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Second Life中虛擬圖書館的應用與構建研究

2011-01-01 00:00:00孟瓊
南北橋 2011年3期

摘要:Second life,簡稱SL,中文常譯為“第二人生”或“第二生命”,是一種由用戶創造的3D虛擬環境,盡管由于技術條件的限制,Second life虛擬世界還存在很多問題和不便之處,如對硬件設備要求過高、網速不盡如人意、缺乏完備的隱私保護制度、中文支持欠佳、技術要求過高等,這些虛擬圖書館也存在場館建設不完善、缺乏專業虛擬館員、用戶訪問量有限、館藏資源欠缺等一些問題,這些都在一定程度上限制了Second life中虛擬圖書館的服務種類、服務方式和服務質量,但虛擬圖書館已經在這個世界中存--在。并且正在創造著前所未有的服務價值。目前中國也出現這樣的虛擬世界HiPiHi海皮士,它被譽為中國版的Second life,盡管目前公眾對HiPiHi褒貶不一,但是這些虛擬世界的產生與發展讓我們看到2.0的網絡時代正在越來越強烈地被3D虛擬世界征服,我們也有理由相信,伴隨著虛擬世界越來越多的被人接受和認可、館員不斷提高自己的技術水平、專業虛擬館員不斷涌出、虛擬技術的快速發展、教育事業在虛擬世界的開展,虛擬世界圖書館會發展得更好,圖書館3D將不再是夢想。

關鍵詞:Second life;居民與化身;圖書館;虛擬世界

中圖分類號:G25 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2011.03.011

文章編號:1672-0407(2011)03-033-11 收稿日期:2011-02-14

1 Second Life概述

1.1 Second Life的起源與發展

Second 1ife,簡稱sL,中文常譯為“第二人生”或“第二生命”,是一種由用戶創造的3D虛擬環境。second life是由美國舊金山的林登實驗室(LindenLab)提供的以“合作、交融和開放”為特色的虛擬世界,于1999年開始被開發,2003年7月23日發布在互聯網上。在這個虛擬世界里,居民可以通過自己的虛擬形象(Avatar),與其他虛擬人物進行互動,可以相互交流、查看他人公布的個人信息、進行個體活動或參加集體活動,也可以在這個虛擬世界里進行虛擬的地產交易,獲得林登幣。這在Seeond life的技術體系中有具體介紹。second Life適合18歲以上的成人用戶,而它的姐妹站點TeensecondLife則更適合13~18歲的用戶群。2006年4月初,Second Life的注冊用戶僅有18萬名;至2006年12月14日,注冊用戶達到200萬;而到2007年2月24日,注冊用戶就超過了400萬。截至2008年12月29日,根據官方網站的統計,second Life共有16 615 897名用戶。second Life以驚人的增長速度迅猛發展。

林登實驗室CEO菲利普·羅斯戴爾(PhilipRosedale)表示。“第二人生”采用自由平臺戰略,林登實驗室只是提供技術上的支持,并不干涉這里的正常運轉,平臺的概念吸引了來自政界、商界以及教育等各個領域的機構以及個人的興趣。2007年10月,在美國圣荷塞召開的全球虛擬世界大會(Virtual wodds2007)上,眾多IT巨頭,包括IBM、Intel、Ciseo、sun、Microsoft等,一致認為3D互聯網虛擬社區將成為下一代互聯網的主要形態。包括美國Apparel公司、日本豐田公司、美國sun公司、美國喜來登飯店、德國阿迪達斯公司、美國IBM公司、美國戴爾公司等著名企業在內的近萬家企業紛紛進駐Second Life。此外,多家通訊社、銀行、學校以及政府機構也加入到這個日益繁榮的虛擬世界里。

1.2 Second Life的技術體系

在seeond Life虛擬世界里,居民通常是以第三視角來俯視世界,模擬的是實場景、物品及人類的行為,和現實世界相互滲透、融合。seeond Life,技術體系中的主要元素包括以下幾個方面:

1.2.1居民與化身

居民是對Second Life的用戶的稱呼,在虛擬世界中,用戶以虛擬化身(Avatar,Av)出現,每一個居民都擁有一個自己的虛擬化身,用戶可以利用鍵盤或者鼠標來控制化身的運動或行為。化身的最基本形象是人,其性別可以任意確定,并且其身高、體重等的身體形象都可靈活地選擇,服飾或者其他部分都可由用戶自己選擇風格和類型,這些服飾既可以選用備選的免費服飾,也可以自己創造,還可以接受其他居民的饋贈或者向Second Life中的服裝商購買。

1.2.2交流方式

在Second Life中,有兩種基于文本的交流方式:本地聊天和全局即時信息(Instant Messageing,IM)。兩個或者多個居民之間的聊天可以采用本地聊天的交流方式,模擬現實生活中人們面對面聊天的情形,這種交流方式只適合較近距離內使用。IM可用于兩個或者一個小組成員之間的交流,這種交流方式沒有距離上的限制。

1.2.3移動方式

居民在Second Life中的移動方式主要有以下幾種:一、行走,即用“腳”行走(包括跑和跳),也是最基本的移動方式。二、飛行,如果需要快速移動的話,居民可以在一定的地域內,不借助任何其他裝備距地面170米高度飛行。飛行的移動方式通常用于室外虛擬場景,可減少從一個區域到達另一個區域的路程上耗費的時間。三、瞬間移動(Teleport,TP),這是一種比飛行更快抵達目的地的移動方式,通過瞬間移動,用戶可以直接跳轉到地圖上指定的坐標位置或地標點,實現即時旅行。另外,居民也可以乘坐交通工具行走,Second Life提供了很多交通工具,如汽車、直升機、潛水艇和熱氣球等,有的交通工具為免費提供,有的則需要購買。

