摘要:在美國,高爾夫是一項深受廣大民眾喜愛的休閑體育項目,運用定量研究(問卷調查)和定性研究(觀測和現場訪問)方法對75名高爾夫球愛好者進行為期4個多月的跟蹤測試與訪問,目的是測試參與者在2種不同環境(實地與模擬實地高爾夫球場)里打高爾夫的個人休閑滿意度。測試重點主要放在心理需求、教育功能、社會價值、休閑治療、生理健康和審美感受6個方面。研究結果發現:1)實地打高爾夫呈現高休閑滿意度的方面主要表現在心里需求、休閑治療、生理健康和審美感受;2)模擬實地打高爾夫呈現高休閑滿意度的方面主要表現在社會價值和教育功能方面;3)實地打高爾夫總體休閑滿意度水平高于模擬實地打高爾夫。
關鍵詞:美國;高爾夫;實地高爾夫場;模擬實地高爾夫場;休閑滿意度
中圖分類號:G804.8 文章編號:1009-783X(2011)02-0174-05 文獻標志碼:A
隨著社會的發展,越來越多的美國民眾喜歡以參與休閑活動的方式豐富自己的日常生活,目的是追求高品質的現代生活。評價高品質生活通常包括主、客觀2個方面。主觀方面表現在社會個體對一些現象和所從事活動的判斷與認識及個人經歷的感受,例如,社會的相互影響,家庭和睦及休閑生活滿意度等;客觀方面主要以一些硬性指標為評判的標準,例如,個人收入,住房條件,身體健康狀況等。Kahneman,Diener,andSchwarz指出,人們的主觀判斷與感受更能真實反映社會個體對高質量生活的認識,比如,對所從事休閑活動是否滿意,是否享受了整個活動的全過程等。Russell認為,休閑滿意度是高質量生活的重要評判指標之一。1980年,Guirm在一項研究里,重點測試了一些老年休閑活動參與者,此研究選用了一些滿意度指標,例如,社交、減壓、健身和健康等,對老年受訪者休閑滿意度進行了廣泛的測試,研究結果發現:休閑滿意度參數與個人追求高質量生活目標成正比關系,參與休閑活動非常有利于生活質量的改善和提高。
在美國,高爾夫作為重要的休閑項目之一,吸引著無數的高爾夫球愛好者。根據2001年美國國家統計局報告,美國擁有1萬7000個標準高爾夫場,有2670萬人在打高爾夫。從消費情況看,1986至2001年間,消費者用于添置高爾夫設備和打球的費用從78億美元增長到220億美元,且這種勢頭還在遞增。可以想象高爾夫運動對普通老百姓休閑生活的影響。本文作者在美國5年的學習、工作和生活中,也親身經歷和感受到這項休閑運動給民眾帶來的快樂和享受。人們常把高爾夫稱為“綠色鴉片”,它不僅讓人癡迷,更多是帶給球手們身心上的健康和快樂。比如,當球手們走在高爾夫場的球道上,呼吸著新鮮的空氣,養眼的環境,揮桿的自信與享受,球進洞瞬間的喜悅等,這種感受是無法用言語表述的。一場高爾夫球比賽往往需要持續3~5h才能完成18個洞的打球任務,時間短缺的困惑也讓一些高爾夫球愛好者不得不選擇模擬實地高爾夫球場所來滿足打球的興趣。模擬高爾夫球場的出現為高爾夫球愛好者擴寬了選擇打球的范圍;很多媒體也極力向廣大高爾夫球愛好者推廣這種逼真有趣的休閑活動方式。比如,美國高爾夫電視頻道幾乎每天都有專職教練通過電視媒體向觀眾教授高爾夫球課,授課環境就在模擬實地高爾夫球場。這種宣傳讓很多的民眾了解到模擬實地高爾夫練習場所的方便和優點,它既彌補了時間上的不足,或距離球場太遠等問題,也可滿足人們打球的興趣和愛好。模擬實地高爾夫球場是利用高科技手段,將程序預先設置在電腦里,通過投影的方式創造一個逼真的高爾夫球場景,此環境讓練習者在室內打球有身臨其境的感覺,廣大高爾夫球愛好者可以在非實地場景享受到實地場景打球的快樂。
