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數字動畫藝術與體驗美學*

2010-04-13 02:58:34邱秉常
山東社會科學 2010年4期
關鍵詞:動畫游戲藝術

邱秉常

(華中科技大學新聞與信息傳播學院,湖北武漢 430074)

數字動畫藝術與體驗美學*

邱秉常

(華中科技大學新聞與信息傳播學院,湖北武漢 430074)

以體驗哲學為基礎的西方當代體驗美學,是以批判一切傳統哲學的思維方式為前提的,它要消除主客體的簡單對立,確切地說,就是要消除審美客體化的思維。體驗美學認為審美對象既是審美體驗的對象,又是審美體驗的產物。利普斯說:“我感到活動并不是對著對象,而是就在對象里面,我感到欣喜,也不是對著我的活動,而是就在我的活動里面。我在我的活動里面感到欣喜或幸福。”體驗美學和體驗觀念對藝術創作有很大影響。對于動畫創作和欣賞來說,體驗美學是一個不可忽視的因素。而從體驗美學考查數字動畫這一新興藝術類型將是一個新的視覺。

數字動畫藝術;體驗美學;審美客體;對象

“體驗”這個美學理念出現得比較晚。伽達默爾認為:“體驗”是一種跟生命活動密切相關聯的經歷。體驗既是原因,又是結果;既是出發點,又是終極點;既是認識論,又是本體論。胡塞爾把“體驗”納入“意向性結構”,據此,主體和客體的區分便同時消融在“體驗”中,根本沒有“主體”這樣一個東西,也根本沒有“客體”這樣一個東西,只有意識和對象,意識就在對象中,對象就在意識中。因此,美既不在心也不在物,美只存在于主客體的意向性關系中。總之,在存在主義和現象學看來,“體驗”最根本的特征就是類似直覺的那種直接性,它要求意識直接與現象統一,而擯除任何中介的、外在的東西。這樣“體驗”就成為一個自我存在著的,一個被分離的、脫離概念關系的宇宙形象。

概念的澄清有助于美學的研究,但現代西方哲學流派眾多,各自有各自的道理。如果一味地糾纏于各種概念之間,恐怕就會進入一種玄乎又玄的境地,難以有所突破。體驗美學反對有一種先驗的或超驗于主體之外的“自在之物”,反對主體和客體的劃分。但“存在”本身又成了一個新的形而上的概念,所以,哲學研究從本質上不能擺脫形而上的思考,對未知東西的企求永遠是人類為之奮斗的目標。美學是一個復雜的廣義的領域,我們不可能將整個文化都納入某個專有名詞的統轄范圍。普朗克批評實證主義哲學將感官作為唯一的研究對象是“降低了科學的標準”,同樣,體驗美學否認主客體的劃分也降低了哲學研究的標準。就好比大腦對于人固然十分重要,但研究數字動畫藝術并不能只研究大腦。用“體驗”或者體驗的意向性結構來取消主體和客體的劃分是片面的,但也不能否認,兩方美學對審美體驗的研究成果是值得我們學習和借鑒的。

一、數字藝術的審美體驗

“美在體驗”,亦即對象的“美”通過“主體”的體驗才能得以呈現。我們生活在這個世界上,但并不時時都在體驗著,對于周圍的事物,我們經常會視而不見、聽而不聞,只有在“體驗”的時候,“我”與世界的審美關系才會形成。在體驗關系中不存在那種沒有“我”的世界:世界一旦呈現,就已經有了“我”。只有對“我”來說才有世界,然而“我”又不是世界。審美對象就是這樣一個世界,它一旦顯現時,就已經有了體驗它的“我”在了。只有對于“我”來說才有審美對象,然而“我”又不是審美對象。由于“我”的投射或投入,審美對象本身也在顯現之中變化著。“我”是美的見證人,“我”在體驗對象的過程中也體驗了“我”自身,并且融入數字動畫藝術之中,和它成為一體。

數字動畫藝術既然呈現給我們的是一個豐富的感性世界,那么藝術的創作和欣賞就都離不開體驗。體驗作為人的一種精神活動,是主體和客體的溝通,審美活動正是在“體驗”的過程中實現了超越。