1.2.4經濟體系

Second Life有自己的經濟體系,居民可以制造新的商品或提供服務來獲取Second Life的專用貨幣——林登幣(Linden Donar),然后在Second Life的虛擬世界里進行買賣交易。林登幣是Second Life里的虛擬游戲幣,居民可以在貨幣交易所把美元等現實世界中的貨幣兌換成林登幣。這是一種可與美元進行雙向兌換的貨幣,并存在浮動匯率,以避免第二人生內部的通貨膨脹。總體上這個兌換市場是開放的,但有時Linden實驗室會調整虛擬世界里的Linden幣的流通量或者銷售Linden幣以維持匯率在一個相對穩定的水平。一小部分居民可以在這種經濟體系下每月獲得幾百至幾千美元不等的凈收入,但大部分居民都只能維持收支基本平衡。貨幣是這個經濟體系中稅收問題所要考慮的主要因素。

1.2.5創新與版權

Second Life的最主要特征就是林登實驗室為居民提供平臺,虛擬世界的大多數內容由居民自己創建。Second Life為用戶提供了一套功能強大而復雜的3D建模系統及一套編程腳本語言——林登腳本語言(Linden scripting language)。Second Life提供的3D建模工具,任何Second Life居民都可使用這些工具創建虛擬的物體:建筑、景觀、交通工具、家具、機器等。創建的這些物品,既可以自己使用,也可以交換或者買賣,這也是Second Life中經濟活動的主要資源。林登腳本語言可用于用戶為所創建的物體增加自動行為和創建較復雜的系統,提供虛擬現實交互功能的擴展,借助這種語言,居民可以給物體增加自動行為或者創建較復雜的系統。每一個Second Life的注冊用戶都可以在Second Life中付費申請特定大小的空間,然后在該空間內通過三維建模系統和Second Life的林登腳本語言再進行二次開發。一旦創建的物體出現在了Second Life虛擬世界中,系統就會幫助創建者保護專利權。

1.2.6軟件系統

Second Life的軟件系統包括一個運行在居民計算機上的客戶端和由Linden實驗室運營的數千臺服務器。還有一個beta-grid有自己專門的客戶端并且很有規律的更新,主要是供一些志愿者經常性的測試使用。這個測試軟件縮短了軟件真正更新所要的時間并在整體上提高了軟件的質量。beta-grid可以看作是mair-grid的一個鏡像,只是在上面進行的所有動作都不會被存儲到服務器里。每隔幾個月,beta-grid軟件就會替換原來的標準軟件以作為一次大升級。SecondLife的用戶基數增長迅速,這也刺激了對虛擬世界技術上和形式上的改變;新特色的加入也提供對經濟發展的階段性推進。

1.3 Second Life的特點

1.3.1優勢

(1)開放性

進駐Second Life虛擬世界,任何國家的用戶,不分種族,不分膚色,不分語言,不分貧富,只要下載客戶端,注冊賬戶即可登錄使用。每一個用戶只要擁有自己的虛擬化身就可以在這個虛擬世界里游走、飛翔、交流、創造,并且任何居民創造的任何物體或事物只要出現在Second Life中,都會受到Second Life的版權保護。在這樣的虛擬世界里,用戶的所有動作都不受限制,在現實生活中人們想做卻無法做到的事情,如飛翔、高高的跳躍、瞬間轉移等,在這里都能實現。相比較現實中的各種約束,虛擬世界提供了一個更加開放自由的社會環境。在Second Life中,人們可能遇到的唯一阻力就是自己的創造力。

(2)創造性

一般網絡游戲在開發時,都會設置一定的游戲場景和工具,有相應的任務、積分和等級,Second Life卻不是如此。Second Life為用戶提供的只是各種虛擬因素,提供必要工具和腳本語言,提供一個可供創造和活動的平臺。Second Life的核心就是UGC(userGenerated Content,用戶生產內容),這也是它與其他網絡游戲的最大不同之處。UGC的概念最早起源于互聯網領域,它是一種用戶使用互聯網的新方式,即用戶將自己原創的內容通過互聯網平臺進行展示或者提供給其他用戶。這個虛擬世界里的一切事物幾乎都是由居民自己創造的,每一個居民都是這個世界的創造者,只要你有足夠的創造力和想象力,你就可以在這個世界里有作為。

(3)社會性

Second Life作為SNS社會網絡交流系統中的一種,必然有其社會性的特點,這個虛擬世界本身就是一個三維的網絡社會。有人聚集的地方,就有社會生活,Second Life不是一場游戲,而是以游戲形式出現的一種社會生活,在這個虛擬世界里,你可以從事各種各樣的社會活動,甚至能從事在現實世界中不能參與的活動。通過交流,居民之間彼此認識并結交;通過建立組織,形成小的交友圈子和社會共同體,開展和參加各種虛擬社會活動。同樣,各種教育活動可以在Second Life中展開,一些危險性很大的實驗可以在這里進行。從某種意義上來講,Second Life可以成為現實世界的真實縮影,當這個虛擬世界發展的足夠強大時,它甚至可以成為現實世界的網絡再現。

1.3.2不足

(1)較高軟件要求

由于Second Life是一個龐大的網絡游戲,因此它對客戶端電腦的硬件及網絡寬帶的要求較高,如Second Life只支持Windows 2000、XP或者Vista操作系統(推薦使用Windows XP或Vista);只支持光纖或寬帶上網,不兼容撥號上網、衛星網絡及部分無線網絡等。同時,對電腦的內存、顯示等配置也有一定條件的要求。當客戶端電腦的硬件和網絡寬帶達不到這些要求時,用戶就很難進入到虛擬世界里。即使電腦的配置剛好滿足要求,在登錄過程中的畫面顯示和渲染力也會受到一定的影響。

