□徐公芳 蔣承杰
隨著網絡技術的迅速發展,網絡游戲產業不斷壯大,并已成為當代高職大學生新的主流休閑娛樂方式,正影響著高職大學生傳統的思維方式、行為模式、價值觀念的形成,加速改變著高職大學生的思想狀態,給高校傳統學生思想政治教育帶來嚴峻的挑戰。因此,使當代高職大學生全面成長成才,需要全面掌握新時期網絡游戲的特點,進一步分析網絡游戲對高職大學生思想政治教育所帶來的影響,研究在網絡游戲產業發展壯大過程中影響高校思想政治教育的有效措施。
網絡游戲是一種憑借網絡平臺為基礎的網絡娛樂活動。網絡游戲沒有確定程序,玩家把自己的喜怒哀樂投射到選擇的角色上,通過提高技能影響游戲的進程,才能達到最高級別,并以此得到精神或感官滿足[1]。
1.虛擬化。網絡的最大特征就是網絡的虛擬化,表現在網絡身份的“隱形”、網絡空間的“虛擬”,網絡游戲中這種虛擬的特征,為高職大學生們提供了更大范圍的社會實踐基地,如《跑跑卡丁車》,由于諸種原因,在現實中沒有實踐條件,他們在游戲中可以縱橫馳騁,同時也為他們提供了自由選擇、自主實現的廣闊舞臺。
2.多媒體化。網絡游戲呈現的文字、聲音、圖像等媒體的完美組合,刺激玩家的視覺和聽覺,使玩家沉浸在全新的娛樂體驗之中,尤其音樂的恰當使用,是吸引玩家的重要因素。音樂與畫面的美妙結合,再加上逼真的音效,提高了玩家的興奮度,減輕了玩家的厭倦和疲憊感。
3.全球化。網絡游戲可以讓參與游戲的玩家擺脫他們區域的限制,突破時空、人數、地位限制,進行“人—機—人”方式的溝通,使得超地域的溝通變得輕而易舉,把遠距離的兩個或者多個人從不同的地域中分離出來集中在一起,形成網絡游戲全球化。我們可以在許多網絡游戲世界里看到,來自不同文化背景的玩家在同一個虛擬空間里進行游戲交流,而且馳騁于持有不同價值觀念的開發商所設計出來的網絡游戲。
4.社會化。在游戲中互動的角色背后都是真實的有血有肉的人,所以網絡游戲虛擬娛樂時,也在實際操作、實際交流,雖然不知道彼此身居何處,但是彼此在世界上某個角落的電腦前存在著。當這些人聚在一起并產生交流、互動以及PK時,彼此所處的環境就變成了一個社會。
5.平等化。人人在現實中都向往公平、平等,但是有時總是事與愿違,尤其對于生活在現實底層和被動生活狀態的高職大學生,面對著現實中的不公平現象,也只能感嘆、默然。與現實不同的是,網絡游戲上面的職稱、財富等差別都可以隱去,而且游戲對于每個人都是公平的,游戲中地位的平等為玩家們提供了最大程度的自由,也顯示了其獨有的魅力。
6.自由化。網絡游戲的世界是個浩瀚的海洋,里面充滿了種類極其繁多的游戲,玩家們可以根據自己的興趣愛好,自主地選擇自己所喜歡的游戲,自由地游蕩,可以同時投入到不同的游戲中,而且在游戲中也可以自由地選擇,高職大學生所追求的自由在網絡游戲中得到了充分的體現。
1.網絡游戲的年齡構成。中國網絡游戲用戶主要集中在18-25歲年齡段。CNNIC2008網絡游戲用戶調研數據顯示18-22歲是網絡游戲最大的用戶群體,占到整體網絡游戲用戶的36.0%,23-25歲以及26-30歲用戶比例分別為19.6%和18.0%,18歲以下游戲用戶比例為16.5%,呈現出以18-25歲群體為中心,兩端年齡為輔助的用戶結構[2]。
2.網絡游戲的學歷層次。2008中國網絡游戲用戶調研分析報告數據顯示中國2008年網絡游戲用戶規模為5550萬人。其中大專及以上學歷的大學生占整體人數的55.8%,已經超過了3000萬人,而且還在持續增長中。從以上數據分析,使用網絡游戲比較頻繁的是在校大學生。據《2009年中國互聯網絡發展狀況統計》披露,網吧的使用者中,八成以上的上網者是在校大學生,他們在網絡游戲中呼風喚雨,樂此不疲。
