以下為采訪實錄
記者:摩卡世界與Infinity Venture Partners是如何結緣的?
田中章雄:我們在10年里已經看到很多手機行業公司的發展,特別是與3G有關的發展。在日本已經有很多價值在1000美元萬以上專門做手機業務的公司,包括跟摩卡一樣的手機游戲項目。最重要的是,在2005年我們看到日本用手機上網用戶數已經超過用PC上網的用戶數量,接下來的三四年里,出現了專門做手機(上網)的公司。
在中國,我們預計到2011年或者2012年,用手機上網的用戶數量會超過用PC上網的人數。在兩三年內,中國專門做手機(上網)業務的公司也會發展起來。日本最佳的十家做互聯網的公司,其中大概有五六家專門做手機上網,我相信過了五六年,中國也會達到這個程度。
中國現在最大的互聯網公司是做網游的公司,例如盛大、騰訊。但他們都是做PC的業務。我覺得過三四年,當大部分人都可以用手機上網的時候,如果他們喜歡在PC上玩游戲,那么也會喜歡在手機上玩游戲。我們看到已經有一些做手機版網絡游戲,手機版SNS的公司,摩卡就是其中一個。
宋嘯飛:日本最大的做手機社交的公司09年10月份已經在日本上市了,他們的股價已經非常高,從中可以看出社交網站的發展前途。中國已經達到日本兩三年前的發展程度,已經能看到未來。
記者:目前摩卡的手機游戲主要是自主研發還是與網游公司合作?
宋嘯飛:我們做手機網游已經有6年的時間,在國內處于領先的地位,現在我們和騰訊、人人網直接做聯合運營,他們提供平臺,我們提供產品,然厲分賬贏利。另外,我們現在看好的是手機社交平臺,這個是一種社交游戲,不同于Pc網絡概念。在日本,手機社交游戲已近非常發達了,市場規模也很火。
記者:目前有很多聲音表示大型互聯網或網游公司計劃進軍手機游戲,對此摩卡是否會有壓力?
宋嘯飛:手機游戲很小,可以利用零碎時間玩,比如坐公交、地鐵的時候以及睡覺之前等。我們現在做的網游和Pc的網游已經完全不同,而且手機的付費率(付費用戶數/N戶總量)比Pc高,手機付費方式更加直接簡單,也更容易產生沖動性消費。
目前在日本收入最高的手機社交游戲,一個月的收入是在一千五百萬美元左右,大約是一億人民幣。
記者:現在網絡游戲方面法規限制比較多,對于手機方面是否有這方面的顧慮?
田中章雄:中國人口基數大,以后手機上網人數也會比日本多,社交游戲覆蓋用戶群比MMO覆蓋的人去會大很多,在日本主要是16~40歲的人玩游戲,而中國主要的手機上網人群是在18~26這個年齡段。中國的手機上網還處于一種發展階段,一年以后會發展到30或35歲等。因為日本手機上網發展早,很多當時的年輕用戶把這個習慣延用下來了。而等到5年以后,國內目前的年輕消費者也會進入25到30歲這樣一個主力消費群。
記者:中國目前手機游戲的發展面臨什么樣的瓶頸?
宋嘯飛:應該是模式問題,玩手機游戲的人沒有時間。MMO和Pc游戲需要在網吧或者在家里守著電腦,才不會被別人落下,這導致很多沒有時間玩的人就不會超過天天在線的人,在線量的不同導致用戶之間的差距非常大。
網速、終端和手機上網費這些反過來看也是模式問題。即手機質量好才能玩很好的游戲。如果走MMO這條路,游戲畫面、音效等需要非常炫,才能吸引玩家。但是現在的手機市場是不支持這樣的條件的。和PC相比,諾基亞手機的屏幕就不夠。如果走輕游戲這條路,就可以避免手機質量的問題。
至于網絡問題,現在的情況是網絡速度不好,總是掉線,如果能離線玩游戲,那么用戶群的大小和網絡速度就沒有關系了。手機游戲越和在線時間無關,用戶基數就越大。再就是資費問題,MMO如果一直連線去打的話,對流量的消耗會很大,進而導致用戶的錢花在買流量上而不是買道具和裝備,即錢是被移動而不是開發商拿走了。采用輕網游的方式,每次玩五六分鐘,每天玩五六次,總共半個小時,操作不復雜,流量費也不高。所以只要解決了模式問題,就不會存在瓶壁的問題。
輕網游的幾個特點一是不需要Pc這種大終端,設備可以隨身攜帶,有時間就玩一下;二是游戲玩法比較輕松,不需要和誰對砍或者把誰殺掉;三是面對的用戶群主要在18~25歲這個年齡段,他們對新生事物接受度比較大,而我們對他們在線時間要求也不多;四是游戲要求的是和朋友的交互而不是花錢,即朋友多才能打得過別人。在日本有輕小說概念,專門針對女性用戶。“輕”包括很多東西,包括低碳,因為輕游戲消耗的時間比MMO短,碳排放量就少。
但SNS有幾個問題,即后面的延展性不夠,沒有放到社會或者一個大的故事背景里,而MMO會給一個世界觀和虛擬的背景或者社會,可以獨立于SNS,里面也有朋友,幫會,周家等等組織關系,在這個基礎上可以做很多東西。SNS游戲本身沒有形成關聯,這種“孤軍奮戰”造成資源上的浪費。網站靠不同的游戲把人拉進來,用戶一旦對這個游戲失去興趣,就沒有一個相關的東西可以把他留下來。農場和牧場這兩種游戲的好處就是農場玩完了可以接著玩牧場。
