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游戲交互設計對用戶身份重構的影響探討

2021-03-24 06:10:12宋旸
工業設計 2021年2期
關鍵詞:交互設計影響

宋旸

摘要:本文首先闡述了交互設計與身份認同的相關概念,其次從游戲產品的內容與形式去探討交互設計與身份重構的關系,從中可以看出玩法機制和皮膚道具的設計對用戶的身份重構具有間接性影響,而游戲“沉浸感”設計則直接影響用戶的身份重構,并以《王者榮耀》為例進行佐證。通過本文的研究,希望對未來游戲設計有一定的啟示作用。

關鍵詞:交互設計;身份重構;影響

中圖分類號:J524文獻標識碼:A

文章編碼:1672-7053(2021)02-0065-02

通常,游戲產品的研究主要從交互設計展開探討,游戲交互設計在游戲產品的設計中具有重要地位,游戲設計者通過對游戲交互形式的設計,來設計傳遞情感和內容的方式,以使游戲體驗者與游戲作品之間有更好的共鳴[1]。但對于游戲用戶身份的認同重構是否直接與游戲產品的交互設計有一定關聯性的問題研究尚少,因此本文討論游戲交互設計如何影響用戶在游戲中身份重構是有一定意義的。

1 相關概念解析

1.1 游戲交互設計概述

游戲交互設計以游戲用戶的體驗為核心,從游戲用戶的體驗角度出發,以多種設計手段和設計方法去解決游戲產品的使用及設計問題。游戲交互設計注重用戶在使用過程中建立起流暢和愉悅的心理感受和良好的互動體驗。另由于游戲交互設計的對象是“游戲”,因而具備交互設計的普遍原則之外還有著較為針對性的特點。游戲的設計原則由趣味性、有益性、創新性、和文化性四項原則組成[2]。趣味性是游戲作為娛樂產品的本質核心,而有益性指游戲的學習行為和社會意義,應當在趣味性的基礎上追加游戲的有益性,而文化性和創新性的設計會刺激受眾與產品之間建立認同感。

1.2 身份認同概述

身份認同其基本含義是指個人與特定社會文化的認同。從啟蒙哲學、馬克思主義到當代少數話語,身份認同伴隨主體論流變形成三種不同的身份認同模式:一是以主體為中心的啟蒙身份認同,二是以社會為中心的社會身份認同,三是后現代去中心身份認同[3]。大體來說身份認同可分為四類即個體認同、集體認同、自我認同和社會認同。個體認同指個體在文化實踐活動中得到自身確證以實現個體身份認同;集體認同指主體在兩個不同文化群體之間進行抉擇;自我認同指個體心理和身體體驗并以自我為主要核心;社會認同指強調人的社會性,肯定社會的互動作用與決定作用。主體的身份認同由不同的社會力量塑造,也就是在社會文化體系中個人必然要與世界、社會、他人建立互動關系與認同關系,并在遵循文化體系規則中逐步確定自己在這一社會文化體系中的個體角色。

1.3 游戲交互設計與身份重構的關系

游戲交互設計以用戶的使用體驗為核心。游戲產品雖沒有實體但能通過物質實體作為媒介以此為基礎與用戶進行互動。這種互動就是通過多種設計方法在受眾的使用過程中建立起流暢的心理感受并滿足受眾的需求。游戲產品的機制玩法、使用操作等都是該產品的內容也就是用戶的使用體驗。而產品中的場景、角色的形象等則為它的形式部分。受眾在游戲產品的虛擬世界中建構出在現實世界中無法實現的新自我,從而實現自我認同,此外受眾群體將這種虛擬的自我認同通過線下交流等活動承接到現實生活中完成了對自我身份的重構,再加上游戲產品設計的社交功能,使之在虛擬世界中實現集體認同并在集體中自我得到確證。受眾在游戲中先獲得自我認同和集體認同,然后又將自我認同承接到現實中獲得現實生活的身份重構。這種身份認同的獲得是用戶使用游戲產品并與之進行互動才可能激發身份認同的出現。對于游戲產品的使用,通過其內容與形式進行,而游戲產品內容的設計主要從玩法機制、使用操作等要素出發,形式的設計主要針對游戲角色裝飾進行。

