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數字媒體藝術的呈現淺析

2010-11-16 03:08:03楊虹
電影評介 2010年3期
關鍵詞:藝術

對于大多數人來說,“數字媒體”也許已經不再是一個陌生的概念,盡管它仍然還是一個內涵爭議頗多、其外延也相當含糊的名詞。但是,一個令人驚奇的事實卻變得越來越明晰、越來越不可逆轉,那就是人類正在進入一個“數字化生存”的時代,“數字化”已經成為新時代構造、運行和發展的重要動力和根本特征,‘數字化生存’成為數字時代個體和社會生存方式、發展模式的典型概括和表達。”[1](p8)因此,有人宣稱:“數字時代已經來臨”。

數字媒體藝術是一種新生的藝術形式,它需要多學科、多知識層面的融合才可以取長補短。而現今,在數字媒體藝術的研究領域,一方面因為數字媒體藝術“包羅萬象、變化莫測”的性質,使之在傳統藝術語境下的各種理論話語在一定程度上喪失了言說能力;另一方面,以技術分析代替審美感知的“技術八股”,使得數字媒體藝術在藝術表現的領域呈現“失語”。因此,了解數字化基本原理,熟練掌握數字媒體創作的技巧,具備藝術創作的造型能力和藝術修養,把數字技術與藝術創作完美奇妙的結合,才是真正的數字媒體藝術的呈現。

一、數字影視藝術的呈現

計算機可以通過改變動態影像的時空關系,將傳統電影的剪輯手法發展成為數字影像的非線型編輯,而剪輯的時空邏輯基礎其實就是將主觀時間體現物理化。通過改變時間的速度,使均勻時間變為富有彈性的心理時間,有鐘表時間過度到主觀的時間感,這些剪輯手法使“度日如年”、“光陰似箭”、“白駒過隙”等主觀體驗獲得了表達。而閃回、重復等打破物理時間順序的手法使回憶、預感、輪回感、舊事常新癥、似曾相識癥等心理狀態獲得了直觀的視覺形式。相比傳統的“錄像藝術”美學,數字媒體藝術使“時基媒體”藝術的表現更豐富、更深入。在美國電影《駭客帝國2:矩陣革命》中有一個打斗場面,一個人跳起在空中踢出腳后落地的動作,在傳統剪輯中無非把速度放慢,或從幾個角度同時拍攝后重復地剪接在一起,強調的仍是同時性。在這部電影中,當人跳起在空中時忽然定格停住,然后人體和房間都旋轉了360℃——相當于攝像機繞著演員轉了一圈,這段時間流逝了數秒——然后恢復正常運動速度,演員飛腳踢出、落地。這一鏡頭中,場的時間理解介入并中止了正常的時間流程。這樣一種時間邏輯已經不只是一種由主觀心理體驗改造的時間感,而是不斷綜合加入空間理解的時間敘述,我們可以看到一種全新的時間邏輯通過數字技術的運用登上人類生活的舞臺,而計算機數字非線性編輯正是改變時間屬性的關鍵技術。