(2)過于耗費時間

很多居民在剛剛進入Second Life時,面對這個還有些荒蕪的世界往往不知所措,對于相應的虛擬世界“生活技巧”更是一竅不通。這樣,居民要花費大量的時間來學習使用各種技能,例如不小心掉入深海的經歷,筆者用了大量的時間來琢磨才知道怎樣走出海底。對于如何利用腳本語言進行創造,如何使用各種工具,更是要耗費掉用戶大量的時間,還不一定能夠真正掌握。對于非英語語種的用戶來說,語言又是一個很大的障礙。雖然已經有了中文、韓文、法語等一些語種的界面和操作指南,但是使用起來仍然不夠方便。在技能的學習和語言的思考上所耗費的用戶時間,使一些空閑時間不多或計算機水平、外語水平不高的用戶就要被拒之于虛擬世界門外。

(3)助長人類弱點

作為一款強大的網絡社交游戲,人們一旦進入Second Life虛擬世界,生活中就再也離不開電腦和網絡,并且游戲本身就容易使人上癮。對虛擬世界的依賴程度越高,就越會使人深陷其中難以自拔。對于那些自制力較差的人來說,這是對身體和精力的摧殘。同時,在這個虛擬世界里,由于其完全的開放和自由,使得一些色情、恐怖、暴力的思想和內容在這里很容易傳播。而這些內容往往對年輕人有極強的吸引力,長期接觸這些不健康內容,會對年輕人的思想和行為產生惡劣的影響。有些用戶甚至會將這里視為逃避現實的處所,在虛擬世界里隨意發泄內心不滿的情緒,使Second Life呈現一片混亂,這也是與起初的理想世界不符的。

1.4 Second Life中圖書館發展簡史

2003年7月,Second Life虛擬世界開始面向用戶使用,到2006年用戶發展到了約十八萬戶,到2008年這個數字發展到了一千六百多萬,Second Life成功的吸引了相當數量的用戶加入到這個虛擬世界里。在2010年5月到6月六十天內即有1396042個用戶登錄訪問,近期平均每天在線人數3萬到4萬。面對如此眾多的虛擬世界用戶,不少圖書館也開始紛紛登陸Second Life,在這個虛擬世界里占據一席之地,有四百多家圖書館(包括公共圖書館和高校圖書館)已經建立了他們的Second Life社區。Second Lie中虛擬圖書館的服務項目也不斷被開發出來,并且各個SecondLife虛擬圖書館之間不斷開展交流與合作。

2006年4月11日,聯合圖書館系統(AllianceLibrary System)通過聯合所有在線圖書館啟動了Second Life圖書館聯盟2.0項目,對虛擬世界中的圖書館服務進行了初步探索,并在這個虛擬世界中發展圖書館館員計劃。半年以后,建立了Second Life中的第一個虛擬圖書館,其名為“Cybrary City”,中文譯為信息島。聯合圖書館系統還與其他組織一起定制開發教育資源,這些教育資源是專門面向某些特定的教育項目的,以滿足用戶個性化需求的資源。虛擬圖書館主要向虛擬世界里的居民提供實體圖書館的信息資源,開展用戶教育與培訓,舉行圖書館會議等。2006年4月15日,Second Life聯盟組建了由三十五名成員組成的Google團隊;兩天以后,初始的Second Life圖書館2.0博客由Greg Schwarts建立并投入使用;隨后幾天,Second Life虛擬圖書館中的圖書館員機構正式成立了,這個圖書館員機構主要是由志愿者組成的。一個月以后,聯合圖書館系統提出了OPAL計劃。2006年9月至11月,Second Life健康信息島提供了一個通過路透社、公共醫藥檢索以及RSS定制來獲取健康信息并向居民提供相關服務的實驗。2007年2月,Second Life的特色圖書館GOOGLE組群建立。兩個月后,在國際圖聯的一個新聞會上,Second Life圖書館聯盟項目獲得了國際圖聯/信息今日未來圖書館獎項。

2 Second Life中建立虛擬圖書館的意義

2.1 Second Life中建立虛擬圖書館的必要性和可行性

Second Life虛擬世界的廣闊前景吸引了眾多的商業巨頭和眾多居民,但是,虛擬世界的居民是否需要圖書館?在Second Life中建立虛擬圖書館有沒有必要?Second Life中的虛擬圖書館有沒有發展的可能性和空間?

首先,Second Life虛擬世界里的居民需要圖書館,這也是踐行“圖書館無處不在”服務理念的需要。阮岡納贊的圖書館學五定律中提到:書是為了用的、每個讀者有其書、每本書有其讀者、節省讀者時間、圖書館是一個生長的有機體。Web 2.0環境下,這五定律被演繹為:圖書館提供參與共享的人性化服務、圖書館沒有障礙、圖書館無處不在、無縫的用戶體驗、永遠的Beta版。只要有人存在的地方就應該有圖書館的身影,這是對“圖書館無處不在”這一服務理念的最好詮釋。Second Life虛擬世界里有眾多注冊用戶,并且這些用戶保持每日較高的訪問量。這些用戶在虛擬世界里游走的時候,會遇到各種各樣的問題,有些是與Second Life有關的問題,也有些居民是想獲取有關圖書館資源。這些居民都是虛擬圖書館的潛在用戶,圖書館理所當然要為這些用戶提供相應的服務。

其次,Second Life中建立虛擬圖書館有其可行性和較大的發展空間。從2003年至今,這將近七年的時間里,Second Life已經逐漸發展成為一種成熟的技術,這巨大的虛擬空間里糅合了多種元素:社會交際網絡、無縫享有多媒體的能力以及現場感。隨著教育界越來越多的接受并進入Second Life,許多大學課程、各種試驗及遠程討論小組等都在這個虛擬世界里如火如荼地開展起來。虛擬世界里的居民,包括圖書館員、教育工作者及學生,會像在現實世界里一樣到圖書館尋找問題答案,所以許多圖書館已經在“第二人生”這個虛擬世界里建立了一系列大規模的、不斷發展的信息資源,探索為虛擬世界里的居民提供服務的可能性。而現實圖書館所具有的豐富的信息資源和具有專業水平的圖書館員又為Second Life中虛擬圖書館的發展提供了廣闊的平臺。