在2種不同場景里打高爾夫,到底哪種方式更能讓練習者感到喜歡和獲得滿足,正是本文研究的主要目的。本文研究重點是從心理需求,教育功能,社會價值,休閑治療,生理健康和審美感受6個方面評價高爾夫球愛好者的休閑滿意度,通過對比和分析2種不同練習場景的情況,最后給出客觀的和綜合的判斷與總結。其研究意義在于鼓勵更多的人去了解高爾夫球運動.通過體驗的方式讓參與者認識到高爾夫的裨益之處。在我國,高爾夫或許被認為是一項奢侈的休閑體育項目(注:在美國,高爾夫是一項非常普通的大眾休閑活動,幾乎人人可以消費得起),但它帶給參與者的快樂和滿足感是不可否認的,高爾夫獨特的休閑價值也許是別的休閑活動無法替代的;相信不久的將來,高爾夫會成為我國民眾心目中熱愛的,并且能夠消費得起的休閑體育項目,讓更多的人因高爾夫而對自己的休閑生活滿意。


1 研究對象與方法
1.1研究對象
本文采用定性研究與定量研究并舉的方法,對來自不同職業背景,年齡,種族和性別的75位高爾夫球愛好者實地打高爾夫和模擬實地打高爾夫休閑滿意度進行測試,受試者均為志愿者并有10年以上球齡。定性研究采用導引式現場訪問的方式,對5名高爾夫球志愿者進行2輪(實地和模擬實地)全程陪同的方式進行調查。定量研究主要通過發放問卷的方式分別對30位實地高爾夫參與者和30位模擬實地場景高爾夫球參與者進行問卷調查。
實地高爾夫參與者和模擬實地高爾夫參與者都必須完成18洞的打球任務,參與者最后得分(桿數)并不重要,關鍵是個人感受和對打球全過程的體會。5名高爾夫球受訪者均分別與本文作者共同完成18個洞(實地和模擬實地)的打球任務;在陪同這5位志愿者的過程中,本文作者圍繞本文研究的6個主要方面與這5位高爾夫愛好者進行了友好的交流與溝通,目的是讓他們說出選擇打高爾夫這項休閑運動的真實感受,每輪練習和訪問結束后,迅速將對方的感受記錄下來,總結歸納受訪者的觀點和態度,最后分別與問卷測試結果進行對比和分析。
1.2測試時間
本研究調查采訪時間是在2009年5—9月,這是美國當地打高爾夫的最佳季節。
1.3測試地點
美國愛荷華州滑鐵盧市(Waterloo),建于1908年的公共高爾夫球場(Irv Warren Memorial Golf Course and PheasantRidge Golf Course)(如圖1所示)和室內模擬實地高爾夫球練習場(如圖2所示)。


1.4問巷設計
所用問卷是在Beard and Ragheb的生活滿意度問卷基礎上,略做調整,并將重點放在心理需求,教育功能,社會價值,休閑治療,生理健康和審美感受6個主要方面,每個方面包含4個小問題供受訪者回答,比如:問題2——高爾夫能夠給我自信;問題6——高爾夫給我提供嘗試新事物的機會;問題9——高爾夫幫助我社交;問題13——高爾夫有利于我放松;問題18——高爾夫能幫助我健身;問題21——打高爾夫的環境空氣清新。問卷中的每個問題有5個選項:1)完全不正確;2)基本不正確;3)有時正確;4)基本正確;5)完全正確。每項選擇均可得到相應的分值,即代表球手對此問題的態度。通過受訪者對問卷中回答問題的分數統計,即獲得原始數據。