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中青寶網 越過地獄,接近天堂?

2010-02-19 06:57:38陳婧由中青寶網提供
中國新時代 2010年4期
關鍵詞:游戲

文 · 本刊記者 陳婧 圖 · 由中青寶網提供

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■ 2010年2月,中青寶網順利上市IPO,發行價為每股30元,根據確定發行的2500萬股計算,中青寶網本次IPO總募資將達7.5億元,攤薄后市盈率為93.75倍,超越華誼國際,成為中國網游乃至文化產業的第一股

作為國內A股網游上市的第一股, 深圳市中青寶網網絡科技股份有限公司(以下簡稱“中青寶網”)的上市并未像預期的那樣倍受關注,多數媒體的目光都直接轉向了蘋果發布會上華麗登場的ipad。

“我希望不要被爆炒,不要大起大落,希望一步一個腳印。”中青寶網的總裁張云霞對《中國新時代》記者說。的確,對于當下的網游市場,用“向左一步是天堂,向右一步是地獄”形容一點也不為過。

“天堂口”與“地獄門”

2009年,當經濟低迷時,一系列的數據表明,中國的互聯網行業,尤其是游戲產業正在變得強大。

中投顧問發布的《2010-2015年中國網絡游戲市場投資分析及前景預測報告》顯示,2009年國內共有499家網游游戲運營企業,網游的市場規模達到近260億元,其中國產網游游戲占到60%以上。同時,網游用戶達到6500萬,其中付費網游游戲用戶達到3700萬,同比增長22%。

“我們不難看出中國正在由物質消費型大國向創意文化消費大國邁進。而國產動漫以及國產游戲的蓬勃發展為中國在聯合國環境大會上提倡的環保型和創新型國家正吻合。”張云霞如是說。

就在這樣一個市場大環境中,中青寶網順利上市IPO,發行價為每股30元,根據確定發行的2500萬股計算,中青寶網本次IPO總募資將達7.5億元,攤薄后市盈率為93.75倍,超越華誼國際,成為中國網游乃至文化產業的第一股。

市場的潛力和巨大的收益讓中青寶網彷佛置身于“天堂”。不過,張云霞也知道,如果說一家創業公司在成長過程中必須付出某些代價的話,中青寶網要實現它“做中國最優秀民族網游”的夢想,勢必面對更為復雜的局面:2004年國產游戲的崛起和2006年免費游戲的興盛,已經造就了一批順勢而上的成功網游公司。例如盛大和九城,巨人網絡和完美時空。

在這個已經有11家上市公司、高度競爭的市場,作為后來者的中青寶網想試圖開辟疆土分一杯羹將注定艱險。更何況很多網游公司幾乎悉數經歷過“九死一生”的頓挫——以巨人為代表的新網游勢力,因“圈錢”過度和缺乏趣味而屢遭玩家質疑。而另一個必須面對的問題是:中國網絡游戲產業從來都是監管機構的重點“關照對象”。

從經歷數月之久的“魔獸之爭”就能看出,發生在網游公司之間的任何商業糾紛都可能隨時上升到監管層面。另一方面,網游行業從創立迄今一直站在輿論監督的“風口浪尖”上,從未真正獲得過來自商業倫理和道德“合法性”的支持。

這一切都讓彷佛“天堂”的網游企業深陷于無限險灘中,先天的高危性,即使網易和盛大都不能逃脫突然襲來的厄運,新生的中青寶網又如何能確保幸免?

