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文化產業 你所知道的和你所不知道的

2010-07-15 03:30:48渠占輝
新廣角 2010年7期
關鍵詞:文化

渠占輝

文化產業的發展不止是一個民族參與世界范圍偉大思想交流的必經之路,它也是一個國家和民族參與世界經濟的必經之路。隨著經濟全球化進程的加速,一個共生、共存的國際化社會正在形成,文化與社會經濟發展的關系也變得越來越密切,在以創新為驅動力的知識經濟時代,文化不僅是可以創造可觀經濟效益的社會生產力,更越來越成為民族凝聚力和創造力的重要源泉,越來越成為綜合國力競爭的重要因素。

文化產業天津融進時代發展的潮流

據報道,到2011年底,天津將初步建成我國北方文化資源聚集中心、文化創意中心、文化產品生產交易流通中心、新型文化業態培育中心、文化旅游休閑度假中心,初步建成國家級動漫產業基地、數字出版和印刷復制基地、京劇和曲藝藝術展演基地、近現代都市風情影視基地、民間工藝品制作和集散基地,等等。

雖起步較京、滬稍晚,天津市的文化產業近年來發展勢頭卻相當迅猛。

據天津市統計局發布的數據,天津文化產業增加值從2004年的66.91億元增長為2008年的195.98億元,年均增速30.8%。2008年文化產業增加值占全市同期生產總值(GDP)的比重為2.92%,2009年全市文化產業增加值可達255億元,增幅30%以上,占全市同期生產總值(GDP)的比重達到3.4%。中國改革開放的新引擎——濱海新區,更是結合現狀確定用2至3年的時間,力爭使文化產業增加值占地區生產總值5%,努力使之成為支柱產業。

來自各媒體的報道,也讓我們著實震撼于天津大力發展文化產業的鏘鏘足音:

今年天津市又實施一貫拿手的重大項目帶動戰略,推出了40個重點文化項目,項目總投資359.35億元。項目建成后,將成為天津文化產業發展新的增長點。

三大國家級文化產業項目——中國天津3D影視創意園區、國家影視網絡動漫實驗園、國家影視網絡動漫研究院,不久前已集體落戶濱海新區。

日前,天津制訂了《天津市文化產業振興規劃》和《天津市第一批文化產業振興重點工作計劃》。天津將發揮天津優勢,突出自身特色,重點扶持發展文化創意、演藝娛樂、文化族游、數字內容和動漫、文化會展、藝術品交易等八類產業……

據了解,美國的文化產業年產值占國內GDP的1/4,出口額已超過航空航天工業而居第一位,成為僅次于軍工行業的第二大支柱產業……

人類的確將進入以非物質資本為主的文化經濟時代。文化產業作為智力型、清潔型、增值型的產業,以精神生產開發為主。將人類發展轉向自身資源的開發,也是一種可持續發展的產業形式,契合了當今時代發展的潮流與趨勢。

文化產業究竟是怎樣的產業

一位研究文化產業的中國學者曾在實際調研過程中感嘆,現在大家都在喊發展文化產業,各地都在加大對文化產業的發展力度,并將其作為一種極具可持續發展的產業來抓,可一旦較起真來,其實并沒有多少人說得清楚到底哪些產業屬于文化產業,哪些產品算作文化產業的產品。例如,由于對文化產業涵蓋范圍認識的差異,在對文化產業的生產總值進行統計時,出現了不同的統計口徑和不同的統計結果,有些統計指數競相差幾倍甚至幾十倍??磥?,明確界定文化產業的內涵及外延,對制定相應的政策進行引導扶持、制定相應的法律法規進行規范管理等等,都具有很重要的現實意義,也是促進文化產業盡快健康發展的迫切需要。