本文之所以選用此問卷,是因為它們的信度指標均達到了統計學規定的范圍(0.7以上),根據Henderson and Bialeschki對這2套問卷信度的測試結果(見表1),各指標信度范圍在0.76~0.96可以肯定該問卷中的6個主要參數的信度是非常可靠的。通過文獻檢索發現很多研究人員都采用了此問卷,比如:1982年,Ragheb and Grififith用此問卷測試了一組55歲以上老人的休閑滿意度和生活滿意度的關系,研究結果表明:休閑活動參與頻率越高,生活滿意度也越高。另外,1993年Brown andFrankel也用此問卷,通過測試一組年輕學生參與身體活動與休閑滿意度的關系,其研究結果發現:身體活動直接影響個體的休閑滿意度,也同樣關系到個體的生活滿意度。許多研究生活滿意度的學者認為,休閑活動與休閑滿意度成高度相關的關系。
1.5數據收集
由于問卷的問題只有24個,通常受訪者10~15min內可完成,并以無記名的方式投放到安全的回收箱。對另外5名受訪者的訪問記錄內容也以無記名的方式出現在文章里。為了保護受訪者的權益,所收集的原始數據只有本文作者才有權知道細節。
1.6數據處理
選用SPSS 18.0版本對所收集數據進行處理。定量研究采用t檢驗的方法對實地高爾夫球運動員和模仿實地高爾夫球員的原始數據進行處理,方差齊性檢驗(Levene’s test)和Bonferroni的多元t檢驗也被用于對6個主要參數的分析和處理。
2 研究結果與分析
在高爾夫球俱樂部的大力協助下,問卷回收率達到100%。
由于此問卷中的每一項信度都達到了統計學的要求(0.7以上),且f檢驗被用于分析和比較測試結果,Bonferroni的多元t檢驗也被用于此研究。從整個測試結果看,在0.005水平上,6個參數滿意度指標均與高爾夫選手的表現成高度相關的趨勢(見表2)。
2.1心理需求滿意度
心理方面的測試指標主要涉及高爾夫球參與者的興趣,自信,成就感及個人技術和能力方面的滿意度。問卷中的第1~4個問題主要針對這4個方面設計的,統計結果顯示:這4個方面在0.001水平上,實地打球者心理滿意度平均值(17.67)明顯高于模擬實地打球者滿意度的平均值(11.17),2組間差異表現最明顯的是在高爾夫個人技術與能力方面。如果將2組4項滿意度的平均值從大到小做個排列,它們分別是高爾夫個人技術與能力、成就感、興趣和自信(見表3)。另外,從方差齊性檢驗(Levene’s test)結果看,2組間的方差沒有什么差異。在對5名選手的采訪過程發現,他們對實地打球的興趣高于模擬實地打球,主要的吸引力在于優雅的練習環境,新鮮的空氣.挑戰性的擊球(如沙坑、水潭、大樹等障礙物),這一方面與問卷測試結果相同。在自信方面,2種場景練習沒有太多差異,這一點與問卷測試(t檢驗)結果不同。在成就感方面,他們認為總桿數或某一洞低于標準桿,就很有成就感,特別在果嶺上,一桿推進洞的瞬間,感覺真好。和問卷測試結果比較,實地打球滿意度略高于模擬場地打球的滿意度。在比較2種場景技術和能力方面.他們的回答是實地場景打球比模擬場景打球更有利于個人技術和能力的提高,與問卷測試結果相同.但都認為高爾夫運動是一種非常難學的項目。
2.2教育功能滿意度