二、數字合成藝術的呈現

數字媒體藝術和當代西方后現代藝術思想最明顯的相關之處包括“大眾藝術性”、“藝術作品可復制性”、“藝術可解構觀念”和“非理性構成藝術”。 [2](p32)所有通過計算機所創作的藝術作品,不管表象上是如何地繁華與絢麗,實質上都只是0與1數字信息的詮釋與解讀。這種數值化的再現,有兩大特征:一是所有的數字媒體藝術影音視訊,都可以用數學來計算與解析;二是所有的數字媒體藝術對象,都可以利用邏輯系統的演算來做處理與修改。這種數字集成的特性在創作上賦予了藝術家無邊的自由。例如,數字合成藝術主要依賴于Adobe公司提供的Photoshop軟件作為數字平面藝術創作的中堅力量,Photoshop已以它革命性的技術創新如通道、蒙板、圖層、濾鏡等突破了媒材的限制,為視覺表達帶來了前所未有的自由度。Photoshop在繪圖功能上,與其他繪圖軟件并無實質上的差別,其獨特之處在于提供了高效的圖像合成功能。借助它,創意可以天馬行空。特別是通過對于圖像之間的共生、雙關、同構、無理、混維、正負形等創意手法的運用,Photoshop營造了一個非理性的數字藝術世界。Photoshop藝術的創意思想可以界定為“利用拼貼和同構等手法,將元素組合在一個相互異質的空間中,并使編織進作品中的符號和圖像,在互文中自動產生意義” 。此類作品所含有的后現代主義美學特征是:通過對圖像解構、扭曲、重組或融合,來產生一種充滿荒誕、無理、黑色幽默和詼諧搞笑的超現實主義藝術氛圍。美國數字藝術家Luis Araujo的最新數字媒體藝術作品《過渡》,這些作品具備強烈的荒誕、無理、虛幻但充滿情趣的超現實主義藝術特征,反映現代人在科技和環境的生存壓力下尋找自我、探索生命意義的追求。這類作品也反映了數字媒體藝術在解構傳統攝影藝術和繪畫藝術方面的強大的處理手段。

中國臺灣旅美數字藝術家李小鏡(Daniel Lee)可以說是“數字雜交合成”的高手。李小鏡通過計算機圖像三維成像技術,即通過三維圖像數字漸變(Morph)軟件和數字合成技術,將不相關的生物和人進行“數字雜交”,這些由計算機通過“點對點”變形而生成的中間過渡“角色”渾然天成,絲毫沒有人工雕琢的痕跡,使得人們對數字媒體藝術的鬼斧神工贊嘆不已。這些計算機合成圖像,不像傳統宗教藝術的“獅身人面像”或“人頭馬”那樣帶有強烈的符號和圖騰的特征,而是通過攝影和數字合成技術,使這些“數字雜交”的圖像惟妙惟肖,使人恍惚進入了一個奇幻的魔法世界。李小鏡在他的作品時,曾經提到一個很有趣的看法:“在我的作品內的每一個物體,桌子、椅子、人物等,都是分開來拍攝的。分別將它們輸入計算機之后,逐一做修改而最后結合成一個完整的畫面。在精神性上,反而跟繪畫比較接近而攝影比較遠。對我來說,每一個物象都是畫家筆下的一個筆觸,我將他們個別處理,并與整體結合,以求達到最完美的狀態。”通過李小鏡的藝術作品可以體會到數字平面藝術設計作品,以高超的特技向人們展示了數字媒體藝術作為合成圖像所產生的無窮魅力。其2001年創作了數字媒體藝術作品《進化》,該作品通過數字圖像藝術合成,并結合計算機,表現出了在3D仿真與運算上的超凡能力,將魚到人的進化過程惟妙惟肖地展示出來了。

三、數字媒體藝術的呈現

數字媒體作品的“未完成狀態”意味著創作者、觀眾、或玩家都可以參加到這種有趣的游戲中來,大家共同打造完成數字媒體藝術作品。這里最經典的藝術形式和表現就是“互動藝術”和“遺傳藝術”的出現。“互動藝術”就像是一個電動拼貼藝術家,它可以通過觀眾利用新媒體藝術模塊化的特質來取材并實時、即興地創作網絡或現場藝術作品,美國未來學家尼葛洛龐帝(Negroponte)是美國麻省理工學院教授及媒體實驗室的創辦人,同時也是《連線》雜志的專欄作家。西方媒體推崇他為電腦和傳播科技領域最具影響力的大師之一,尼葛洛龐帝在其著名的《數字化生存》一書中指出:數字化高速公路將使“已經完成、不可更改的藝術作品”的說法成為過去時。給蒙娜麗莎臉上畫胡子只不過是孩童的游戲罷了。在互聯網絡上,我們將看到許多人在“據說已經完成”的各種作品上,進行各種數字化操作,將作品改頭換面,而且,這不盡然是壞事。我們已經進入到了一個藝術表現方式得以更生動和更具參與性的新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號。這種新方式不同于讀一頁書,也比到盧浮宮實地游覽更容易做到。互聯網絡將成為全世界藝術家展示作品的全球最大的美術館,同時也是直接把藝術作品傳播給人們的最佳工具。[3](p41)