1.體驗是藝術創作的過程

藝術家通過體驗,將全部的感情灌注到作品當中去,而情感在體驗中幻化為作品的形式。藝術的表現力由此而產生。愛森斯坦說:“須知,如同演員化身為角色一樣,我在體現自己的主題時化身為我作品形式的機體;這個機體、它各個部分、它的四肢和器官,就是我敘事的結構、我舞蹈的節奏、我歌聲的旋律、我呼喊的隱喻、我情節的闡釋以及我整個世界感的形象,我用這些來表達我在創作中深深入迷的東西,正如演員用他的手、腳、嗓音和眼神表達他在創作中深深入迷的東西一樣。”“只有嚴格堅持我們激情充分表現的自然性和有機性—即表現力,我們才能掌握向我們提示總譜的無盡源泉,使我們知道何時轉向形象和隱喻的語言,怎樣把情節分解成蒙太奇片段,何時一切突然顯現出色彩,何時把全部感情化為一片聲音。它,只有它 (即人的表現力)才是形式技巧的可靠支柱和源泉”。①愛森斯坦:《蒙太奇論》,富瀾譯,中國電影出版社 1999年版。

2.體驗是情感的現實經歷

技術僅僅為創造形式提供了工具,它不能代替體驗。

審美客體作為一種可感性的存在,它以特有的形式呼喚并且在某種程度上引導了主體審美體驗的自由創造。薩特認為藝術家就是要通過藝術活動設立引導欣賞者通向自由體驗的路標。作為路標的藝術品就其本質而言是向欣賞者提出召喚。正如黑格爾所說的,藝術品不是離開主體而獨立存在的。

3.體驗是藝術審美過程

體驗意味著主體部分或者完全地進入到對象當中去,對對象發出的信號進行回應,或者和審美對象融為一體。藝術品用特有的形式的可感性呼喚欣賞者的加入,這種形式可以是繪畫的色彩、音樂的旋律、數字雕塑的造型、詩的韻律,也可以是電影的蒙太奇結構、數字動畫藝術的虛擬幻境!

總之,體驗的價值在于身臨其境完美感知。雖然人機合一的理想境界還只存在于科幻小說里,但數字現實畢竟以其強大的互動性給人們帶來了一種全新的體驗。在這方面,它超越了以往的任何一種藝術形式。

二、數字藝術的創作體驗

“互動”是數字動畫藝術區別于以往所有藝術形式的一個重要特征。從前人們聽音樂會,或者到美術館去欣賞繪畫作品,是經歷了一次審美體驗的過程,觀賞者或許會被畫中所呈現的藝術世界所打動,繪畫中的形象喚起了他對于相關形象的回憶,感到心潮澎湃;他或許會對作品的形式不太滿意,希望修改或補充它。但所有的這些情感活動只能發生在觀賞者的內心,不會影響到作品本身,創作者也無法接收到相應的反饋信息。“互動”一直是審美體驗中努力追求卻無法達到的境界,美術館等場所會設立解說員,通過這種方式與觀賞者溝通;電影院改善欣賞環境,提高音響的質量;電視節目設置短信平臺,電視連續劇根據觀眾的反饋設定結局等,都是在“互動”方面做出的努力。

但所有的這些努力都沒有改變藝術品單向傳遞這一事實。在這種情況下,能否將觀賞者引入真正的體驗之境就有賴于藝術家的才能了。比如導演在編寫分鏡頭劇本時,怎樣才能把它寫得真正富于情緒感染力,而不是令人眼花繚亂的特寫、中景和全景的胡亂堆砌。愛森斯坦說:“任務就在于,創造性地把主題分解成決定性的圖像,隨后由這些圖像結合起來而喚起原來的主題形象。這一形象在感受者心中產生的過程同對其內容主題的體驗密不可分。因為只有這樣一條途徑才能給他提示出那些決定圖像,通過這些圖像才能在感受中真正閃現出完整的主題形象。”

成功的藝術家的確能利用卓越的才能打動觀眾,電影和電視動畫的誕生已經給人們帶來前所未有的視聽體驗。欣賞一部好的電影和電視節目,給人一種近乎完美的身心體驗,觀眾會為之歡欣,也會為之涕下。唯一的遺憾就是,已經發布的作品就是一個既成事實,它本身或許還有一點小小的遺憾,但是無法改變。

計算機的誕生從根本上改變了單向傳遞的模式,電腦本身就是一個同時具備輸入和輸出系統的雙向設備,顯示器是主要的輸出設備,它發出的視聽信號對接收者的感官產生刺激,接收者的反饋信息則可以通過鼠標和鍵盤反饋回去,在處理器中重新分配組合原來信號的編碼,從而影響電子信號的傳輸形式,改變輸出設備的顯示內容,如果說技術對于藝術真的改變了什么的話,那么“互動”應該是一個不容忽視的方面:人可以坐在電腦前,用互動的方式體驗數字動畫藝術之美。

