4000萬至5000萬網游玩家癡迷于網游的虛擬帝國,他們不看電視,不聽廣播,不看報紙,企業該如何“俘獲”他們的注意力?受眾媒體消費行為的變化必將導致營銷傳播的變化。
在線游戲玩家平均每天的在線時間2小時,而這段時間完全屬于廣告的有效范圍之內,因此實際上游戲廣告的傳播時間要比傳統傳媒長許多。對于數量龐大的網游人群而言,網絡游戲這一傳播媒介的影響力已經超越了電視、報紙等傳統的強勢媒體。
這時候,游戲內置入廣告出現了,網游進化為一種媒介,網游交換購買了玩家的“眼睛”和“耳朵”,然后將它們打包賣給企業。
潤物細無聲般的體驗
企業通過將產品、服務或者品牌植入網絡游戲之中,一方面,促成了用戶對于公司產品的體驗,增加了用戶的品牌接觸機會;另一方面,在用戶之間形成了電子口碑的傳播模式。
通常,網絡游戲的廣告植入策略有三種:第一,游戲內功能性裝備使用體驗;第二,游戲道具類;第三,游戲內商城或店鋪式產品廣告。例如,在《魔獸世界》中可口可樂作為藥水出現。在《飆車》中,所有輪胎的參數全部按照米其林輪胎真實參數制作。在《街頭籃球》游戲中,耐克球鞋變成了可以提升玩家彈跳及投籃命中率的新武器。《模擬人生2》中,玩家在游戲中可以進入麥當勞店鋪購買各種食物,甚至可以坐在店鋪里就餐,玩家還可在游戲中的麥當勞里打工賺錢或自己經營一家麥當勞餐廳。通過植入式廣告傳播,網絡游戲用戶在加強對特定品牌體驗的同時,也會形成在線上和線下的電子口碑傳播網絡。
比較常見形式是產品或品牌信息的游戲場景嵌入,如LG銳族在《舞街區》設置的廣告。還有一種是把產品或與品牌作為游戲的道具,如盛大在《瘋狂賽車》向用戶贈送游戲用的POLO賽車。更深層次的方式還可以延伸至產品展示在線、資金流在線、物流配送在線的全線,覆蓋了受眾從接受廣告到完成購買行為的整個過程。索尼開發的《無盡的任務II》游戲中,只要鍵入“比薩”一詞,玩家便可進入必勝客的網站,訂購現實世界的外賣。
植入廣告吸引玩家購買
愛玩游戲的男性通常被認為是不在意穿衣妝扮、缺少時尚主見的一群人,如今,他們卻漸漸在游戲中對時裝產生了感覺。為了練成一個虛擬摔跤明星、rap歌手、滑板冠軍,他們從一開始就花大量時間為角色搭配服飾,在那些游戲中,角色穿得是否時髦往往關系到勝敗。
美特斯邦威把目標瞄準了一個年輕時尚群體——“勁舞”玩家。“勁舞團”這款網絡游戲同時在線人數高達幾十萬人,玩家大部分都是“90后”,與美特斯邦威的年輕時尚定位非常契合。因為“勁舞”里面跳舞的女孩子所穿的衣服為立體服裝,更加真實,消費者更容易想象出自己穿上后的效果。在實際市場運作中,美特斯邦威更把營銷開展到了網上網下,消費者只要購買美特斯邦威服裝,就可得到贈送的勁舞服裝,美特斯邦威再給勁舞所屬的游戲公司返利,這是一項雙贏的合作,對雙方都有很大好處。
為迎合品牌商的廣告需求,時尚垂直門戶網站針對時尚女性開發了很多時尚搭配等游戲插件。有些是提供高檔品牌新品讓玩家嘗試的功能性游戲。玩家選擇中意的產品進行申領,運氣夠好的話能夠免費獲得。同時每次申領的過程中,都可以積累積分,積分可以換取相應的禮品。
“假如孩子們從小就在游戲中挑選品牌,日后他們的消費習慣也會受此影響。”
那么,什么樣的企業適合在這個游戲平臺上做廣告呢?而廣告又如何表現出來呢,這兩個問題是企業做游戲營銷前必須考慮的兩個問題。
目前,國內的網游玩家普遍集中在18歲以上、30歲以下,在這個廣泛的人群中絕大多數人都有過網絡購物的經歷,最典型的就是通過網絡買賣點卡。網絡購物對于這個人群來講是非常成熟的市場。
考慮到游戲平臺自身的特性,現階段在游戲平臺上最好開展營銷活動的行業包括:服裝、食品、首飾等。就服裝來說,在游戲中,當主角人物穿不同的衣服裝備,會具備不同的能力,服裝品牌商完全可以和游戲開發商進行合作,推出與該品牌產品相同的裝備,例如:耐克套裝,包括耐克鞋、耐克褲子、耐克披風、耐克帽子等等。凡是購買耐克鞋子的用戶,均可在線領取一雙耐克鞋子,購買耐克褲子的用戶,均可在線領取一條耐克褲子等等。而游戲運營商則可以把游戲的推廣廣告做在耐克的專賣店,雙方都不需要向對方支付廣告費,這是一種雙贏的合作方式。
這些模式已經取得了不錯的成績,網游植入廣告以后的發展趨勢是用“創意”的魔棒,整合網游媒體和廣告形式、內容,進行深度掘金:巧妙創意為廣告披上“糖衣”;讓網游植入廣告不僅僅生硬地“綁”在媒體上,而是更生動活潑地“長”在網游之中。