不過,讓人略感困惑的是,通過對全球文化產業狀況的梳理后發現,文化產業雖然被公認為是21世紀的朝陽產業,但目前在國際上還沒有一個統一的關于文化產業的定義,也沒有統一的文化產業行業界定與分類標準,世界各國以及國際組織對于文化產業的概念認識及行業分類標準有著明顯的差異。世界上關于文化產業的行業界定,不僅在國際上,就是各國家之間也還存在不同,在中國稱之為“文化產業”(Cultural Industries)的行業,在美國則可能指的是該國的“版權產業”(Copyright Industry),在英國、新西蘭、新加坡等國,稱之為“創意產業”(Creative Industries),在日本、韓國稱之為“文化內容產業”(Culture Content Industry),在芬蘭稱之為“數字內容產業”(Digital Content Business Industry)。其實,還不僅僅是名稱或叫法不同,世界各國關于“文化產業”、“版權產業”、“創意產業”、“文化內容產業”、“數字內容產業”的內涵、側重面與行業分類也有較大的差異。

2004年,中國推出了《文化及相關產業》的分類標準。該分類標準強調的是產品或服務的文化屬性及文化關聯度,具體分類范圍不僅包括提供文化產品(如圖書、音像制品等)、文化傳播服務(如廣播電視、文藝表演、博物館等)和文化休閑娛樂(如游覽景區服務、室內娛樂、休閑健身娛樂等)的活動,這是文化產業的主體;而且還包括與文化產品、文化傳播服務、文化休閑娛樂活動有直接關聯的用品、設備的生產與銷售活動以及相關文化產品(如工藝品等)的生產和銷售活動,構成文化產業的補充。

Cultural Industries(“文化產業”)這個概念,據考證還是美國人先提出來的,不過,無論是在流行的還是使用的層面上,這個詞在美國已經被更具有法律特征的“版權產業”這一概念所代替。美國的版權產業是指以版權為基礎的產業部門,例如新聞和圖書出版業、各種電腦軟件設計制造業、影視音樂和電視節目制造傳播業等等。這些部門的經營活動均受版權法的保護,這是版權產業共同的本質特征。在美國的版權產業研究報告中,版權產業被分為四大類。第一類是“核心”版權產業。這是最重要的一類,是指以創造享有版權的作品作為其主要產品的產業。比如像電影、錄音、音樂出版、圖書報刊出版、軟件、劇院、廣告、以及無線電、電視和有線播放業等。其中的大多數主要從事生產、制造和傳播新的有版權的物品。第二類至第四類一般也被稱作“外圍版權產業”,比如第二類是“部分”版權產業。其產品僅有部分屬于享有版權的材料。例如從織物圖案到建筑風格設計的商用形式等多種產業及其產品等。第三類是“發行業”。它們面向商店和消費者發行版權產品,如有關的運輸服務、批發與零售業等。第四類是“版權關聯”產業。其所生產和發行的產品完全或主要是與版權物品配合使用,如計算機、收音機、電視機等。以上四類合稱為“總體”版權產業。

鑒于版權的涵蓋面非常廣泛,從大的公司、企業乃至個人的創造性成果都會涉及到版權,因此,對版權產業范疇的界定有一定的困難。為了準確地測定版權產業在美國經濟中所占的比重,美國的一些經濟學家對版權產業的界定又明確了兩條標準:一是凡不參與版權銷售(版權的商業性許可與轉讓)活動的產業不列入版權產業。例如學校及從事電腦和電視機維修服務的機構等。二是不直接從版權銷售活動中取得收入的產業或機構不列入版權產業。例如沒有直接從版權銷售活動中取得

收入的制造業企業、內部沒有直接從版權活動中取得收入的獨立部門的企業或者不直接對外銷售版權的企業,都不能列入版權產業。

有的研究者將“創意產業”和“文化產業”的含義作了比較,認為兩者都是指文化領域中創造財富的產業,不同的是。文化產業包含的范圍更廣泛,創意產業則指能形成知識產權的那部分,打個通俗的比喻,如果說文化產業是塊奶油蛋糕,創意產業就是蛋糕頂端的那枚櫻桃。英國人較早提出了“創意產業”這個概念。1998年,英國創意產業特別工作組首次對創意產業作了定義:“源自于個人創意、技能及才華,通過知識產權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的行業”。在英國的統計資料中,將創意產業界定為“廣告、建筑、藝術品和文物交易、工藝品、設計、時裝設計、電影和音像、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件與計算機游戲、廣播和電視”等十幾個行業?!皠撘猱a業”這一概念因為更強調了人的構思、理念和創意在產業發展中的重要性,突出了它和傳統產業的區別,所以后來被許多國家和地區沿用。