3.網絡游戲的時間分布。在網絡游戲越來越流行的同時,很多人沉溺于網絡游戲世界中而難以自拔,極大地影響了現實生活。在網絡游戲用戶玩網絡游戲的頻率調查中發現,每天都玩網絡游戲的用戶占到38.3%,每周五次以上的用戶也有68.7%,可見絕大部分網絡游戲用戶玩網絡游戲的頻率是相當高的。在網絡游戲用戶玩網絡游戲時長的調查中選擇2-5個小時的用戶占到46.8%,其中選擇6個小時以上的用戶占34.9%。長時間和高頻率地使用網絡游戲,必然導致網絡游戲玩家根本沒有時間和精力去做其他事情,對大學生而言,完成學業就只能是空中樓閣,只能是妄想。
網絡游戲強大的娛樂互動性、好玩耐玩性在潛移默化的影響著高職大學生思想政治教育工作的有效開展,具體表現在如下幾個方面。
適當的網絡游戲可以調整心理狀態、發展自我意識,同時通過游戲的成功找到自我,體現自身價值,從而確立自我認知。但過度的沉溺對高職大學生的身心存在不利的影響。如生理上,長時間后就會感到疲勞異常,甚至出現神經衰弱;還會導致眼睛疲勞,使人感到視物昏花、眼干、眼澀、眼脹,嚴重的會導致角膜炎和暫時性失明。在心理上,由于對現實世界的隔膜,使很多高職大學生遠離人群,逃避社會,希望躲入虛擬的網絡世界尋求庇護,造成嚴重的心理病癥。網絡游戲成癮的還會使人格發生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學。
據資料顯示, 我國的網絡游戲大多來自歐美、韓國和日本。如高職大學生在玩諸如《魔法門》這類西方網絡游戲的時候,民族文化的矛盾就被激發出來了。我國傳統文化里的人倫規范“仁、義、禮、信、智、忠、孝”被推翻,高職大學生在游戲中對敵人趕盡殺絕,殺死幫助過自己的人并以換得更多的“經驗與財富”。然而,高職大學生出于對游戲的熱愛,會不自覺地屏蔽自己原有的人生觀、價值觀,以“適應”國外消極的文化,并在這過程中被網絡游戲中宣揚的不健康的文化同化。我們已經看到異域網絡游戲大量輸入對我國優秀傳統文化產生消極影響的嚴峻性。如果說偷渡、非法移民是將自己的身體遷移到某個國家,那么歐美、韓、日等國的網絡游戲則是對未成年人實施一種“精神偷渡”,讓游戲者的精神移居他國,成為他國消極文化的追隨者并時刻破壞著我們的價值觀。
道德的基礎是人類精神的自律。現實社會中,高職大學生懾于道德自律手段,道德意識相對強烈,道德行為也較為嚴謹。而在網絡空間,外在的約束機制已經減弱,有時不起任何作用。調查發現,有些高職大學生覺得游戲中沒有別人的監督,行為可以不受約束,很容易放縱自己的行為。同時,會使高職大學生在擺脫現實社會諸多人際關系的束縛,在無人監督的情況下,缺乏一定的自律行為。網絡游戲中的人是平等的,可以對自己的行為不負任何道義責任。玩家在游戲中很輕易地放任自己的言語行為,有時還對別的玩家進行大肆的言語攻擊,“互罵”逐漸成為網絡游戲中碰到溝通不暢時候的普遍現象。網絡空間的虛擬性特征,使網絡空間的人際交往能夠在身體不在場的情況下產生“真實”的交流與互動,而存在于現實社會中的道德規范,其約束力大大降低,甚至在許多情況下幾乎不起什么作用。很多學生基本上是以自我為中心,只要自己過得好,缺乏對國家、社會的概念的認同,而他們沒有意識到只有對國家、社會負責任,才能促進社會的整體進步,才能更多地獲得個人的滿足,實現個人的價值,“做好自己”。