而在張云霞看來,網游公司還有很多尚未發掘的價值,“這個發展過程中最難最大的障礙就是社會輿論的正確認同,當前大家只把網絡游戲作為一個賺錢的機器來用,而不能跳出這個怪圈,把它當作是一種文化現象,或是文化傳播的有效載體來看待。這種思維在網游產業不斷深化的將來肯定是不會對它產生推動作用的。”一旦人們不再妖魔化網游,而是將其還原為文化產品時,中青寶網也將會因此受益。

“天堂口”與“地獄門”之間的中青寶網正努力將厄運踩在腳底,但值得注意的是,與其他網游公司不同,中青寶網背后隱藏著“國家隊”的身影。

根據公開的資料顯示,其前身寶德網絡成立于2003年,并于2008年5月整體變更為股份有限公司,股東中青聯創持有20%的股份。而中青聯創的兩個股東之一為中青網絡,中青網絡的股東則是共青團中央網絡影視中心和中國青少年網絡協會。因此有人分析,這種強大的背景根基讓中青寶網天生便有了規避政策風險的能力。不過,張云霞并不這么認為,她將此歸功于中青寶網獨特的題材上。“在我看來,愛國主義題材的網游是一種很好的模式,無論是在經濟效益還是社會效益上都能推動整個社會的進步,因此我們一定要力爭占領這個領域。”張云霞將中青寶網定位于“紅色網游”上。所謂“紅色網游”,即反映愛國情操和民族文化的網絡游戲。

獨辟蹊徑的選題讓中青寶網獲得更多的關注,易觀國際總裁于揚曾表示,目前主流的網游還是以武俠、魔幻為主,中青寶網上市之后,除了做主旋律題材的網游之外,還完全可以通過購買游戲,或者收購制作組的方式來迅速擴張,進入主流游戲行列。

“進入主流游戲行列”顯然也是張云霞所期盼的,“中青寶網希望通過上市可以躋身國內十大網游公司的行列,并在新的平臺與國內外其他的網游公司展開競爭,”張云霞說。

中青寶網具有強大的資金和政策優勢,但張云霞也承認,這并不意味著他們就能在激烈的行業競爭中脫穎而出,“特別是在用戶的角度,游戲本身的吸引力才是最重要的。”

生意經

■ “愛國主義題材的網游是一種很好的模式,無論是在經濟效益還是社會效益上都能推動整個社會的進步,因此我們一定要力爭占領這個領域”張云霞說

亮劍游戲場景原畫

以中年玩家為主

中青寶網劍走偏鋒,選擇走“紅色網游”路線,把游戲用戶定位在60后和70后的中年群體。“現在60后、70后的網游用戶所占比例還很小,中青寶網既然把產品定位于這一用戶群體,就要培養和引導更多的60后、70后成為游戲用戶,”而這其中面臨的風險可想而知。張云霞說,“這些人對革命歷史題材的關注度遠高于未成年人,如果公司能夠繼續開發更有深度、歷史跨度更大的游戲,‘紅色網游’還有很大的上升空間。”

目前在中青寶網上運營的有《亮劍》、《抗戰》等多種主旋律、愛國主義網游。而在其運營的游戲中,以抗日戰爭為背景的《抗戰》不得不提。這部國內首部的紅色軍事網絡游戲,將抗戰時期發生的所有重大戰役、事件、人物貫穿于游戲始終,從某種角度來講,盡管本質上仍是游戲,但《抗戰》與一些給人感覺頹靡的游戲相比,無疑在題材的高度上受益不小。

這款游戲幫助中青寶網在業界逐漸打出了名氣。“注冊玩家已超過500萬人,同時在線用戶數接近10萬。這款游戲的玩家多是中年人,他們消費能力非常高,這就是公司的生存之道。” 目前《抗戰》已開始收費運營。

張云霞點明,作為一家主推歷史題材和愛國教育題材的網游公司,看到了市場的“真空帶”就等于看到了盈利來源。差異化的路線讓中青寶網2008年實現凈利潤5000萬元,同比增長225%;2009年上半年,更實現收入3595.38萬元,同比增長近74%。