日本也是文化產業比較發達的國家,在日本,文化產業一般稱為“內容產業”或“創造產業”。日本關于文化產業的概念有兩種理解,一是把文化產業統稱為娛樂觀光業,主要包括廣播電視產業、出版關聯產業、動畫片產業、音樂關聯產業、游戲關聯產業和電影產業等。二是認為凡是與文化相關聯的產業都屬于文化產業,主要包括音樂及戲劇演出、電影制作及放映、美術展覽等文化藝術業,出版、電視、網絡等信息傳播業,體育與健身,個人愛好與創造,娛樂含彩票等博彩業和觀光旅游等。

一些國際組織對文化產業也提出了自己的看法,像聯合國教科文組織對文化產業的定義是:文化產業就是按照工業標準,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。中國學者認為,上述文化產業的定義稍顯籠統,而且所謂的“工業標準”,應該是包含了工業生產的專業化、程序化等一般內容,它側重指文化生產中的物化勞動,并不代表文化勞動中精神勞動部分的模式化和標準化。沿著這一思路,他們給出的文化產業的定義似乎更具哲學意味,文化產業,不僅僅是指物化勞動過程的市場化和企業化,更不僅僅是文化活動的創收和營利問題,而是指文化生產的各個系統和環節有機關聯并達到社會化、規范化、規?;某潭龋俏幕唐坊?、市場化由個體的、自發的局部行為上升到社會的、自覺的整體行為,是文化生產的企業化、工業化由量變到質變、由零散到系統的重大飛躍。基于上述認識,文化產業可有廣義和狹義之分:廣義的文化產業,是指生產文化產品或提供文化服務以滿足社會需要的各類行業門類的總稱;狹義的文化產業,是指生產文化產品或提供文化服務以滿足社會精神需要的各類行業門類的總稱;它排除指向于物質生產和物質生活領域的文化活動,例如某些高科技產業化活動、技術貿易和服務活動等。

按照“中國式”文化產業的定義,廣義的文化產業不僅包括了科學、教育、文藝、出版、影視、旅游、娛樂、體育等主體產業部門,還包括了推銷、印刷、中介、管理、咨詢等服務配套行業。從實體結構上看,文化產業包括了文化產業的本體部門群(以文化自身的形態進行生產的部門)、文化產業的交叉產業鏈(以文化形態為重要資源和手段向相關行業縱向遞進或橫向延伸形成的部門或行業)以及文化產業的延伸行業網(在文化產業交叉產業鏈的基礎上進一步向其他產業行業延伸形成的綜合產業網絡)。在組織結構上,文化產業包括了以政府部門、行業協會、管理咨詢機構為主的行業管理系統;以記者、作家、藝術家、編輯、計算機技術人員、節目制作機構、印刷機構、拷貝機構為主的文化生產系統;以發行機構、推銷處、專業商店、文化經紀人、廣告公司、代理機構為主的商品推銷系統;以相關設備制造機構、技術咨詢機構、通用研究開發機構、輿論研究機構、數據統計機構、學術研究機構為主的技術支持系統等。

文化產業在海外

宏觀面上的法制環境、市場導向、商業運作,微觀面上智慧人士對經濟大勢下社會心理需求的精準把握,甚至自然氣候等等,多種要素相互疊加,共同發酵出令人目眩神迷的文化產業蛋糕來。