2.2 Second Life中的虛擬圖書館與現實圖書館的關系

Second Life中的虛擬圖書館不同于普通意義上的“聯合的實體圖書館”的虛擬圖書館,也不同于以“線索性資源”為主的虛擬圖書館,在Second Life中,人們像創造其他建筑物一樣,用腳本語言去創造一個圖書館,無論是新創造的還是和現實中一模一樣的圖書館,其結果都是虛擬的,但其作用和效果卻是“真實的”。要想達到這種真實的作用和效果,Second Life中的虛擬圖書館必然與現實圖書館有不可分割的關系。

2.2.1虛擬圖書館的建設離不開現實圖書館的支持

Second Life中虛擬圖書館提供的各種服務必須是基于現實圖書館的館藏和館員,否則就難有資源和人員推動虛擬圖書館的不斷發展。因為館藏資源是一個圖書館發展的基礎,無論對于現實圖書館、數字圖書館,還是Second Life中的虛擬圖書館,沒有資源就失去了圖書館服務的基礎和可能性。圖書館員是圖書館發展不可或缺的因素,就目前圖書館的發展情況而言,圖書館員是用戶與館藏資源之間必不可少的橋梁。虛擬圖書館的建設,需要熟悉圖書館工作的館員參與;要想使虛擬圖書館對用戶的服務作用得到最大程度的發揮,更是離不開館員的參與。因此,SecondLife中虛擬圖書館的建設是基于現實圖書館的,需要現實圖書館資源與館員的支持。

2.2.2虛擬圖書館的建設可以促進現實圖書館的發展

首先,Second Life中的每一個居民都是虛擬圖書館的潛在用戶,對于那些不常使用現實圖書館的用戶來說,Second Life中虛擬圖書館提供的各項服務,會使這些用戶對圖書館服務有更新的認識和體驗,當這些用戶不是游走在Second Life中,而是在現實生活中的時候,就可以吸引這些用戶對現實圖書館產生興趣,從而將他們演變為現實圖書館的用戶。其次,虛擬圖書館中的服務往往是直接的“面對面”的交流,用戶對虛擬圖書館的需求或者建議會更直接的體現出來,這些建議和需求同樣可以用到現實圖書館的建設中,使館員對用戶的需求有更深層次的把握,從而促進現實圖書館對用戶的服務更加貼合用戶需要。再次,對館員而言,Second Life中即時的“面對面”服務方式,要求館員對現實圖書館的資源更加了解,甚至要有信手拈來的熟練程度,這就迫使每一個虛擬館員首先要成為一名優秀的現實館員。并且,Second Life是Web2.0的產物,要在這個虛擬世界里游刃有余的為用戶服務,必然要求圖書館相關工作人員從“館員1.0”升級為“館員2.0”,館員要通過不斷的學習或者培訓掌握2.0新技術,掌握Second Life中的各種技巧。只有掌握了這些工作技能和相關虛擬技術,館員才能更好的開展工作,勝任虛擬館員的職務。

2.3 Second Life中的圖書館2.0

隨著web2.0技術的不斷發展,圖書館領域也開始引入2.0,有人認為,Library+web2.0=Lib2.0,即圖書館2.0。相對于Web1.0信息傳播的單向性,Web2.0最大的特點是交互性,即信息用戶與信息提供者之間以及信息用戶之間的反饋交流更加頻繁,圖書館2.0的改變不僅是在技術層次上的,更多的是圖書館服務方式、服務理念的革新,即更加地關注圖書館中用戶的因素。提供的服務更加個性化。從一定意義上來講,圖書館2,0應該更能代表“開放、參與、透明”的web2.0信息服務發展趨勢。Talis的“圖書館2.0四原則”很好地詮釋了圖書館2.0所應具有的一些基本理念:(1)圖書館無處不在(The library is everywhere);(2)圖書館沒有障礙(The library has no barriers);(3)圖書館邀請參與(The library invites participation);(4)圖書館使用靈活的單項優勢系統(The library usesflexible,best-of-breed systems)。

目前應用于圖書館的web 2.0技術主要有RSS、Blog,Wiki、Tag標簽、SNS社交網絡等,這些web 2.0技術的引入與應用帶動了圖書館的發展,在現實生活中,不乏使用圖書館2.0的用戶。但仍有許多人不愿意去現實圖書館查找信息,對圖書館2.0中的B10g、RSS等技術更是不熟悉,由此可能成為圖書館流失的大量潛在用戶,不過,他們習慣于新奇的網絡世界,能從中獲取各種虛擬及現實的信息,并隨著越來越多的人加入Second Life游戲,使得他們又有可能成為圖書館的潛在用戶,而這些潛在用戶可以決定圖書館2.0的未來。

3 Second Life中虛擬圖書館的應用與實例介紹

3.1 Second Life中虛擬圖書館的應用模式

SirsiDynix創新副總裁Stephen Abram在2007年2月25日發布的每月通訊中詳細地解釋了參與“第二生命”與圖書館建設的重要性,他列舉了26個可以在“第二生命”游戲中圖書館的應用,包括:科學中心、藝廊、有聲書、作者訪問、出版者、神秘城堡、科幻小說集藏、信息素養與圖書館研究能力班、巨大的劇院、培訓與教育場所、健康信息島、游戲、與世界各地用戶交談、雜志、教育課程等等㈣。通過對不同類型的SecondLife圖書館服務開展的調查研究,可以總結出以下幾種服務方式:

