蘇仰娜
(韓山師范學院教育系,廣東潮州521041)
以“西游記”為主題的縱橫碼打字課件的設計與開發
蘇仰娜
(韓山師范學院教育系,廣東潮州521041)
為了強化縱橫碼學習,針對現有打字課件主題缺乏創新,設計形式陳舊,而網絡游戲純娛樂性缺乏教學價值,以實現游戲課件“娛樂性”與“教學性”雙重統一為目的,應用Flash+ActionScript技術,筆者設計開發出以“西游記”為主題線索、以“縱橫碼”為教學目的的打字教學課件。課件以“大鬧天宮、大戰花果山、偷吃人參果、三打白骨精、被困火焰山、靈山取真經”為教學游戲情境,分別對應縱橫碼“筆畫、單字、詞組、成語、句子、全文”等教學目的,寓枯燥的打字教學于快樂之中。
縱橫輸入法;打字教學;課件;設計與開展
縱橫碼是由香港周忠繼先生發明、推廣的一套以10個數字0-9進行編碼的小鍵盤輸入法,具有“易學易懂,輸入快捷,繁簡通用,老幼皆宜”等優點,其主要推廣對象是少年兒童。打字學習本是一種枯燥乏味的學習,兒童注意力難以集中,對不感興趣的學習缺乏耐心與恒心,而應用于教學的打字軟件如五筆打字員、金山打字通的“太空大戰、打地鼠、拯救蘋果”等游戲,其主題陳舊,缺乏創新,已無法更有效地吸引學生的注意力。
而純娛樂性的網絡游戲卻使越來越多的青少年學生沉溺其中,這些游戲通常以暴力、黃色、低級趣味為主題吸引學生,缺乏教育意義,嚴重危害學生的健康成長。游戲設計者因缺乏專業教學設計知識,所設計的游戲很難實現教育性與娛樂性的有效整合。因此,開發出既有娛樂性又有教學性的教學游戲,將游戲主題與學科知識相整合是最佳解決方案。本文以“縱橫碼”為教學目的,以“西游記”西天取經情節為游戲形式,以Flash+ActionScript為主要開發工具,將打字教學整合到游戲策略中。
1.創新選題
選題在課件設計中具有重要的作用,可直接影響到課件開發的成敗。本課件選題方向主要圍繞“創新”與“熱點”問題?!段饔斡洝肥俏覈糯拇竺唬彩且徊考矣鲬魰?、影響了中國幾代兒童的神話傳說電視劇,它講述了唐僧師徒四人一路降妖伏魔、歷經艱險到西天取真經的故事。因其故事情節生動、奇幻、曲折,幽默并且豐富大膽的藝術想象力,讓兒童百看不厭,其內容是大眾關注的熱點。將西游記的情節內容與縱橫輸入法的教學策略相整合,是前所未有的創新,充分突出了主題式游戲課件的特點,其情節更加吸引人,從而使打字教學更有成效。
2.娛教并重
娛教理論的基本思想是娛樂性與教育性的統一,本課件的基本目標和實現方法在于促進“生活的體驗與樂趣”和“學習的目的與手段”的真正融合。根據皮亞杰的兒童智力發展論,兒童在表象思維的過程中,主要運用符號的象征功能和替代作用,在頭腦中將事物和動作內化。兒童期是漢語能力形成與發展的關鍵期,漢字認知從字體結構分析開始,然后獲得字、詞、輪廓及細節的認知,語義的掌握。本課件能將漢字的字型轉換成圖像符號并賦以娛樂情境,并通過“單字—詞語—句子”由易入難、循序漸進的方法,有助于兒童接受知識的內化。
3.情境交互
交互性是衡量課件功能級別的基本特征,交互功能包括師生交互與人機交互。本課件以“西游記”為主題,以“大鬧天宮、大戰花果山、偷吃人參果、三打白骨精、被困火焰山、靈山取真經”為教學游戲情境,每個模塊均以不同階段的教學目的,以不同的形式使學生與游戲情境交互,使兒童“在玩中學,在學中玩”,寓打字教學于快樂之中。
1.課件的開發工具
本課件利用Flash+AcionScript開發而成,Flash是基于矢量圖形與流式播放技術的動畫設計軟件,其文件體積小、播放速度快,是目前網絡游戲與課件開發最流行的格式,也是眾多打字游戲普遍應用的格式;AcionScript是面向對象的編程語言,其交互功能強大,可將復雜的游戲算法思想整合到有趣的動畫中。
2.課件總體的設計思路