如果說信息經濟是知識經濟的初期階段的話,那么文化經濟時代的來臨則意味著知識經濟高級階段的來臨。一位西方經濟學家大膽預測,“以產品和財產所有權商品化為起點的資本主義旅程,將隨著人類文化自身的商品化而終結”。綜觀處于文化產業迅猛發展潮頭浪尖上的代表性國家,歐美以美、英為代表、亞洲以日、韓為代表。

美、英的文化產業更多的是市場導向下的自我壯大

盡管一些美國學者認為美國政府一向遵循的文化政策就是“無為而治”,盡管美國官方尚未發布有關文化產業的界定或行業分類標準,也沒有明確的文化政策文件,但美國作為世界公認的文化產業強國,其世界第一大文化產品出口國的龍頭老大的地位,至今無人能撼動。

美國的文化產品之所以流行于世,得益于政府寬松的文化產業發展政策、有效的知識產權保護和文化扶持政策,這為美國文化的發展創造了良好環境。美國是世界上第一個進行文化立法的國家,早在1790年,美國就頒布了第一部《版權法》。進入20世紀以來,又相繼頒布了《國家藝術及人文事業基金法》、《反盜版和假冒修正案》、《反電子盜版法》和《跨世紀數字版權法》等。完善的法律體系,為推動本國文化產業的發展提供了有力保障。此外,美國運用稅收優惠政策及價格機制,以市場導向將外來資金引入文化產業部門;同時,美國經營性文化產業依托于商業化的運作模式和市場優勝劣汰機制,逐步形成了一批“文化巨無霸”企業。美國現有30所大學開辦了文化管理學、藝術管理學等專業,培養從本科到博士的文化管理人才。美國還利用其雄厚的資金和文化產業的發展潛力,積極吸引世界各國的優秀文化藝術人才。美國國家藝術人文基金會每年將基金總額的35%以上用于向各州及聯邦各地區藝術委員會撥款,并將其余款項直接用于向各個藝術人文領域內的個人及團體有關項目,提供直接資助和對優秀藝術成就的獎勵。

美國文化產業的發展壯大也得益于它的開放性和創新性。美國的文化精英們擅長將外來文化進行大膽的改造,以迎合人們的興趣和需求,例如,動畫電影《花木蘭》和《功夫熊貓》,好萊塢大片《哈里·波特》及其衍生品在全球熱賣,無不凸顯美國文化產業的巨大兼容與創新能力。在技術上,好萊塢大片對高科技成果的運用吸引了世界的眼球。而將網絡傳輸、數字化、通訊衛星等現代技術應用于文化產業,更是架起了美國文化通向世界的橋梁,極大地推動了文化的傳播。2010年,正當美國電影《阿凡達》在全球和中國熱映時。中國電影導演陳國星在一次相關的研討會上,提到坊間對中外電影創作能力的若干評論時說:“有這樣三種說法,《三槍拍案驚奇》賣的是生意,《十月圍城》賣的是情懷,《阿凡達》賣的是理想。中國電影要有自己的責任感,而不是影像絢麗、僅靠視

覺上的賞心悅目滿足觀眾的電影。這是廣大觀眾對于中國導演的一種希望,我們作為導演應該有這樣清醒的認識?!敝袊囆g研究院影視研究所所長丁亞平也認為,《阿凡達》引起的反響可能不只是電影領域,甚至是對當下整個文化產業發展都有所啟示。一部電影就是一個游戲的雛形,其后應該帶動更多的開發?,F在,國內外游戲產業的規模已經超過了電影產業,歐洲有些國家90%的家庭都有游戲機,他們購買電子游戲的消費已經超過了電影票房和DVD銷售的總和。較近的一個資料顯示,2009年中國網游產業市場規模是258億元,其中國產網游是157億元。