在前面我們對數字現實的幾種形態進行了分類,在數字電影和動畫片中,數字技術所改變的主要是藝術的創作手段,比如電影可以借助數字手段制造更加完美的畫面,可以用三維動畫所創建的角色代替特技演員的危險表演和化妝師的繁重工作;動畫片可以用電腦填色,制作原畫之間的插畫,省去大量繁重的體力勞動。但在欣賞這個環節,這些藝術形式和傳統的影視節目一樣都是單向的。雖然互動藝術家們正在進行這方面的努力,力圖將傳統的藝術創作搬到網絡上去,使之和消費者產生互動,但這方面的成果尚未普及 (這方面資料有待搜集),目前真正實現了人與人、人與機器互動,具有廣泛影響的藝術形式是依托于網絡和電腦的電子游戲。

以往人們并沒有把游戲視為藝術,其原因是多樣的,人們在茶余飯后下一盤棋,或者打打橋牌,怎么能算是藝術活動呢?藝術給予我們一種新類型的真實—想象的真實:用感性形式具現出來的存在的真理以及藝術家對人生與人性的價值的慧見。游戲給予我們單純有限的快感。游戲缺乏美的形式,缺乏更深刻意義上的構造和創造。這種對游戲的看法也不無道理,因為即使在今天,絕大多數電子游戲的設計仍然以“玩”為目的,內容淺顯,形式簡單粗糙,并不包含深刻的思想性,當然不能上升到藝術的層次。但藝術從來就不排斥游戲,“游戲”不僅和藝術的發生有著密切的聯系,而且一直存留于藝術活動中,在今天這個游戲盛行的時代,我們有必要對“游戲”這個概念進行一番重新審視。

早在古希臘時期,柏拉圖就將“游戲”與藝術聯系起來,在柏拉圖看來,兒童的成長離不開游戲的濡化。為了教育兒童,人們需要創造出一些“真正引人入勝的歌調……這些歌調就叫做游戲和歌唱,以游戲的方式來演奏”,①柏拉圖:《文藝對話錄》,朱光潛譯,人民文學出版社 1980年版,第30頁。目的就是使兒童達到一種心靈的和諧。這和我們今天所說的寓教于樂有相通之處,比如將英語單詞用動畫的方式表現出來,使兒童學得更快。

“游戲說”是對藝術起源的一種解釋,德國哲學家康德首先提出文學藝術是一種想象力與意志力的自由活動,它來源于游戲,并同游戲一樣,能使人產生快感,故稱詩為“想象力的自由游戲”、稱音樂和美術為感覺游戲的藝術。隨后德國文藝美學家席勒和英國社會美學家斯賓塞進一步發揮了這一觀點,認為游戲是過剩精力的發泄,是文藝創作的動機。蘇珊朗格認為游戲是孩提時代的藝術,而藝術是形式成熟的游戲;每一種游戲都產生一種與它相對應的藝術,如聽覺的游戲產生音樂,視覺的游戲產生裝飾、繪畫,運動的游戲產生戲劇,講故事的游戲產生史詩等。

“只有當人是完全意義上的人,人才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人”。②席勒:《審美教育書簡》,馮承植等譯,北京大學出版社 1984年版,第90頁。席勒把人性的完美和人的自由同游戲聯系起來,使游戲上升到審美的高度。在席勒的美學中,游戲成為人們審美和藝術活動的最充足的理由和最有力的證據。

真正的游戲已并非只是玩樂,其精神內涵在于它代表著人的感性的解放與自由的情懷。在紛繁復雜的現實面前,在嚴酷的生存競爭中,人們能保持一種游戲的情懷便是選擇了一種自我放松、自我愉悅、自我沉醉的方式和途徑。中國古代文人吟詩作畫,就常常帶有游戲的心態。張晶《審美之思》中就有下面這樣一段論述:“關于創作主體的游戲態度,前人在畫論中多有論及。蘇軾在《題文與可竹》中說:‘斯人定何人,游戲得目在。詩鳴草圣余,兼人竹三味,’說明了文同在畫墨竹時是以游戲態度出之的。文同以墨竹出世,在文人畫的發展史上有重要地位。但他作畫‘初不自貴重’,看見‘精縑良紙’便‘奮筆揮灑,不能自已’,完全是一種游戲的態度。……創作主體的游戲態度,并非是毫無內容的形式沖動感,而是一種自由地、即興地書寫主體創作情志的創作欲求。這也便是一種‘寫意’。”③張晶:《審美之思—理的審美化存在》,北京廣播學院出版社 2002年版。