教育方面所測試指標主要涉及對高爾夫球參與者視野的擴展,嘗試新生事物的機會,了解自己和認識他人方面滿意度測試。問卷中的第5~8個問題主要針對這4個方面設計的。統計結果(見表2)顯示:這4個方面在0.001水平上,實地組參與者的教育滿意度平均值(16.83)略高于模擬實地組參與者滿意度的平均值(16.43)。2種練習方式滿意度差異并不是很大,說明二者均有較理想的教育功能。組間差異表現最明顯的是在認識他人方面,正如有些球手描述的那樣,模擬場所比實地場地小很多,也許練習的客人相對少些,認識他人的機會非常有限。4個方面滿意度平均值從大到小分別是認識他人.了解自己,擴寬視野和嘗試新生事物的機會(見表4)。另外,從方差齊性檢驗(Levene’s test)結果看,2組間的方差在問題7和8是存在的,它們的P值分別是0.023和0.002,說明實地打球的方差在了解自我和認識他人方面明顯高于模擬實地打球的方差值。這里要強調的是,在采訪過程中,受訪者普遍認為,在實地打球過程中,每次揮桿擊球是在不同環境或狀態下完成的,其感覺當然不同,相反,在模擬場地打球,揮桿擊球的環境相對固定,缺乏挑戰性。另外,練習者還認為,當球被擊到草叢里,或水池邊,尋找球的過程,需要耐心和經驗,甚至膽量(冒險),模擬場景則不會有類似情況發生。總之,前者更能讓參與者認為能學到新的知識,更具挑戰性。
2.3社會價值滿意度
社會價值滿意度的重點放在社交方面,其測試指標涉及高爾夫球參與者間的互動,交友機會,友好相處和高爾夫愛好者的滿意度。問卷中的第9~12個問題是針對這4個方面設計的。社交方面總體統計結果(見表2)顯示:這4個方面在0.005水平上,實地組參與者的滿意度平均值(17.70)略高于模擬實地組參與者滿意度平均值(16.20),2種練習方式總體滿意度差異并不是很大。若比較這4個社會價值方面的滿意度(見表5),2種存有統計學意義,另外2種沒有統計學意義。從方差齊性檢驗(Levene’s test)結果看,2組問的方差在問題9和10是存在的,它們的P值分別是0.001和0.015,說明實地打球的方差在球員間互動和交友機會方面明顯高于模擬實地打球的方差值。另一個特點,在與他人的互動方面,2種練習方式均獲得了最高的滿意度值,但實地場景還是略高于模擬場景。從所采訪的選手綜合反映看,2種練習方式對社交方面的滿意度并沒有太大差異。
2.4休閑治療滿意度
休閑治療方面的測試指標主要涉及高爾夫球參與者的放松的程度,釋放壓力,情緒調節和熱衷高爾夫運動方面的滿意度。問卷中的第13~16個問題是針對這4個方面設計的。休閑治療方面總體統計結果(見表2)顯示:這4個方面在0.001水平上,實地組參與者的教育滿意度平均值(18.87)高于模擬實地組參與者滿意度平均值(14.30),2種練習方式滿意度差異較大。從方差齊性檢驗(Levene’s test)結果看,2組間的方差只有在問題16是存在的,它的P值是0.001,組間差異表現最明顯的方面是熱衷高爾夫運動。說明實地打球對熱衷高爾夫球運動比模擬實地打球更有效,其他3個方面組間差異是不存在的,但在與選手交流過程中發現,他們覺得打高爾夫時,能幫助忘掉平日工作中的壓力,自己可以非常專注地打球,積累經驗并能享受打球的全過程。若比較受訪者的感受,實地練習作為休閑治療手段比模擬實地練習好些,此結果與通過問卷測試結果基本相同(見表6)。
2.5生理健康滿意度