3.1.1模擬館舍建設

林登實驗室為Second life居民提供的強大的開發工具和林登腳本語言,使圖書館可以通過花費較少的人力財力就能在這個虛擬世界里占據一席之地。在選擇地址時,有些圖書館會選擇和現實世界中接近的位置,方便用戶以后訪問實體圖書館。在虛擬館舍建設時,也可以選擇和現實圖書館相一致的建設規模。這樣,當虛擬世界居民來到這個虛擬圖書館時,會真實感受實體圖書館的建筑風格和館內設計。不過,由于目前圖書館員還沒有足夠的精力和技術水平來建設龐大而細致的虛擬圖書館,現在大多數虛擬圖書館還沒有完全真實的模擬現實圖書館建筑,隨著Second life平臺的不斷發展,以及圖書館員技術的提高和專業虛擬館員的出現,相信這一方式會越來越多的被使用。

3.1.2資源檢索與獲取

許多Second Life中的虛擬圖書館在現實中都有圖書館實體,借用這些現實圖書館的資源,Second Life虛擬圖書館通過某些“建筑”或“物體”鏈接到現實圖書館的網站上,從而為Second Life中的居民提供圖書館資源。用戶通過點擊這些特定“建筑”或“物體”,就可以鏈接到相應的圖書館的檢索界面,來獲取所需資源。通過這種服務方式,一方面可以滿足虛擬世界里居民對資源的需求,吸引更多的虛擬世界的潛在用戶成為圖書館的忠實用戶;另一方面也是對他們現實圖書館的一種宣傳和推廣,開辟了一條新的圖書館資源利用的途徑,使圖書館的資源利用率提高。

3.1.3參考咨詢服務

當用戶在檢索和利用資源遇到困難時,圖書館的一個基本職能就是幫助用戶尋找需要的資源,解決不同用戶個性化的問題。傳統的參考咨詢服務的實質是依托一定的文獻和信息資源,通過個別解答的方式,有針對性地為用戶提供具體的文獻、文獻知識或文獻途徑的一種服務工作,從而滿足用戶個性化的信息需求。伴隨著圖書館2.0的討論,數字參考咨詢2.0的概念出現。數字參考咨詢2.0是一個綜合技術、資源、理念和服務的系統,借助各種web 2.0技術的應用,使用戶更方便地提出問題并快速得到解答,鼓勵用戶參與其中,具有開放性、互動性、共享性等特點。隨著這些新技術的應用,參考咨詢的形式和內容越來越呈現多樣化,在線咨詢、實時咨詢、互動咨詢、可視咨詢等各種方式紛紛涌現。

參考咨詢服務屬于現實圖書館的傳統服務項目,隨著Second Life中虛擬圖書館的建立,越來越多的圖書館開始為用戶提供虛擬世界參考咨詢的服務。一般Second Life中的虛擬圖書館里會設有參考咨詢臺,會有相關館員或志愿者每日定時在咨詢臺“守候”,為來到該圖書館的居民提供咨詢服務。并且,在館員不在場的時候,用戶也可以在線進行信息咨詢。BethGallaway是Second Life里200多位貢獻時間、精力提供服務的圖書館員之一,她分享了在Second Life已提供的服務有:建立虛擬典藏、參考服務、展覽、讀書會、授課、作者訪問……當然這一切都是在虛擬世界中進行的。

3.1.4虛擬讀者沙龍

在現實世界中,常見到圖書館組織各種讀者沙龍,圖書館用戶來到圖書館,參與這些活動,彼此交流對某本特定書籍的看法和感想。這樣的活動需要用戶來到專門的場所交流。對于年輕人來說,很多人更愿意在網上展開交流,如“豆瓣網”。但是這種網上交流又不能給用戶較強的空間感,更難產生“頭腦風暴”的真實體驗。在Second Life虛擬世界里,虛擬而真實的“頭腦風暴”成為可能。2007年3月,信息群島聯盟中心的Sei-Fi和Fantasy群體開始了每月一本書的討論會,Mystery Manor群體也在這一年舉行了很多書籍討論會。2007年春天,他們開展了一系列關于硬派偵探傳奇故事《等待另一只橡膠套鞋丟下》的討論,在諸如小說和文學體裁的討論中,一些特殊地點因此而得以設計。例如,“讀者花園”就是Cybrary City II中專門設計來舉行書籍討論和其他文學活動相關的場所,這也負責一些小型商業會議的場所,適合停留、讀書與朋友聊天,也負責舉辦一些小型會議。

3.1.5用戶教育與培訓

開展用戶教育與培訓是圖書館不可或缺的一項服務項目,用戶只有掌握了圖書館的使用方法,才能更加有效地利用圖書館的各項功能和服務項目,才能更加準確而便捷地檢索和獲取圖書館所提供的各種信息資源,在數字化建設的過程中國內外圖書館更是運用各種現代信息技術開展用戶教育與培訓,培養用戶的信息能力。在實體圖書館中,圖書館員經常會舉辦各種各樣的培訓講座來對用戶進行教育,使用戶能更快捷地使用圖書館,也提高圖書館各種功能的利用率。在Second Life虛擬世界里,虛擬圖書館的這項服務同樣必不可少。虛擬圖書館可以提供給居民各式各樣的教育和培訓課程,其中既有幫助虛擬世界的居民快速了解圖書館的地點、功能和各種服務方式的課程,又有指導居民更好地利用虛擬圖書館資源的課程,還有一些課程可以提供居民進行遠程教育。通過這些教育和培訓,使居民在Second Life虛擬世界里感受到直觀生動高效的學習體驗,增強居民對圖書館的依賴性和使用積極性。2006年10月2日,SecondLife圖書館2.0網絡日志記載了在該圖書館中一堂生動的課程,館員教授了用戶怎樣在Second Life中制作圖書館,參與者不光學習到如何編輯圖書館,也學到了識別圖書卡片的特征,課程進行得很成功,沒有用戶因為不明白而中途退出了,這也給了館員繼續下去的信心。