2 游戲交互設計對用戶身份重構的影響分析

2.1 游戲交互設計對用戶身份重構的間接影響

2.1.1玩法機制設計的間接影響

游戲產品的內容指游戲本身所表現的內容和直接傳遞給受眾的體驗內容。玩法機制就是游戲的規則,它規定了用戶能在虛擬的游戲世界中做什么,不能做什么。機制的設計不僅能加強用戶的體驗互動,更能激發用戶在游戲中的成就感的產生。玩家在通過發揮個人的技術能力并與團隊不斷合作最終獲得游戲的勝利。而這種勝利感會不斷誘導用戶的使用,激發用戶的成就感產生。成就感的獲得成為了用戶不斷進行游戲互動的原因之一,也正因為這些設計所激發的成就感影響了用戶的身份重構。受眾所獲的“成就感”通過對游戲內容的使用造成了心理和精神需求的滿足,而這種滿足使得用戶在虛擬世界中獲得對自我的重新確證,從而得到了與現實生活自我身份的重構。游戲中帶來成就感的主要原因是“等級段位”的提升。用戶玩家通過在游戲中的不斷勝利來獲取等級段位的提升,同時使用戶在游戲世界中提升了自己的虛擬階層,與更高的階層有了互動的可能性。這種互動使得用戶與其他用戶形成了集體認同,促使用戶不斷提升等級來獲得集體認同,從而進行自我身份認同的重構。綜上所述,游戲玩法機制設計并不能直接影響用戶的身份重構。而是通過游戲交互設計,使得用戶能更好地獲得自身的成就快感,從而影響身份的重構,也就是說游戲玩法機制和界面的設計間接性地影響了用戶的身份重構。

2.1.2道具皮膚設計的間接影響

游戲角色皮膚設計,從交互設計的以用戶體驗為核心來看其相當于產品的形式設計。角色的皮膚道具主要就是來改變原有游戲產品角色的形象,這種皮膚道具的獲取是依靠用戶物質消費來完成的。這也是游戲產品獲取利潤的主要因素之一。游戲產品對角色皮膚道具的設計是為了激發用戶玩家的消費沖動,通過改變角色的形象、配音和游戲過程中的使用特效來滿足用戶的使用需求。用戶在擁有了這些道具并在游戲中使用時會營造出一種“人無我有”的感受。游戲皮膚道具的設計并不能直接影響用戶身份重構。而是通過對游戲皮膚的設計來滿足用戶的審美需求并刺激用戶的購買欲望,從而使用戶獲得“特異感”。而用戶再依據這種“特異感”去尋找擁有共同愛好和審美的集體,從而進行集體認同,在集體中重新對自我身份進行重構。也就是說,游戲角色皮膚道具的設計間接影響了用戶的身份重構。

2.2 游戲交互設計對用戶身份重構的直接影響。

游戲交互設計對用戶身份重構的直接影響體現在游戲的“沉浸感”設計上,因為游戲“沉浸感”設計以用戶的體驗為核心。對游戲而言,沉浸是游戲性的基本元素和必須要素[4]。對用戶而言,沉浸體驗是游戲在內容的表現和體驗感受,滲透到用戶與游戲互動的各個方面[5]。因而“沉浸感”設計通過對游戲其它元素設計來體現。例如,玩家在游戲中不斷提升虛擬角色的游戲技能和不斷享受游戲帶來的新體驗等,從而忘卻日常生活中的煩惱和負面情緒。“沉浸感”設計使用戶能夠在玩游戲時注意力非常集中,產生自我對虛擬角色的代入感,使用戶對游戲產生“高黏性”從而使用戶不斷沉浸在虛擬世界中。