英國把發展文化產業作為提升英國綜合國力的關鍵一步。其最具有象征性的舉措之一,就是把“國家遺產部”改名為“文化、傳媒和體育部”,從整體上協調英國文化產業的發展。1992年,英國文化委員會形成“國家文化藝術發展戰略”討論稿,1993年以《創造性的未來》為題正式公布。這是英國有史以來首次以官方文件方式頒布的國家文化政策。在這份文化發展戰略的綱領性文件中,明確提出了文化產業的創意性問題。1997年布萊爾上臺后,積極推動成立“創意產業特別工作小組”,并擔任主席一職。這個工作小組于1998年和2001年兩次發布研究報告,分析英國創意產業的現狀,并對英國文化藝術產業的未來發展做出規劃。英國政府也十分重視對文化的扶持。以英國藝術委員會為例,它成立于1946年,實行非政府運作,但代表政府輔佐藝術發展。它的經費就來源于英國文化、傳媒和體育部這一英國最大的藝術撥款機構,該機構2003-2006年的經費預算超過10億英鎊,其中8.35億英鎊用于1000多個長期資助機構。英國還通過發行國家彩票等形式,為創意產業發展籌集了大量經費,使一批重大創意產業項目有了強大的資金支持。1995年,英國文化創意產業凈收入約250億英鎊,其產值約占國內生產總值的4%,超過任何一項傳統制造業的產值。1997年至2001年,英國文化創意產業的增長率平均為5%,而整體經濟的增長率僅為28%;英國文化創意產業的出口額每年增長15%,而同期英國所有產業的出口增長率平均只有4%。

日、韓“有為而治”,有著經濟發展到一定階段后倒逼的自覺

日本近現代以來在國家發展戰略上,大致經歷了從“軍事立國”到戰后20世紀七八十年代的“經濟立國”再到現在開始向“文化立國”發展戰略的轉變。戰后日本創造了世界矚目的經濟奇跡,但隨著經濟的增長,環境與資源對經濟發展的約束越來越嚴重,人們的生活質量并沒有隨經濟增長而真正改善,日本開始考慮新的增長方式。1995年7月,日本推出《新文化立國:關于振興文化的幾個重要策略》的報告,1996年7月,正式提出《21世紀文化立國方案》,進而確立了在未來21世紀的“文化立國”方略。2001年,日本國會通過了《振興文化藝術基本法》,2004年頒布了《文化產品創造、保護及活用促進基本法》,要求各級政府和部門有義務扶持,在財稅、融資方面給予優惠待遇。政府對于文化領域的財政預算大幅度增長,同時,社會團體對于文化產業的贊助規模也越來越大。

目前,日本文化產業的許多領域在全球范圍居于領先地位,尤其是動漫、游戲這些新興文化產業,給日本帶來了巨大的收益。據日本貿易振興機構(JETRO)統計,日本漫畫、動畫片和游戲軟件在國際市場的規模是34萬億日元,占世界市場的30%。全球電子游戲的市場份額中,90%以上的硬件、50%以上的軟件均被日本廠商所掌握。2003年,銷往美國的日本動畫片及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。遍布日本和全球的日本動漫迷們在電影和視盤上的消費超過了50億美元,此外,與日本動漫相關的商品消費達180億美元。最近幾年,日本更是將國際市場視為其文化產業發展的重中之重,制定了一系列的措施和方案,如對海外知識版權的保護措施的進一步完善,目標是在2010年,使文化產業的年出口額從現在的3300多億日元增加到15900億日元,從而占總生產的比重從現在的3%提高到10.9%。

韓國在1997年亞洲金融危機中遭受了重大沖擊,迫使韓國政府重新思考新的經濟增長方式和經濟增長點。1998年,韓國提出了“文化立國”的方針,將文化產業定為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業予以大力推進。一是加強立法。先后頒布《文化產業振興基本法》,修改《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等。二是制定發展規劃,明確了文化產業發展戰略和中長期發展計劃。三是成立文化產業主管部門和相應機構。1998年,韓國文化觀光部設立“文化產業局";2000年,設立“韓國工藝文化振興院”和“文化產業支援中心”;2001年,將“文化產業支援中心”擴建為“文化產業振興院”,全面負責文化產業的具體扶持工作。