3.1.6藝術中心

藝術中心舉行的活動可以是多種多樣的,包括舉辦展覽、進行文化宣傳、舉辦藝術類互動活動等。在現實圖書館,館藏資料不僅包括圖書,也包括音樂、電影、游戲等。在數字圖書館或者是圖書館的網站主頁上,可以將一些電子資源上傳,供讀者下載或在線播放,但是仍有一些資源由于格式等問題不能上傳或下載。Second Life中的虛擬圖書館,不僅能夠加載這些視頻、音頻資源,更是可以直接展示給居民,并且可以給居民更生動的體驗。如在虛擬世界里舉辦展覽,將現實世界中的展覽遷移到虛擬空間來,虛擬空間所特有的三維特性,能使居民足不出戶觀看展覽,卻有身臨其境的真實感。一般虛擬世界的圖書館很注重宣傳自己的文化,常為居民提供免費的電子T恤衫、電子雜志、用戶指南等相關電子產品,當居民穿上獲贈的T恤衫時,不僅自己享受活動中的樂趣,也為圖書館做了很好的宣傳。另外,在藝術中心也可以各種游戲,如曾經在信息島上舉辦的“爵士貓”活動。通過舉辦這些內容不同形式各異的互動活動,吸引虛擬世界的居民參加,將教育、娛樂與宣傳結合在一起,吸引用戶訪問,從而吸引這些潛在用戶變成真正的圖書館用戶。但是,虛擬圖書館在提供娛樂與游戲的同時,還要注意保護青少年,防止青少年上癮。

3.1.7Second Life圖書館會議

通常舉行圖書館國際會議時,總要花費巨大的財力物力和人力來支持會議的各種消耗,同時參加會議的成員還要經過較長時間的旅途才能到會議地點參加會議,有些重要成員或許會因為過多的財力和自身體力的消耗而放棄參加會議,并且會議場所所能容納的與會成員人數也是有限的。但是,在Second Life虛擬世界里,這些都不是問題。與會人員只需登陸Second Life,進入指定的會議場所,坐在各自的電腦前,通過鍵盤和相關視頻設備就可以與同行學者和研究人員展開討論,這既節省了大量的財力物力,又不會過多的消耗與會人員的體力和時間。同時,虛擬世界圖書館給居民提供的可視化的空間,大家借助各自的虛擬形象“圍坐”在一起,展開各種討論和辯論,既提高了效率,又給與會人員增添了“會談”的真實感。美國堪薩斯州立圖書館(The Kansas State Library)曾經舉行過這樣的座談會,一些主管被邀請來在SecondLife里開會,參加座談會的每一個人都以各自的虛擬形象出現在“會議現場”,開始大家先是通過交流猜測并確認彼此的真實身份,給會議增添了樂趣,制造了輕松了會議氛圍。并且每一個來參加座談會的成員都獲得了堪薩斯州立圖書館贈送的一件可供虛擬人物穿著的T恤,這個T恤是堪薩斯州立圖書館特意制作的代表他們圖書館的宣傳衫,不僅很好地宣傳了他們圖書館,同時也是對此次活動的宣傳,宣傳了Second Life虛擬圖書館的這種服務方式。

3.1.8聯盟圖書館系統

聯盟圖書館系統是一座八層大樓,每一層都服務于不同的主題,比如有關政府文件、人文、商務等網絡資源、書籍等,圖書館員能提供給Second Life居民各種所需的信息,比如提供咨詢服務,培訓計劃,宣傳教育以及本虛擬社區的消費報告,并通過問候和回答提問進行一對一的信息服務。

3.2 Second Life中虛擬圖書館的實例介紹——斯坦福大學圖書館

1885年利蘭·斯坦福創建了美國斯坦福大學,學校建立之初,便收集了3000冊圖書作為學校圖書館最初的藏書。戴維·喬丹作為斯坦福大學的第一任校長,非常重視圖書館對學院發展的作用,他曾說:“一個偉大的圖書館是建立一所偉大的學府的必然要素。”斯坦福大學不僅重視圖書館的作用,更是關注數字圖書館進程。2004年12月16日,面對Coogle的數字圖書館計劃,斯坦福大學積極響應并準備將自己的800萬冊藏書貢獻出來,與牛津大學、密歇根大學和紐約公共圖書館的一些圖書共同接受Google的數字化處理,并將內容放到互聯網上供大眾免費搜索使用。

隨著Second Life虛擬世界的發展,越來越多的居民入住其中,越來越多的圖書館進駐Second Life。斯坦福大學依然毫不落后,在這個虛擬世界中占據自己的一席之地,斯坦福大學圖書館是作為斯坦福大學的一部分在這個虛擬世界中存在并開展服務的。下面借助Second Life虛擬世界中斯坦福大學圖書館的一些圖片作為虛擬圖書館的實例進行介紹:

3.2.1虛擬館舍

如圖1,是從高處俯瞰Second Life虛擬世界中斯坦福大學的圖書館建筑;如圖2,是Second Life虛擬世界中斯坦福大學圖書館借用這兩塊版圖介紹現實世界中斯坦福大學圖書館的地理位置和其他相關信息。

3.2.2館藏揭示

如圖3~圖4,Second Life虛擬世界中斯坦福大學圖書館通過圖片鏈接揭示實體圖書館的館舍情況和館藏資源。

3.2.3資源多樣性

如圖5,是Second Life虛擬世界中斯坦福大學圖書館的資料展覽,這些圖片資料揭示了斯坦福大學實體圖書館建筑的發展變化過程。

3.2.4“靜觀”