生理方面的測試指標主要涉及高爾夫球參與者的體力挑戰,促進身體健康,體力儲備和保持健康的滿意度。問卷中的第17~20個問題主要針對這4個方面設計的。生理滿意度方面總體統計結果(見表2)顯示:這4個方面在0.001水平上,實地組參與者的滿意度平均值(14.90)明顯高于模擬實地組參與者滿意度的平均值(8.77)。2種練習方式滿意度差異比較大,說明實地練習比模擬實地練習更能滿足參與者的生理健康方面的需求,這里要強調的是所有實地高爾夫球練習者在打球時,均無球童陪伴,不允許開電瓶車,打球過程的一切事情(比如:球袋,尋找飛進草叢里的球,球桿清潔等)均有自己獨立完成。組間差異表現最明顯的是體力挑戰方面,正如有些選手描述的那樣,模擬練習場面積非常固定和有限,幾乎沒有太多走動;相反,實地練習場地不僅范圍大,而且活動范圍寬泛得多。據統計,一個球員完成18個洞的練習,相當于走5~6km或8~10km的距離,這就要求球員具備一定的體力和良好的健康狀況。若從大到小排列這4個方面滿意度平均值分別是:體力挑戰,保持健康,促進健康和體力儲備(見表7)。從方差齊性檢驗(Levene’s test)結果看,2組間的方差在問題18和19是存在的,它們的P值分別是0.016和0.003,說明實地打球的方差在促進身體健康和體力儲備方面高于模擬實地打球的方差值。
2.6審美感受滿意度
審美方面的測試指標主要涉及高爾夫球參與者對練習場所新鮮空氣,練習場所的趣味性,練習場所的環境和練習場所設計的滿意度。問卷中的第21~24個問題主要針對這4個方面設計的。從統計結果(見表2)看,這4個方面在0.001水平上,實地組參與者的審美滿意度平均值(18.80)非常明顯地高于模擬實地組參與者滿意度平均值(8.43),說明練習者更熱衷于實地打球。4個方面滿意度的平均值從大到小做個排列分別是:練習場所的環境,練習場所新鮮空氣,練習場所的趣味性和練習場所的設計(見表8)。若從方差齊性檢驗(Levene’s test)結果看,2組間的方差從問題21~24都不存在,它們的P值分別是0.106,0.246,0.634和0.080,說明每一個實地練習的方差與模擬實地練習的方差是很相近的。在這里需要說明的是,雖然模擬實地場景的練習環境也在不斷地變化,但室內的空氣與自然環境無法比美。從所采訪的選手回饋信息看,2種打球方式的審美滿意度存在著較大差異。
通過對2種打球場景的比較與分析(見表9),實地打高爾夫滿意度的平均值(4.37)明顯高于模擬實地打高爾夫滿意度的平均值(2.86),主要表現在心理需求、生理健康、休閑治療和審美感受方面,但在社會價值(社交方面)和教育功能方面2種練習場景表現出相似的滿意度。如果將2種場景滿意度差異從大到小進行排列,它們分別是審美感受、心理需求、生理健康、休閑治療、社會價值和教育功能。
3 結論與建議
3.1結論
1)實地打高爾夫呈現高休閑滿意度的方面主要表現在心理需求、休閑治療、生理健康和審美感受。
2)模擬實地打高爾夫呈現高休閑滿意度的方面主要表現在社會價值和教育功能。
3)實地打高爾夫與模擬實地打高爾夫在社會價值(社交)方面有著非常相似休閑滿意度。
4)實地打高爾夫休閑滿意度(平均值:4.37)總體水平高于模擬實地打高爾夫(平均值2.68)。
3.2建議
1)本文所設計的滿意度標準可用于測試更多的休閑體育項目。
2)在娛樂和健康身心方面,模擬實地高爾夫練習應與實地高爾夫練習有著同等重要作用。
3)模擬實地高爾夫練習場所是實地高爾夫球練習場的一個重要補充而不是它的替身,它將是高爾夫球初學者,或沒有足夠時間高爾夫愛好者一種不錯的選擇。
4)若本研究用于測試我國高爾夫愛好者的滿意度,將有利于提高參與者對高爾夫休閑價值的了解和認可,也有利于高爾夫在我國的普及。