數字動畫中的游戲是一種能動的活動,它并不局限于經驗材料的界限內,游戲有虛構的力量和擬人化的力量;游戲中的快感是無偏見的、忘我的。如果電子游戲能通過精心的設計營造一個美妙的幻想空間,在給人以形式上的美感的同時,以互動的形式啟迪人們的智慧。如果游戲的設計意圖是積極的,那么玩游戲就并非意味著消遣逃避、取消執著、消解人的社會責任感和道德良知,并非只是一味沉湎于淺薄的聲色犬馬和無聊取樂之中。游戲本質上體現出一種對想象世界的執著。游戲使人們沉浸其中,忘懷一切。正是在游戲中才足以體現主體和諧的心境和自由自適的情懷,體現出人性的完滿和心靈的解放。

人們在游戲中可“親身體驗”一次人類社會的發展歷程。游戲教會了人們怎樣應付復雜多變的自然現象,怎樣合理地利用有限的自然資源,資源的浪費將不利于部落的發展壯大。在經歷了若干次失敗以后,人們學會了慎重考慮自己的每一個決策,因為每一個小小的失誤,都有可能導致不可逆轉的失敗!在和敵國交戰的過程中,人們學會了憑自己的智慧而不僅是靠蠻力取勝。

游戲的前提就是“假定性”。人們在加入游戲之前首先要假定游戲是“真的”,一旦這個前提成立,人在游戲中就進入一種親身體驗的狀態,就有一種“親歷感”。當前利用數字技術設計的電子游戲已經遠遠超越了小孩子們的“過家家”和成人的下棋、撲克等游戲。很多好的電子游戲,比如《帝國時代》、《命令與征服》等,不僅形式上富于美感,內容上也充滿智慧,將有趣的概念轉換成激動人心的游戲歷險,使人在具有啟發性的操作過程中對世界有了更深刻的認識。我們還有什么理由說游戲不是藝術呢?和電子游戲相比,以往的藝術形態都沒有如此的生動、富于變化,而這種變化恰恰來自于參與者的意志與操控!在游戲中體驗數字之美,親歷多彩多姿的幻像,所獲得的審美愉悅恐怕要遠遠超出欣賞一部編劇拙劣的電影或電視劇。

喜歡玩游戲的人在打贏游戲時都會有一種成就感,這種成就感就在于游戲本身就是一個動態的藝術結構,作品的創作已經不再是設計者的專利,每一個參與者都親身經歷了作品的完成過程,這是以往的藝術所望塵莫及的,也正是游戲的魅力所在。電子游戲的力量不可忽視,對于年齡較大的人來說,由于對電腦的生疏,游戲或許沒能闖入他們的生活。可對于十幾、二十歲的年輕人,特別是在都市中長大的少年,電子游戲已經成為他們生活中不可缺少的娛樂方式。目前由于商業的目的,會有一些游戲偏重于暴力、色情,在設計上粗俗簡陋。所以如何提高游戲的藝術品位是擺在數字動畫藝術工作者面前的一個重要課題。電子游戲是一個開放性的結構,未來一些傳統的藝術方式都可以以不同的方式融合到電子游戲中,比如故事情節、比喻、幽默等藝術手法,人們將會在游戲中親身體驗歡樂、悲傷、痛苦、惋惜、驚異、厭惡、愛與恨等一切人類所共有的情感。

美學的理念是發展的,數字動畫藝術的出現使美學的理念不僅有所豐富,并且有所更新,即便是固有的理念也發生了內涵和意義上的新構。對這一領域的深入研究,不僅有益于美學的當代發展,并且會對具有當代意義的數字動畫藝術建構和發展有著直接的指導意義。