如圖6~圖7,虛擬世界中,斯坦福大學在小山頂上建了一個“靜觀”,這個“靜觀”里有座位和“茶水”。可以在這里開展小型的圖書館會議或者舉辦小型讀者沙龍,甚至可以作為藝術中心開展一些活動吸引居民參加。

3.2.5聯盟圖書館系統

如圖8,這個“地圖”揭示了圖書館聯盟的所有成員館,在這個“地圖”上,可以看到自己所在的位置,通過點擊相應島嶼可以借助Second Life提供的“瞬間轉移”功能,前往其他島嶼,訪問相應的圖書館。

4 我國建立Second Life虛擬圖書館的構建設想

Second Life中已建立了四百多個虛擬圖書館,然而中國卻沒有在其中占據一席之地。事實上根據我國圖書館的發展現狀,我們有能力建立Second Life虛擬圖書館。本部分在我國數字資源、技術條件及人員素質等基礎上,提出了構建虛擬圖書館的“三步走策略”。

4.1我國在Second Life中建立虛擬圖書館的可行性與障礙分析

4.1.1可行性分析

首先,伴隨著信息時代的到來,我國圖書館界越來越重視網絡環境下圖書館的發展問題。隨著用戶對信息資源的需求方式及內容越來越多樣化,靠單個圖書館的努力不能滿足用戶的信息需求,信息資源共建共享是未來圖書館發展的必然趨勢。近十幾年來,我國圖書館界也致力于信息資源共建共享工程的建設,不斷完善著文獻保障體系。同時,越來越多的Web 2.0技術被應用到圖書館的服務中來,如RSS、Blog、WIKI、SNS等。現代圖書館服務理念中也逐步重視并實施知識管理和知識服務。

其次,Second Life的核心技術即虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱VR技術),這種技術目前在我國各個領域實現了不同程度的應用。如在城市規劃、會展展示、數字化酒店、博物館、美術館等領域中得以利用外,并且在電子商務、教育、娛樂方面,虛擬現實技術也越來越受到重視與歡迎。雖然VR技術的應用還沒有到普及的程度,但仍為我國在Second Life中建立虛擬圖書館提供了可能性和寶貴的實戰經驗。

4.1.2障礙分析

根據我國的圖書館發展現狀,在建設虛擬圖書館時,可能會遇到以下幾方面障礙:

一是技術條件和人員素質的制約。作為尖端科技,虛擬現實集成計算機圖形技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡并行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機生成的高技術模擬系統。目前我國圖書館的工作人員,計算機專業的人才很少,甚至圖書館學專業的人員比例也不足。Second Life雖然為居民提供了強大的腳本語言和工具,但如果不是專業計算機人員,對于一般的圖書館員來說,在這個由尖端科技壘成的世界里,很難游刃有余地進行物體創造,更別提建設龐大的虛擬圖書館。因此,要想在這個虛擬世界里建設圖書館,首先要在傳統圖書館的現實館員中培訓選拔能快速學習并使用林登腳本語言和創造工具的人員。另外,在這個虛擬世界里游走的是來自世界各地的人們,異國朋友出于對中國圖書館的好奇心或者對中國圖書館資源的需要,也會到這個圖書館來,因此,虛擬館員還必須具備較高的外語水平,至少要有較高的英語水平。

二是應用環境的制約。Second Life是由美國人創造的,其語言為英語,雖然現在已有漢化版本,但是漢化程度不夠理想,中國居民在這個世界里使用語言的時候,仍存在很多不便之處,很多中國居民可能會因為語言方面的障礙而使他們對Second Life虛擬世界的熱情受到影響。另外,中國國民的圖書館意識較國外國民還有很大差距,來自中國的居民會不會像國外那些居民一樣樂意參與到圖書館活動中?因此,我們在這個世界里建立虛擬圖書館時要著重考慮如何吸引居民到“圖書館”中來。如果不能長期吸引居民到虛擬圖書館中來,虛擬圖書館形同虛設,就失去了建設的意義和價值。

三是經費問題。在Second Life中做建筑需要買“地”,國外的許多圖書館都是單獨買了一個島嶼,在這個島嶼上建立圖書館。并且對于一些館員建設有難度的項目,還需要聘請外援進行協助。建成以后,怎樣對虛擬圖書館進行維護和管理,相關館員的工作量如何計算、給予怎樣的報酬,這都是需要考慮的問題。我國圖書館建設經費有限,因此在進行虛擬圖書館建設時,如果有條件可以與其他教育項目進行合作,共建平臺、共享資源。

4.2我國在Second Life中構建虛擬圖書館的策略分析

根據目前實際圖書館發展現狀和上述的障礙性分析,我國在Second Life中虛擬圖書館的建設可以根據“三步走策略”,一是做好構建前的準備工作,二是建設一個試點作為嘗試性模型,三是由點及面、在試點成熟的基礎上搭建虛擬圖書館群并推廣應用。

4.2.1構建前的準備工作

首先,對Second Life中的所有虛擬圖書館進行調查研究。目前Second Life中已存在四百多個虛擬圖書館,每個圖書館都各具特色,在這個虛擬世界里扮演著相似又不雷同的角色,通過對這些虛擬館的調查研究,如對這些館的虛擬建筑、服務模式、應用現狀等進行分析,一方面有助于我們更好的規劃我國虛擬館的藍圖,取其長避其短,建立更合理有效的虛擬圖書館;另一方面又可以避免不必要的重復勞動,著重開展其他館還沒有開展或者開展情況不夠理想的服務項目(但是這些服務項目要有較大的發展空間),使我國的資源特色在這個虛擬世界里得到充分發揮,也為虛擬世界圖書館聯盟做一些貢獻。