產品的終端也涉及到手機問題。山寨機的用戶數量占了騰訊用戶的很大部分,這解釋了為什么在騰訊上上線的客戶端游戲,最后用戶量很少。騰訊有很龐大的用戶基數,他們無線手機QQ在線的用戶數量達到4000萬,但其中大部分人都用山寨機。客戶端上想做大的話,必須覆蓋多種用戶類型。“怪盜”這個游戲,完全符合所有輕網游的概念,騰訊的“精武堂”部分符合輕網游的理念,“精武堂”目前一個月收入接近700萬,但是他們一進來就PK打架了,但是PK到后面就沒有什么東西做流量。
IVP投資我們的話,我們不僅僅能獲得資金,還能夠看到日本網游未來的發展方向。公司還可以拿一個好的產品和理念,放到日本這個成熟的市場去運營。日本單獨用戶的付費比中國要多10倍,所以在付費率一樣的情況下。日本的收益比中國也高。因此我們現在有兩個方面要做,一個是在中國市場占領先發,先把游戲模式做出來,用戶看到后出來的游戲就會覺得那些他們已經見過了,而且他們在原來的產品里面形成了自己的用戶群,就很難離開。而實際上我們現在的首發地位已經很明顯。另外一件事就是我們在日本做的時候看到過日本市場的一些成熟數據,可以調整我們以后在中國的發展戰略,滿足明年或者后年中國的市場需求。一邊做自己的產品一邊在成熟市場檢驗,這個優勢是其他開發商所沒有的。
游戲是免費的,通過買道具、服裝來收費。例如玩家需要合成什么材料需要花時間,但是可以買道具可以減少這種合成的時間,其實就是買時間,但是很便宜,花幾毛錢就不用等到一天了,這樣用戶會很愿意花很少的錢來節省時間。另外是一些行頭上的變化,比如服裝啊,道具啊,家具啊,來裝飾自己,可以出去炫耀。我們整個大基礎為以用戶為中心,然后才考慮怎樣去收費,因此把用戶留下來才能收費。
記者:手機SNS游戲涉及到網絡社區公司,游戲開發商等幾方面合作,如何解決手機SNS游戲分成的問題?
宋嘯飛:移動自已有一個139社區,我們和他們有合作關系。另外就是和騰訊,人人網這種已經在手機上形成社交平臺的公司,我們采用聯合運營的方式。這樣的模式,前期對于用戶來說會形成自己的好友群,一起玩這個游戲,上手會容易些。
個人,或者說PC,他們把產品開了個頭,但沒法跟進了,后面還需要不斷地添加和更新,才能保證用戶的體驗。這就需要一個龐大的開發團隊來支持,到后來游戲變成一種拼運營拼服務的情況,而小的公司很難提供這種條件。諾基亞主要在做SNS的一個利用而不是游戲,研發手機交友的應用。但是諾基亞這樣的大公司有一個弱點就是決定起來很慢。一個員工有好的想法了,需要一級一級向老板匯報,最少半個月。這也說明為什么互聯網產業里會出現異軍突起的現象,而大公司的弊端正是我們輕網游的優勢所在。
如果按照我們現在的游戲模式的話,對3G的依賴并沒有那么強。現在所有的手機都可以上網。30歲以上的人接受新事物的能力和30歲以下的人接受新事物的能力是有本質區別的,所以輕網游主要針對的是年輕的群體,年輕人都拿手機來聊QQ,反而是小孩影響大人。而且國內消贊者不愿意用手機上網花錢。現在手機上網的發展速度越來越快了,比如看天氣,看交通情況等。移動上網將來會成為趨勢,并將淘汰一些用PC看新聞的習慣,手機搜索也在發展。日本最大的手機網站的PV已經超過Pc的PV。但是看信息的點擊肯定不如玩游戲的點擊,像FACEBOOK的點擊主要是玩游戲造出來的。我們做的一個WAP的服務,5月份開始測試,希望6月份可以公測,用戶反映。調整等方面還要花時間,因此到全面運用還需要一定時間。手機上網的用戶目前非常饑渴,除了手機小說就不能:F嘛了。就是上網不知道干什么。如果身邊的人都在玩一個游戲,你是扛不住的,這一點就像炒股一樣。SNS已經成為一種文化,只有SNS才能真正代表互聯網的成功,例如google只是把信息連在一起,而Facebook把人連到一起。
記者:目前,在全世界來看日本手機游戲產業最發達的國家之一,IVP的加入是否會帶來更多的經驗和其他增值服務?
宋嘯飛:我們目前掙的錢基本上用于養活團隊,但是想擴大規模,還是需要資金。
我們兩個都是新產品,我們現在運營的都是傳統的,例如MMO。但這是一個很小的市場。天天真正能夠拿手機上網個小時以上的用戶主要有三類,學生、軍人和民工。不光是城市的孩子,農村的孩子也有手機,他們聯系主要靠發短信(有包月),打電話可能很省,但是會選擇5塊8塊的包月,而在城市可能是幾十塊的包月。我們之前最大的錯誤時過早地預計了3C的到來,現在有些公司把賭都壓在3G上的話,會輸得很慘。現在無論是城市還是農村,七八歲以上的小孩都會聊QQ,日本的年輕人也是很少打電話,天天上網。
記者:在摩卡看來中國手機游戲下一步的方向將會呈什么趨勢?
宋嘯飛:隨著中國手機上網速度的提升跟資費的降低,政策的完善。玩家會在手機網游上花費的時間越來越多,中國的手機網游將會出現一個革命性的變革,社交游戲將從PC端大批的向手機端轉移。肯定的是,手機網游將越來越向輕松,輕便的“輕網游”方向發展,手機網游必將進入一個全新的游戲時代。