如圖所示,課件總共由7大模塊組成。每個模塊均對應西游記中的一集,第一個模塊是序幕導入動畫,不包含教學內容,其它模塊均以不同的形式以各集中不同的對象承載了縱橫碼不同階段的教學目的。如大鬧天宮中通過桃子的角色學習筆畫的輸入,大戰花果山是通過控制猴子的動作掌握單字的輸入,偷吃人參果是通過人參果的角色掌握詞組的輸入,三打白骨精是通過過關斬將的方法控制成語的輸入,被困火焰山是以扇子為角色掌握句子的輸入,靈山取真經是以經書為對象掌握全文輸入以及速度的測試等。
3.各模塊功能與設計
(1)西游記序幕動畫
教學目的:動畫情境導入,激發學習縱橫碼的興趣。
設計策略:西游記序幕動畫是課件的導入部分,類似于電視劇中的片頭序幕,序幕是由各模塊動畫中節選出的一個個精彩片斷,配上電視劇西游記的主題歌曲作為背景音樂整合而成。通過引入有趣、熟悉的動畫情節與聲音,吸引學生的學習興趣。

圖課件框架結構圖
(2)大鬧天宮
教學目的:借助“桃子”這個教學信息載體,掌握縱橫碼“筆畫與編碼”的搭配。
設計策略:先以大鬧天宮情境導入,孫悟空把蟠桃園的桃子打得散落一地,觀音菩薩要用凈瓶水將地上的桃子復原到桃樹上,此時畫面靜止并出現提示:“假如你是觀音菩薩的助手,桃樹上的空隙中有若干筆畫,散落一地的桃子上有對應筆畫的編碼,請用拖曳配對方法將地上的桃子拖曳到樹上與其對應的編碼搭配?!卑础伴_始”進行操作,系統會進入倒計時,當筆畫與帶編碼的桃子搭配正確時,桃子會停在樹上并會發出閃閃的金光,若搭配錯誤,桃子回到地上原處。系統會自動統計正確操作的次數,在規定的時間內,如果所有搭配均正確無誤,觀音菩薩會飄然而至,并面帶微笑地說:“你真棒,你可以進入下一關了!”如果在規定時間內無法完成所有操作,觀音菩薩不會出現,游戲將重新開始。
(3)大戰花果山
教學目的:借助“猴子”這個教學信息載體,掌握縱橫碼“單字”的輸入。
設計策略:動畫導入,孫悟空要率領眾猴子與天兵作戰,要從猴子群中挑選出一部分,屏幕上的猴子一開始都處于靜止狀態,每只猴子手里都拿著一個字,下方有一個輸入文本框,當正確輸入猴子手中的漢字時,對應的猴子就會動起來,計數器會累計已挑選一只猴子,當所有漢字均輸入正確,所有猴子都會走動起來并跟著孫悟空向前走。
(4)偷吃人參果
教學目的:借助“人參果”這一教學信息載體,掌握縱橫碼“詞組”的輸入。
設計策略:動畫導入,孫悟空與豬八戒等偷吃了人參果后,覺得不過癮想繼續偷吃。他們用各自的兵器想把人參果打落下來,但人參果一掉到地上就會消失。游戲開始時,樹上的人參果有金黃色與紫色兩種,每個閃閃發光的人參果都有一個詞組,在輸入文本框中輸入正確的詞組,如果輸入的是金黃色的人參果上的字,對應的人參果就會被孫悟空吃掉,如果輸入的是紫色人參果上的字,對應的人參果會被豬八戒吃掉;如果輸入的詞組錯誤,對應的人參果掉到地上并消失。如果在規定的時間內所有人參果都被吃掉,人參果樹會長出金元寶,否則人參果樹連根拔起倒地。
(5)三打白骨精
教學目的:以“孫悟空挑戰白骨精”為教學線索,掌握縱橫碼中“成語”的輸入。
設計策略:動畫導入,白骨精假扮村姑迷惑唐僧師徒,孫悟空為識破真相到白骨洞挑戰白骨精,白骨精的魔咒就是說出一連串的成語。假如你是孫悟空,要求必須在規定的時間內輸入白骨精說出的成語,如果全部輸入正確,孫悟空打贏白骨精,進入第二關挑戰。第二關中白骨精念出的成語速度會更快,數量越多,同理如果全部輸入正確可進入第三關。如果三關孫悟空都取勝,白骨精露出原型,否則,孫悟空被唐僧趕走。
(6)被困火焰山
教學目的:以鐵扇公主的“鐵扇”為載體,以唐僧師徒勝利走出火焰山為線索,掌握縱橫碼中“句子”的輸入。
設計策略:動畫導入,唐僧師徒四人經過火焰山,火焰山火勢熊熊。動畫配帶背景音樂,屏幕同步顯示歌詞,要求輸入音樂中的歌詞,當打對第一句,鐵扇公主出現,打對第二句,鐵扇公主手中的扇子出現,繼續輸入,扇子會變大,輸入錯誤,扇子變小,扇子每增大一次,火焰山的火勢會相對減弱,當火焰山完全熄滅時,繼續輸入正確歌詞,唐僧師徒會向前走一步,直到完全走出火焰山。