其次,對Second Life中的居民進行調查。建立Second Life虛擬圖書館的目的就是為這些虛擬世界的居民提供服務,圖書館理念已由“資源中心”向“用戶中心”過渡。調查時,既要了解虛擬居民希望得到哪些服務,又可以調查有沒有居民愿意作為志愿者參與到虛擬圖書館的建設過程中,成為虛擬世界的“義務建筑師”。通過對Second Life居民的調查,一方面可以更好地了解這些居民的需要,建立起適合他們的圖書館,更好地為他們提供信息服務;另一方面,這也是在為以后虛擬館的應用做前期宣傳的準備,為以后虛擬館的開放積攢人氣。

第三,對相關圖書館員進行選拔與培訓。隨著網絡社會進入2.0時代,圖書館員也需要升級為2.0,Second Life虛擬世界對館員素質要求有3個方面:一是要有較高的計算機水平、能熟練使用林登腳本語言和工具,二是要有較高的英語水平、以便在這個虛擬世界里游刃有余地和來自不同國家的居民交流,三是要對現實圖書館的資源和新型服務模式較為熟悉并能熟練運用。在進行虛擬圖書館的建設之前,要先對具備這些條件的館員進行選拔并進一步培訓,這些專業虛擬館員與由居民志愿構成的“義務建筑師”,成為虛擬館的建筑隊。

4.2.2建立試點作為嘗試性模型

第二,結合上述準備工作階段對Second Life中四百多個虛擬圖書館服務功能與應用現狀等方面的調查研究以及居民提出的信息需求,結合我國圖書館資源尤其是數字資源現狀,宏觀上勾畫出我國虛擬館的藍圖,如對建筑風格和服務項目的制定等。同時,根據居民的建議,結合東方文化特色,細節上具體把握,如對虛擬館員形象和著裝的設計等。

第二,與遠程教育共建平臺。Second Life較強的交互性、創造性、開放性等特點吸引了許多教育活動在虛擬校園里開展,如開設教育課程、借助這一平臺進行虛擬實踐等。目前我國許多學者也開始研究遠程教育在Second Life中的發展問題,并在實踐中躍躍欲試。虛擬圖書館也是教育項目之一,虛擬館的建設可以和遠程教育共建平臺,既可以節省不必要的買地等經費開支,又可以借用遠程教育的工作人員,還可以把遠程教育的每一個學習者變成虛擬館的潛在用戶。

第三,居民共建。通過對居民的調查,選拔出志愿參加虛擬館建設的義務工作者,讓每一個居民都有機會參與到這個建設項目中來,這些人既是建設時期的建筑師,又會成為應用時期的潛在用戶,并能增強他們對這個虛擬館的歸屬感和責任感。當然,要對這些居民付出的勞動給予一定的回報,如把這些居民設置為虛擬館的VIP會員,對于一些收費資源和服務項目這些居民可以免費使用等。同時,建設過程中,給用戶預留出可以自主創建的自耕地,他們可以在自耕地里隨意增添內容,使這些空間變成一個升級版的Blog,動態實現虛擬館資源的共建共享。

4.2.3由點及面、推廣應用

上面所描述的是對某一試點的具體建設,當這一試點建設完成以后,投入使用,根據使用情況和居民反映再修整改進,根據試點應用中發現的問題及時給予解決,定期或不定期開展各種圖書館活動,加大對虛擬館的宣傳力度,吸引更多的居民使用圖書館的各種服務。當試點逐漸成熟以后,可以在此基礎上搭建我國的虛擬圖書館群,每個虛擬館開展各具特色的服務,吸引居民成為圖書館用戶。并且要加大虛擬館與現實圖書館的相互關系,在活動中相互宣傳,使虛擬館中的用戶成為現實圖書館的潛在用戶。

5 結語

Second Life不僅是一場游戲,更是一種人生。越來越多的人在這個世界里駐足、觀看、入駐,SecondLife虛擬世界不僅能提供一個個信息數字對象,還能進行創造性的表達和空間性的真實體驗。Second Life作為3D虛擬世界,為圖書館的發展和圖書館2.0的實現提供了技術平臺。伴隨著Web 2.0的發展誕生了圖書館2.0的概念,其核心理念就是要實現圖書館員與用戶的交互,Second life開放、自由、“面對面”交流的特點,為館員與用戶提供了良好的交流氛圍和溝通條件。Second life中的虛擬圖書館加強了館員與用戶、館員與館員以及用戶與用戶之間的交流,這是傳統圖書館服務方式無法企及的。

盡管由于技術條件的限制,Second life虛擬世界還存在很多問題和不便之處,如對硬件設備要求過高、網速不盡如人意、缺乏完備的隱私保護制度、中文支持欠佳、技術要求過高等,這些虛擬圖書館也存在場館建設不完善、缺乏專業虛擬館員、用戶訪問量有限、館藏資源欠缺等一些問題,這些都在一定程度上限制了Second life中虛擬圖書館的服務種類、服務方式和服務質量,但虛擬圖書館已經在這個世界中存在,并且正在創造著前所未有的服務價值。

目前中國也出現這樣的虛擬世界——HiPiHi海皮士,它被譽為中國版的Second life,2007年秋季,HiPiHi向公眾全面開放,進入公測。盡管目前公眾對HiPiHi褒貶不一,但是這些虛擬世界的產生與發展讓我們看到2.0的網絡時代正在越來越強烈地被3D虛擬世界征服,我們也有理由相信,伴隨著虛擬世界越來越多的被人接受和認可、館員不斷提高自己的技術水平、專業虛擬館員不斷涌出、虛擬技術的快速發展、教育事業在虛擬世界的開展,虛擬世界圖書館會發展得更好,圖書館3D將不再是夢想。

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