尼葛洛龐帝隨后談到了網絡藝術可修改性的意義:“當數字化藝術家提供了改編作品的手段時,他們同時也開創了數字化藝術發展的大好契機。盡管這種做法似乎把重要的藝術作品全然世俗化了——就好象把藝術大師斯泰肯的照片都印到明信片上,或是把后現代主義藝術大師安迪?沃霍爾的所有作品都變成裝飾藝術一樣,關鍵是,數字化使我們得以傳達藝術形成的過程,而不只是展現最后的成品。這一過程可能是單一心靈的迷幻狂想、許多人的集體想象或是革命團體的共同夢想”。

計算機提供數字媒體藝術創作的環境是一個開放的平臺。特別是因特網和寬帶媒體的出現,為藝術創作提供了跨越時間和空間的橋梁。計算機的創作平臺實質上就是其模塊化的架構。以網絡為例,一個應用HTML寫成的網頁是由許多不同的組件組成的。一張看似完整的網頁,實際上是一個個獨立的圖文件、字文件、音效文件、動畫文件、程序文件等所組成的,一張張的網頁組成了一個網站,一個個的網站就聯結成了漫無邊際的網絡。換句話說,網絡架構下的每一個組件,是從網站、網頁到更基礎的圖檔與字檔,都各司其職但卻獨立存在。這種模塊化的結構不但增加了藝術家在創作時的靈活度,而且在更新、修改或變動時更提供了效率與實時性。只要將一個共享的圖文件、文字文件或音效文件做替換或更動,所有用到此一組件的網頁都會同時地改頭換面。可以說,計算機和互聯網的發展造就了數字媒體藝術的“互動性”和“大眾娛樂性”的特征。進一步分析可以看出:數字媒體藝術所具有的0與1數字信息的數值化特征,使得其作品總是處于一種“未完成狀態”,即存在著進一步修改、撤銷、更新、解構和反編譯的技術可行性。這樣,一些數字藝術作品就可以采取一種“接龍”式的創作方式,20世紀90年代中期開始風行的“網絡小說”的創作,就有一部分采取了這種創作方式,使其創作處在一種:未完成的狀態中,以備進行更新。

結語

歷史上似乎很少有類似的文化現象,能夠如此迅速地引起學術界這樣急切的關注,特別是當代藝術理論與評論界,相關學術研究機構以及所有關注藝術發展歷史進程的藝術實踐者和理論工作者,他們都不約而同地對新興的數字媒體藝術的生存狀況和發展前景表現出了極大的熱情。[4](p4)數字媒體藝術的出現正以逐漸加強的方式要求人們培養新的文化和圖像的判斷力和美學標準,要求人們能從各種根本不同但卻同時擁有“藝術”稱謂的事物開始,從消除那些根深蒂固地迷信無限進步觀、迷信藝術創新必然傳承藝術史經典的思維模式開始,重新思考當今新媒體和新藝術形式對社會歷史和人類文化價值所帶來的深刻影響。確切地說,正是在這種新視野里,數字媒體藝術正在一步步地與我們傳統的藝術文化——作為一種知識類型和真理類型藝術的分離中建立起自己的新語境。

[1]廖忠祥.數字藝術論(上)[M].北京:北京廣播電視出版社,2006年.

[2]李四達.數字媒體藝術史[M].北京:清華大學出版社,2008年.

[3]王利敏,吳學夫.數字化與現代藝術[M].北京:中國廣播電視出版社,2006年.

[4]李四達.數字媒體藝術概論[M].北京:清華大學出版社,2006年.

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