(7)靈山取真經
教學目的:以“經書”為教學信息載體,掌握縱橫碼“全文”輸入及打字速度測試。
設計策略:動畫導入唐僧師徒到達靈山寺取經,經書中有“真經”與“假經”,每本書都處于打開狀態,上面各有一篇小短文,輸入經書中的短文,如果所有句子與標點符號都正確輸入,取到一本“真經”,如果輸入有誤,取到一本“假經”,最后會統計出取到“真經”與“假經”的數量,系統同時統計出每次“取經”時文字輸入的速度,以及打錯了多少字等。
1.影片剪輯
影片剪輯是Flash動畫制作中最基本的元素,影片剪輯實例的復制和應用不會增加原文件的大小,應用影片剪輯實例制作相同的對象可節約容量。如“序幕動畫”模塊在課件中最先播放,但在開發過程卻是最后一個制作的模塊。先完成課件各個子模塊的開發,把每一個模塊放在一個場景中,將每個情境的動畫制作成影片剪輯,在所有模塊制作完成后,再建立序幕場景,再從庫中將需要用到的影片剪輯片斷拉到場景中,通過控制影片剪輯確定播放次序即可。
2.動態文本與輸入文本
本課件實現的關鍵技術是動態文本與輸入文本的應用,利用Flash的輸入文本框提供輸入界面,獲取用戶打字的內容,并將其與系統設置好的文本進行比較,利用ActionScript編程實現。比較的方法是將系統設置好的各個文本用變量存放,為每個輸入文本設置變量或實例名,通過對變量的值進行比較,如果一致則輸入正確,否則給出錯誤的反饋,反饋的文字通過條件循環進行判斷,最后將賦值給動態文本框顯示出來。
3.目標拖曳配對法交互
目標拖動配對法是課件游戲及網絡游戲中最常用的交互方式,如拼圖游戲、穿衣戴帽游戲等。課件中“大鬧天宮”模塊主要應用了該方法。其算法思路是:當鼠標按下時,利用startDrag()函數使對象可拖動,并記下拖動對象的坐標位置,當鼠標松開時,利用stopDrag()函數使對象停止拖動,利用_droptarget屬性或hitTest()函數檢測對象位置是否與目標位置一致,如一致則停在目標位置,即把目標對象坐標賦值給拖動的對象,否則返回起始位置,即把拖動前記錄下的坐標重新復原。
本文針對縱橫輸入法,主要以兒童為推廣對象,將枯燥、乏味的打字教學與生動有趣的西天取經故事相結合,變純娛樂性的網絡游戲為娛教并重的教學游戲,將熱點游戲策略整合到學科教學中。以“西游記”為主題的縱橫輸入法打字課件通過創新與熱點的選題,以特定的教學目的實現了教學游戲的娛樂性與教學性,通過故事情境讓學生與游戲產生交互,刺激學生進行更長時間的有效學習,從而實現娛教并重的雙重教學效果,使兒童在玩中學,寓打字教學于快樂中。主題式游戲課件的開發,不僅適應于縱橫碼打字教學,而且適應于熱點問題與其它學科的整合。
[1]蘇州大學縱橫研究所[DB/OL].http://www.zhhz.org/index/index.asp.
[2]縱橫輸入法專題研究網站[DB/OL].http://www.ckcsys.com/.
[3]曹熙斌,楊方琦.教育游戲在“信息技術”課中的應用[J].中國電化教育,2009,(11):88-91.
[4]蘇仰娜.“縱橫輸入法”打字教學游戲課件的設計與開發——以“抗震救災”時事為主題[J].中國電化教育,2010,(5):31-34.
[5]蘇仰娜.Flash拖動配對功能在交互式課件中的應用[J].中小學電教,2010,(4):21-23.
(編輯:魯利瑞)
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G202 文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2010)16-0070-03