網絡游戲用華麗的畫面、豐富的系統和物品屬性隨機等來支撐玩家瘋狂練級、打裝備、以及沒完沒了的PK以延長游戲時間,要保持在游戲中的等級而不被淘汰,許多學生往往一玩就是數小時。思想長時間浸泡在雜亂的游戲信息中,其興奮點和注意力被游戲的奇、新、異所吸引,那些漂浮不定、千變萬化的虛擬場景,許多大學發生還沒來得及進行理性思考和判斷就已將游戲中思想觀點轉化為現實中自己的思想立場。出現對于身邊的事情無動于衷,卻熱衷于網絡游戲,自我封閉意識更強了,對黨的政策、理論的學習不屑一顧,對來之不易的幸福生活不懂得珍惜,甚至會把國家昌盛、繁榮富強的歷史重任拋在一邊,并在現實生活中更加變本加厲。走思想上的偏峰,甚至走上犯罪的道路,危害社會的安定。
在網絡游戲中各種西方政治觀點的侵蝕,影響了高職大學生的世界觀、政治觀的健康養成與發展。少數西方發達國家憑借對網絡高技術的壟斷,在網絡游戲中推行和鼓吹政治霸權主義和文化帝國主義,通過網絡游戲潛移默化地灌輸西方文化與政治立場,給思想政治教育的客觀環境增加了很大的壓力。特別是多元化的新時期,網絡游戲使高職大學生的馬列主義世界觀、人生觀、理想信念等造成很大程度的扭曲、侵蝕和消磨。
高職大學生參與網絡游戲中是隨著社會的發展所伴隨的一種自然的選擇,但是全社會對此問題引起了高度重視。需要采取多種方法,從不同途徑理智地面對高職大學生的網絡游戲問題,是時代對家長、教師和社會的要求,也是他們不可推卸的責任。
家長要正確對待網絡,不應一弊而蓋之,要給孩子一定的上網自由,不然大多數孩子不會背著父母通過其他渠道上網玩游戲。如果條件允許,應與孩子一起利用網絡有效學習、合理娛樂,讓孩子養成正確使用網絡的習慣。通過耳濡目染的學習與示范,做到孩子不在身邊,家長也不必擔心孩子會沉迷于網絡游戲中。同時,家長應經常關心孩子的心靈成長,正確引導孩子看待社會,培養孩子的社會責任感,并客觀面對孩子的成績,多鼓勵、多肯定,有耐心、給信心。
學校一方面要對于未參與網絡游戲的高職大學生應采取積極的防御,另一方面要對于沉入到網絡游戲中的高職大學生,應采取過往矯正的措施。
1.加強道德素質教育的向心力。由于網絡的技術特點,網絡空間缺乏類似現實空間中的監督機制,因此在毫無約束和監督的情況下,應著重培養高職大學生在網絡空間中的“內省”和“慎獨”意識。“內省”和“慎獨”,即在內心世界開展對自己思想實行獨立的道德評價和批判,在無人監督和獨自活動的情況下自覺履行道德規范和準則。學校要有明晰的網絡道德準則為學生提供行為指導,以便于學生個體做出正確的道德判斷,防止道德行為失范。同時,學校面對互聯網上五花八門的信息,可以增加網絡德育活動,引導高職大學生進行正確的選擇,使他們不斷提高自己對是非、正誤、美丑的道德判斷能力,識別良莠,堅定信念,把握良知,努力避免道德的迷惘,盡快適應網絡時代思想道德建設的要求。
2.提升教育教學活動的吸引力。高職大學生熱衷于網絡游戲的原因之一不是學校給與過多自由,缺少紀律約束,而往往是因為高職大學生應得的自由受到一定的限制,高職大學生往往就通過網絡游戲宣泄某種不滿和壓抑感。在高等教育改革中,我們的目標應是徹底轉變教育思想,更新觀念,改變人才培養模式,真正實現教學現代化。教師自身要不斷增強自己的學識,以自己獨特的人格魅力吸引學生,豐富的專業知識培養學生,使學生愛聽愿聽,并不斷汲取營養;輔導員要不斷增強自身的責任心,能及時發現解決學生學習、生活中的各類問題;學校應該制定有效地教學計劃與嚴謹的教學督導制度,提升教師的教學水平,保障學生的學習質量。
