在虛擬系統(tǒng)中,小區(qū)的綠化也是一項非常重要的工程,它包括花草、樹木等,這些對象都有一個共同的特點,即重復(fù)性高。在虛擬系統(tǒng)中,花壇的建模應(yīng)盡可能使比較少的面。獲得盡可能少的面的方法是在建立模型時使用合適的方式。當(dāng)把貼圖賦給模型時,也應(yīng)該使用最少的面。這類模型在構(gòu)建時主要用二維的模型結(jié)合透明貼圖來創(chuàng)造出三維的模型效果,即用貼圖來代替細(xì)節(jié)模型。樹木可以直接從“創(chuàng)建”而板的“幾何體”中的下拉列表選“AEC擴展”進行創(chuàng)建。在“AEC擴展”中單擊“植物”按鈕,選擇相應(yīng)的樹木,然后根據(jù)實際情況適當(dāng)?shù)匦薷膮?shù)。
4.1.6 小區(qū)其他公共設(shè)施的創(chuàng)建
小區(qū)公用設(shè)施的創(chuàng)建主要包括道路、電話亭、垃圾箱、照叫路燈、健身娛樂設(shè)施、公告牌、生活服務(wù)設(shè)施、庭院其他景點等的創(chuàng)建。對這些對象,同樣可以采用多邊形命令進行創(chuàng)建。
4.2 材質(zhì)貼圖的使用
建立模型之后的工作就是給模型賦予材質(zhì)和貼圖,如果將模型比作骨架的話,貼圖好比我們的衣裝,可以為整體造型添彩潤色。3DS MAX中最簡單的是Bitmap貼圖,除此之外還有多種貼圖形式。
給對象賦予材質(zhì)時,在“UVW貼圖修改器”的參數(shù)卷腱欄中有7種不同的貼圖坐標(biāo)指定方式,即平面、柱形、球形、收縮包裹、長方體、面、XYZ到UVW等,可以將不同模型看成這七種貼圖坐標(biāo)的近似形狀,根據(jù)模型的形狀選擇相近的貼圖方式坐標(biāo)。因為小區(qū)模型大多數(shù)建筑都是呈矩形,因此box與planar兩種方式比較常用,如建筑物的外墻面就是用box方式來貼圖。box與planar通常還用在重復(fù)的無縫貼圖上而。窗戶的重復(fù)率最高,可使用重復(fù)貼圖法完成整棟樓的窗口貼圖Cylindrical貼圖方式則常用在圓柱面的貼圖上。
在給對象賦予材質(zhì)并選擇相應(yīng)的貼圖坐標(biāo)后應(yīng),往往可發(fā)現(xiàn)貼圖的形狀并沒有達(dá)到預(yù)期的效果,為此可作如下處理。
在修改器列表中選擇UVW展開,即添加一個“UVW展開”修改器,在其“參數(shù)”卷展欄中單擊“編輯…”按鈕,打開“編輯UVW\"窗口。在“編輯UVW”窗口下方單擊“而子對象饃式”按鈕,選擇“貼圖”菜單一p的“展開貼圖”菜單,打開“展開貼圖”對話框,從下拉列表中選擇“移動到最遠(yuǎn)的面”后確定??蜻x“編輯UVW”該窗口中的所有面,并移動所選擇的面,直到在透視圖中看到滿意的效果為止。
對于材質(zhì)中的二維貼圖,物體就必須具有貼圖坐標(biāo)。這個坐標(biāo)確定了二維貼圖以何種方式映射在物體上,它不同于場景中的XYZ坐標(biāo)系,它使用的是uv或uvw坐標(biāo)系。
UnwrapUVW貼圖方式一般用于較復(fù)雜的模型貼圖,因為它能夠自定義UVW坐標(biāo)的位置,所以能夠把幾幅圖片都集成在一張貼圖上面,這樣能省下不少資源。
5 場景的燈光設(shè)置
燈光對場景的基調(diào)和氣氛起著決定性的作用,可以說燈光是場景的靈魂。通常情況下,場景設(shè)計的目標(biāo)是相當(dāng)復(fù)雜的,如為表現(xiàn)一種意境、一種狀態(tài)、一種情感或一種關(guān)系等,借助于燈光能為場景提供更大的深度和更廣闊的想象空間,展現(xiàn)豐富的層次。在設(shè)置燈光時,應(yīng)首先設(shè)置主光源,再增加輔助光源來增強真實感。恰當(dāng)?shù)臒艄庹丈淇梢愿淖儾馁|(zhì)的效果,增加場景的重演效果。這種效果不僅僅是在場景的某一位置添加照明,而且可以增加場景的感官效果,使場景充滿生機。
一般來說主光源應(yīng)該與視角(攝象機)呈15-45度角,目標(biāo)點指向主題物體;在側(cè)視圖中,光源位置要高出視角(攝象機)15-45度。輔光的位置在頂視圖上看與主光應(yīng)該是相對方向的。背光在前視圖中一般在主題物體的后面,與視角(攝象機)相對;在側(cè)視圖中放置的位置要超過主題物體的高度一些。
6 仿真渲染輸出
經(jīng)過以上流程,小區(qū)立體圖基本形成,下一步就是輸出圖像,并將它以jPg格式保存。3DS MAX渲染得到的圖象顏色通常較生硬,畫面缺乏層次感,所以,利用photoshop強大的圖形修飾功能對小區(qū)立體圖進行修飾,從而得到一理想的三維小區(qū)仿真設(shè)計效果圖。
7 結(jié)束語
采用3DS MAX軟件可直觀地實現(xiàn)三維小區(qū)的設(shè)計與仿真。從小區(qū)資料的收集處理、底圖生成、模型創(chuàng)建、貼圖使用、燈光設(shè)置到小區(qū)仿真渲染輸出等方面的實現(xiàn)過程并不復(fù)雜,可以看出,3DS MAX軟件功能之強大。相信以后虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會突飛猛進,而3DS MAX軟件在各行各業(yè)的發(fā)展前景也將更為廣泛。