首先,沉浸感的設計不斷加強了用戶對虛擬角色的操縱性,而用戶在選擇虛擬角色時就完成了在虛擬世界中的自我認同;其次,沉浸感的設計不斷加強了用戶與其他用戶的互動聯系,這也使用戶在自我認同的基礎上獲得了集體認同。這種集體認同從而使用戶在虛擬世界中對自身進行了身份重構,建構出在現實生活中無法實現的新自我。

游戲沉浸感的設計直接影響用戶身份重構。同時沉浸感的設計也正是用戶沉迷虛擬世界的一個重要原因。用戶在虛擬世界中實現了新自我,完成了對自我的重構,并依賴虛擬世界中的自我和群體身份減少了對現實生活的參與,造成了現實生活中身份的模糊,最終無法分清現實與虛擬,對現實的適應能力不斷降低。

3《王者榮耀》游戲案例分析

對于《王者榮耀》,從該產品的玩法機制設計、道具皮膚設計和游戲“沉浸感”三方面來探究其交互設計與用戶身份重構的關系。

首先,該游戲產品的玩法是用戶在游戲中隨機組成兩支隊伍,一位用戶操縱一個虛擬角色并通過技術和策略等摧毀敵方基地來獲取最后的勝利。這種玩法的設計以易用性為主,減少了復雜的規則,用戶對其有簡單地了解就可以進行操作,并且游戲時間在10~20分鐘以內就可以結束,從而增強了游戲的趣味性。對于該產品的趣味性、易用性設計使得受眾在使用時有良好的體驗感,并不斷誘導用戶參與游戲的體驗,進而去收獲游戲中的成就感,這種自身所獲得的成就快感激發和影響了用戶在虛擬游戲世界中身份的重構。

其次,對于皮膚道具設計而言,刺激購買皮膚道具的原因主要以皮膚設計的美觀符合自己的審美、用戶具有收集愛好、為了使自己與別人不一樣和尋找共同愛好的用戶這四個方面為主。對于皮膚道具的選擇首先是與個人的喜好有關,其次用戶對于皮膚道具的選擇就是為了在游戲中建立“特異感”。因而該游戲的皮膚設計就以中國傳統元素為主,例如,以中國敦煌飛天巖彩畫所設計的“楊玉環遇見飛天”皮膚等,這樣的設計能更好地符合本民族用戶的審美需求。使用戶更容易接受,同時也更容易刺激用戶對產品的消費,并不斷給用戶營造“特異感”,使得用戶根據這種心理上的滿足并與其他具有共同心理滿足的用戶形成集體認同,從而來獲得自身虛擬身份的重構。

最后,對于游戲“沉浸感”設計而言,眾多用戶喜歡該產品的主要原因之一就是非常享受游戲的沉浸體驗。而游戲中帶給用戶沉浸體驗的原因以“玩游戲可以忘掉日常生活煩惱…‘游戲可以持續提供新的挑戰”為主?!俺两小钡脑O計使得用戶在虛擬世界中對自身的身份進行了重構。

4 結語

游戲的玩法機制設計和皮膚道具設計對用戶的身份重構起到了間接性影響,而游戲沉浸感的設計則對用戶的身份重構起到了直接性影響,這也是用戶沉迷游戲的重要原因之一。對于游戲的交互設計在今后的發展中不但要注重用戶體驗的考慮,更要注重設計的道德價值,希望游戲產品設計應適當弱化“沉浸感”設計,從而來引導用戶朝著積極健康的方向發展。

參考文獻

[1]陳韜昊,游戲中的交互設計研究[D],中國美術學院,2013

[2]黃石,論游戲設計的基本原則[J].裝飾,2007,170 (06):34-36.

[3]陶家俊.身份認同導論[J].外國文學,2004 (02):37-44

[4]鄧智聰,即時游戲中玩家流體驗的研究[D].北京郵電大學,2010.

[5]甄智椋.基于心流體驗的MOBA類手機游戲交互設計研究[D].江南大學,2017

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