韓國竭盡所能地把韓國文化推向世界。首先,韓國通過重大的國際活動如奧運會、世博會、世界杯等,挖掘和宣傳本土特色文化,將自己的文化推銷出去,樹立起“文化韓國”的形象。其次韓國將傳統文化背景融入現代生活中,借助具有韓國特色的“韓流”傳播韓國文化。以游戲、影視、時裝、舞蹈、食文化等為主打的“韓流”席卷整個中國和日本后,韓國又以此作為平臺,通過樹立品牌和建立機構,擴大“韓流”在全球的影響力。在政府的引導、扶持下,韓國文化產業得到了飛速發展。韓國文化產業振興院2000年至2001年兩年期間,成功運作“投資組合”17項,共融資2073億韓元。2001年,韓國電影振興公社通過“電影專門投資組合”融資3000億韓元,保障了電影事業的發展。韓國政府規劃了10多個文化產業園區和1-2個綜合文化產業園區。2007年,韓國文化產業的產值約為650億美元,同比增長74%,連續5年年均增長達到9%以上,是同期經濟增長率的近2倍,文化產業占GDP的比重近7%;韓國文化產品出口達100億美元,占世界文化市場5%的份額,成為世界前5強。

任何一種文化產業的興起都非空穴來風

從微觀面上來看,任何一種文化產業的興起都非空穴來風。

譬如日本動漫產業。日本動漫產業的成功,可以從幾方面來分析。從歷史因素看,戰后的日本受以美國文化為代表的西方文化的影響相當深刻。而當時美國的漫畫業正處于非常發達的時期,這直接刺激了日本漫畫業的發展。據說,有日本“動漫之父”之稱的手冢治蟲,1951年在東京一家影院連看了130場迪斯尼的經典動畫片《小鹿班比》,當時年僅20出頭的他,像做研究一樣分析每一個鏡頭:這一段為何引人發笑,另一段又是如何感動觀眾的……之后下定決心開創日本自己的動畫產業。當然,任何一種文化產業的興起和大眾對文化產品需求,都要以一定的社會為載體。二戰后,日本進入經濟高速發展時期,日本人生活在競爭激烈、追求高效的社會中,幾乎被異化為經濟動物。在這樣的生活環境下,動畫片和漫畫作品以其^性化、生活化的情節、輕松愉快的表現形式和簡潔明了的直觀效果,充分迎合了國民放松身心的需求。因此,動漫在日本迅速得到全社會的廣泛認同。

此外,日本動漫產業的發展路徑是先以電視節目的廣告收入作為動漫創作的初始資金,以巨大的玩具利潤投資電視臺動畫節目制作,再以新的動漫形象帶動新一輪衍生產品的開發,帶動電影、電視、音樂、出版、主題公園、網站資源的發展。目前日本動漫產業已形成較為完整的產業鏈和成熟的產業運作模式。特別是日本將本國文化產業向海外拓展的過程中,存在技術、市場及財務管理等多方面風險因素,而又由于文化產業高風險的背后伴隨著潛在的高收益,于是,風險投資被引入到動漫為代表的文化產業中來。日本的風險投資深入到了文化產業發展的各個層次,在創業初始投資研發的過程中都起到了巨大的作用,也成為日本文化產業拓展國際市場的巨大推力。

傳媒大亨默多克說:“書籍、報紙、電影、雜志和電視,這些都遠不只是閑暇的消遣,它們是一個民族參與世界范圍偉大思想交流的必經之路。”上述諸國,無為而治也好,有為而治也罷,其積極發展文化產業的事實表明,文化產業的發展不只是一個民族參與世界范圍偉大思想交流的必經之路,它也是一個國家和民族參與世界經濟的必經之路。

隨著經濟全球化進程的加速,一個共生、共存的國際化社會正在形成,文化與社會經濟發展的關系也變得越來越密切,在以創新為驅動力的知識經濟時代,文化不僅是可以創造可觀經濟效益的社會生產力,更越來越成為民族凝聚力和創造力的重要源泉,越來越成為綜合國力競爭的重要因素。

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