“《抗戰》作為公司主力游戲,從2007年上線以來就一直呈上升趨勢,不過隨著同屬抗戰題材的《亮劍》公測,該游戲已經越過了高速發展時期。”讓張云霞看到希望的正是這款新推出的《亮劍》,“從公測的反響看,玩家好評度很好,服務器經常出現爆滿,原著的強大號召力,以及合作運營方盛大的豐富資源都是該游戲的優勢。”

在打擊網絡低速文化和保護青少年的監管方針下,“紅色網游”和“中年用戶”無形中幫助中青寶網規避了風險。但屬于第二集團網游公司的中青寶網,想在紅色網游領域一枝獨秀,保持競爭優勢,顯然也不是件容易的事。

面對互聯網強大的復制能力,張云霞輕松地說:“公司在愛國題材和紅色題材上沉淀了一群忠實的用戶,也在游戲制作中積累了豐富的經驗,對如何綜合游戲性和教育意義,我們做到了很好的平衡。”

創造性成長

從名不見經傳的小公司一舉躍入創業板的明星企業,中青寶網就像武俠小說中經過奇遇,偶練神功的主人公一樣,變換得讓人目不暇接。面對市場的考驗,獨特定位的中青寶網做好了充足的準備。

“公司本次IPO融資7.5億,其中3.5億按照招股說明書中的計劃投資于三個研發相關項目,其余的可以用來擴大營銷、運營工作。”張云霞預計,“本次IPO將全面加強公司實力,在一定程度上提升排名。”

對市場上《亮劍》玩家的質疑,張云霞承認,任何游戲都有其爭議的聲音,“總體來說,中青寶網現有的紅色題材還比較受歡迎”,同時,她也表明,為了吸引各類型的游戲用戶,擴充產品線,目前中青寶網正在研發的游戲有8款,產品布局涵蓋了2D、2.5D、3D多個領域。

提起新產品,張云霞顯得很興奮,“后續多款產品均具有鮮明的游戲特色和別具一格的游戲創意,公司將努力把每款游戲都打造成獨具特色的精品游戲。”

作為一家曾經以服務器業務為主的純技術型公司,當年盛大、騰訊等公司的網絡服務器都是由中青寶網提供的服務。現在,這家純高科技企業正利用自己的優勢向文化創意企業轉型。

在一步步探索的過程中,張云霞發現,網游成熟的盈利模式和巨大的市場空間是當時選擇的關鍵,但如果沒有扎實的高科技基礎,網絡游戲只能是“鏡中花,水中月”。

“中青寶網正是依靠其具有自主知識產權的游戲核心技術,才在中國網游界站穩腳跟。沒有自主研發就沒有產品靈魂,如果找不到這塊‘奶酪’,公司很可能做不下去。”近年來,很多網游企業都實現了從代理國外游戲為主到以自主創新為主的轉變。張云霞認為,能否創造熱點取決于游戲公司的人才和執行力。她表示,以前單靠一兩款游戲維持增長的時代已一去不復返,網游公司必須具備多產品開發和運營的能力,充分發揮平臺化優勢,才能在變化的市場中迅速找到落腳點。

“隨著創意經濟時代的到來,通過IT技術將文化內容信息化、產業化是大勢所趨。越來越多的高科技企業將由純粹的技術提供商向ICP(互聯網內容提供商)轉型。這些新興的數字文化內容,如手機游戲、彩鈴、音樂下載、博客、視頻網站等,將會是內容產業發展的方向。”張云霞說,“互聯網是數字內容產品制作、傳播的最大載體。只要找到一個IT技術與文化內容相結合的點,就會轉化成無限的生產力。”

對于公司的未來,張云霞的答案是,除了研發運營大型的網絡游戲之外,中青寶網還將建立網絡游戲附加收益模式,如門戶、交易平臺、社區等新的盈利平臺。“主流化就是不應該寄托在一款產品、一種業態上。虛擬社區的集群效應將會產生巨大的經濟生產力,正如QQ一樣,從最初的即時通訊工具發展到現在的龐大虛擬社區,其產生的經濟效益是無法估量的。”

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