三、數字藝術的融合體驗

20世紀 90年代,隨著計算機圖形軟件的日益完善和功能復雜化,涌現了一大批新一代數字動畫藝術家和運用計算機的商業插圖藝術家。除了在數字電影和特技合成中的巨大成就,該時期的數字媒體藝術也呈現出了“百花齊放、百家爭鳴”的繁榮景象。和 80年代有所不同的是,90年代至今的數字動畫藝術設計呈現以下幾個特點:(1)數字動畫藝術的普及和深入。隨著高性能計算機的普及和圖形軟件的廣泛應用,特別是隨著互聯網的出現和多媒體技術的成熟,這一時期的數字動畫藝術不僅形式多樣,其內容和表現力也達到了和傳統藝術相媲美的程度。數字動畫藝術的普及和深入,以及在社會公眾中產生的巨大影響力使得“多媒體”、“電腦三維動畫”等名詞成為家喻戶曉的概念。成千上萬的數字動畫藝術網站的出現使得該時期的數字媒體藝術的社會化程度達到了一個空前的高度。90年代,W indows的登場使計算機圖像技術的應用達到了它的最普及和最盛行時期,同時網絡技術使 CG的分工制作成為可能。這個時期,CG技術開始從電影擴展到了電視廣告,從電視廣告、一般電視節目制作、天氣預報到災難報道等各行各業。(2)數字動畫藝術的商業化程度提高。在 20世紀 70—80年代,數字媒體藝術還遠未達到可以應用于廣告、商業插圖和工業外觀設計的實際要求,因此,除了少數先鋒藝術家和先鋒導演外,數字動畫藝術并未在社會工業和商業領域產生重大影響。80年代末期的“桌面出版”浪潮使得在印刷、設計、出版領域率先實現了計算機輔助設計和半自動的流程控制。90年代一些大型的娛樂場如迪斯尼樂園已經開始采用激光、虛擬現實、水霧屏幕和多媒體影音同步控制等技術,使得觀眾可以進入沉浸式或半沉浸式虛擬現實進行娛樂。如 2006年北京歡樂谷游樂園中的“4D影院”就是一個基本的沉浸式虛擬現實系統,配合噴頭、震動器等設備讓觀眾身臨其境。90年代數字動畫藝術開始全面介入設計、繪圖、展覽展示、廣告、包裝印刷等服務行業。同時,該時期計算機三維技術的成熟,也使得在工業造型外觀設計、環境設計、建筑設計、房地產廣告制作和裝潢設計中應用計算機設計成為必要的手段。計算機制作的戰斗機、導彈、導彈噴射的煙霧、云海、爆破時的火焰等特技在軍事模擬、建筑效果模擬中同樣取得了驚人的成功。(3)數字動畫藝術和傳統藝術互相滲透。雖然早期的先鋒數字媒體藝術家和科學家廣泛探索了通過計算機表達視覺藝術的可能性。但由于技術手段的限制,使得藝術家隨心所欲地進行數字媒體藝術創作仍十分困難。在這一時期,傳統的流行藝術 (主要是指寫實主義繪畫、超現實主義繪畫、表現主義繪畫和抽象主義繪畫等)和計算機并末發生聯系。90年代以后,計算機合成和拼貼藝術開始流行,90年代中后期,出現了大量的計算機超現實主義繪畫、表現主義繪畫和抽象主義繪畫。隨著數碼攝影、數字視頻和計算機處理技術的完善和普及,傳統的繪畫、攝影、動畫和錄像藝術通過計算機這個紐帶完整地聯系在一起,大量的傳統藝術家的介入使得數字藝術的表現力和影響力不斷擴大,而數字藝術也為傳統藝術的表現增添了新的活力。(4)數字動畫藝術的專業和學科性質開始顯現。90年代數字媒體藝術的普及和深入,使得人才培養和學科建設的問題日益突出。作為一門新興的、邊緣的學科,數字動畫藝術既和傳統的藝術教育密不可分,也和數字媒體藝術的科學技術屬性有很深的淵源和聯系。從 90年代開始,國外的一些藝術院校,從最初的計算機圖形軟件培訓和教學出發,逐步形成了數字媒體藝術的學科。這一時期的數字媒體藝術還包括另外兩個趨向:其一是網絡游戲和電子游戲工業的繁榮,這導致了計算機動畫設計師、計算機交互編程工程師和游戲編導人員的大量需求。其二是該時期隨著互聯網和交互技術的普及,在線媒體藝術和虛擬現實藝術開始出現;互聯網和日益普及的數字媒體藝術軟件打破了傳統藝術的學科屏障,也降低了社會公眾從事藝術創作的“技術門檻”。這些也預示著一個新的藝術平民化和民主化時代的到來。今天的數字動畫藝術圍繞一個激動人心的創作環境及各種風格和技術。計算機三維動畫、圖像的創作已經是一個成熟的專業化領域,它要求大量的投入和邊緣學科的技術。

(責任編輯:艷紅)

J01

A

1003—4145[2010]04—0053—04

2010-01-20

邱秉常,華中科技大學新聞與信息傳播學院博士生,青島大學文學院影視文學與藝術系主任。

本文系山東省社會科學規劃項目“加快我省動漫產業發展研究”階段性成果,項目批號:08CWYJ06。

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