3.提高校園文化活動的影響力。校園文化建設(包括校園網絡文化)的方向、內容、形式應該能代表大多數學生的要求,符合時代的發展,滿足學生的真實需要。學校通過開展各類有意義的活動,采取多種活動途徑,努力使每位高職大學生都能積極地參與到校園文化中,盡情地投身到建設豐富多彩的校園文化中。學校可以將電子游戲、網絡游戲等從線上到線下,通過社團納入到校園文化活動中,不堵反疏。正確面對網絡游戲的存在,使學生具有歸屬感、成就感。通過成立各種類別的社團,以社團章程、社團活動引動學生中的網絡游戲從無序走向有序,讓學生認識到自己的存在,擔負起集體中一員的責任。同時,在開展豐富多彩的活動時,有有助于高職大學生結實新的朋友,有機會和志同道合的朋友進行同一平面的交流,相互促進,相互成長,拓展了人際交往圈,學會與陌生人溝通,訓練了高職大學生的社交能力與技巧。
4.擴大心理教育教學活動的輻射力。目前的高校心理教育內容主要側重于指導學生提高心理適應能力和挫折承受能力,預防和減少心理疾患。但當把心理教育的重點轉向全體學生的時候,這樣的內容就不是很合適了,參與網絡游戲是表象,內心充滿了困惑和迷茫才是實質。現實的問題得不到及時解決,就會尋找心理寄托,就容易出問題。所以這個時期的心理教育應該更側重于學生創造力的培養、潛能的開發、健康自我形象的確立、自我減壓的方法以及人際交往訓練。這種訓練最終要引導高職大學生正確認識自我、接納自我、規劃自我、發展自我、調節自我,能夠積極面對生活和學習中出現的各種壓力。
高職大學生作為社會中的一員,在承擔社會責任的同時,社會在方方面面也有協助高職大學生解決問題的責任。作為政府在面對互聯網發展過程中出現的種種不良現象,應積極面對,并出臺相應法規,采取各種監管措施,規范電子游戲市場,為學生的健康成長創造和堅守一片凈土藍天。如要加強網絡監督,針對多元化信息的泛濫,采取一定的法律手段和技術手段。在各大網站的管理和監督中,努力實現對因特網的宏觀控制,對網絡信息進行審查、監控、抵御信息污染,阻止有害信息的侵入和擴散,尤其要清除網絡游戲供應商提供的“質量”差的游戲,選擇正規的合格的游戲進入市場,凈化網絡空間。
同時,網絡游戲的開發商與運營商應當有強烈的使命感與責任感,有著對長遠利益和當前利益的駕御能力,具有把商業利益和社會效益完美融合的把握。如在網絡游戲的引進與開發方面,堅持“無害原則”。網絡倫理的“無害原則”要求“人們不應該用計算機和信息技術給他人造成直接的或間接的傷害”。多引進和開發一些綠色游戲,綠色的健康的網絡游戲有利于拓寬高職大學生道德教育的渠道。游戲的規范性是對高職大學生規范性教育的一個新途徑,而健康的游戲均是以積極的價值取向和道德規范為主要精神核心,其內在的同化作用,在塑造高職大學生的道德品質上有其不可忽視的作用。
青年大學生是祖國的未來,通過科學有效的對策措施,使大學生能夠正確使用網絡游戲,提高自身的辨析能力,有理智地選擇自己所做的事情。同時,我們應該看到網絡游戲有其存在的合理性,應該正確認識和面對網絡游戲,既不可談網色變,又不可放任自流。要做到趨利避害,更多地發揮其積極作用。
[1]蘇國輝.網絡游戲對大學生的影響及其思考[J].武漢科技大學學報(社會科學版),2004,6(3):56-60.
[2]佚名.中國網絡游戲用戶調研分析報告 (2008年度)[EB/OL].http://www.cnnit.net.cn.