數碼藝術所應用的領域很廣,是以借助計算機為工具,可以完成多種的藝術品的設計和制作,如廣泛地被應用于影像、聲響、動畫、圖形處理、廣告及互聯網等眾多領域,繪畫、音樂、空間構成,體操舞蹈的動作設計等。此外,數碼藝術還包括更廣泛的商業設計和大眾藝術,例如,數字應書、數字設計、多媒體設計、網頁設計、FLASH動感藝術設計等。下面將數碼藝術所能應用的領域作詳細的概述。
在日本漫畫制作的數碼漫畫化已成為一種不可逆轉的潮流。在使用的制作工具當中Adobe photoshop 和WACOM 數位板是最流行的,這與傳統的圖形、插圖創作觀念有著很大的不同。這種創作方式主要是以DV攝像來對現實中的物象進行攝取,然后在電腦上截取靜幀畫面;或是利用掃描設備直接對現實成品進行掃描,再加工創作,之后再以高清晰的彩色打印設備輸出到在畫紙或其它材料的紙張上。這種創作手段具有很強的觀念藝術的特點,形成了非常獨特的視覺效果。
目前,藝術家們以多媒體互動光盤來展示自己的創作和觀念已成為一種流行趨勢和發展方向。多媒體互動光盤不僅在藝術領域,在我們的生活中也扮演著越來越重要的角色。從CAI教學課件演示、藝術鑒賞到娛樂游戲,甚至于企業的形象宣傳,所涉及到的領域日漸增多。在上屆的威尼斯雙年展上,南非著名藝術家威廉?肯特瑞德一改以往的傳統繪畫形式,以多媒體光盤的作品展出形式得到了大家的好評及認可。如今,藝術家們以多媒體互動光盤來展示自己的創作和觀念已成為—種流行趨勢和發展方向。不僅在藝術領域,多媒體互動光盤在我們的生活中扮演著越來越重要的角色,而且從教學演示、藝術鑒賞到娛樂游戲,甚至于企業的形象宣傳等等,它所涉及到的應用領域亦日漸增多。
隨著計算機網絡技術的發展以及Internet日益普及,互聯網正逐漸滲透社會生活的各個方面。也正在取代傳統的印刷媒體而成為最大的大眾應用媒體。結合互聯網互動、鏈接特點的校園網頁設計,就對傳統媒體的版面設計教學提出了挑戰和新的要求。在互聯網上所傳播的不僅是平面視覺要素,聲響、影像、動畫,都是網頁設計中的重要表現要素。人性化、互動性、智能化、娛樂性以及虛擬空間的真實感體現,將成為互聯網絡傳播媒體的主要設計要求。
目前在世界樂壇上,以Flash 動畫形式創作音樂成為一種流行時尚,而在互聯網上Flash 動畫作品以它的豐富表現力,強大的網上傳播力、易于操作性和良好的互動性而被人們所津津樂道,得到迅速發展。這說明這種媒介形式已被廣大公眾所接受。除了Flash 以外,以新版本的MAYA 為代表的一些優秀動畫軟件也顯示出了強大的表現力,在動畫、游戲、MTV、廣告片頭等領域具有廣闊的應用前景。

圖1 數碼藝術應用領域分類
近年來蘋果電腦在視頻處理上有了很大的進步,像Final cut pro、Commotion 和Premiere等已成為視頻影像創作和處理的有效工具,使非線性編輯得到升華,更多的視頻藝術家和創作者能夠以低成本、高效率和高質量,豐富的視覺效果進入到視頻傳播領域。尤其是最新面世的Final cut pro3 ,它首先采用了離線格式,可以容納影片長度五倍于DV格式;另外,它還實現了不需要增加任何硬件要求而實現雙流實時效果回放,這的確是令視頻創作者感到歡欣鼓舞的事情。視頻影像創作可以包括獨立短片創作、裝置影像藝術創作、影視廣告創作、視頻影像編輯及特效處理等領域。
由于數字技術的特點,其在復制方面具有先天的優勢,可以對各種樣態在短時間內進行大量復制,并且可以通過參數的控制使復制品略有不同,因而通過復制及復制過程中的參數調整這一技術手段可以迅速創作出群體樣態既整體統一又各具特色,極具觀賞性的作品。這一點和傳統美學中的復制是不一樣的。其一是速度快,這一點較容易理解;其二是復制的群體通過控制可以替換,比如粒子系統中的每個粒子都可換成人、動物或其它物體;第三,復制出來的物體不僅能繼承原物體的特性,還可以有自身的變化,從而達到大同小異。總之,圖形軟件中的復制是很值得我們去深入研究的一種嶄新的數字藝術表現手段。
新的藝術形式給人們提供了更廣闊的藝術空間, 不僅僅可以在視覺上進行溝通,還可以通過交互的方式進一步感受數字藝術帶給我們的樂趣。比如現在流行的FLASH制作中,當鼠標經過畫面時,畫面會隨之發生相應的、互動的變化。當鼠標在這個區域移動時,畫面的小方塊會互動地發生變化,掠過時變化柔和,點擊時變化強烈。
現在網絡多媒體藝術打破了傳統的定式在特定地點和時間中的展出作品方式,任何一個人,不管在什么地方,只要他必備了上網條件與交流手段,就可以參與到作品的交互過程中。我們可以想象,音樂、美術、戲劇、小說等等的創作者和欣賞者如擁有一塊出版自己作品的天地,然后可以根據自己的理解和喜好,對藝術作品進行修改,創造出符合自己審美趣味和理想的、新的藝術版本。這種“互動性”其實是更好地體現了藝術對每一個人的作用和個體性,這種人機交互的機會為人們的藝術欣賞、藝術創作、藝術評論開辟了美好的前景.這種新的藝術版本不再只是存在于欣賞者意識中的審美經驗,而是經過欣賞者的再創造轉化為現實的藝術作品。藝術作品的原創者和欣賞者之間的界限將不復存在。藝術在這種“互動性”的推動下必然會有更大的受眾面。以一曲《東北人都是活雷峰》FLASH音樂作品紅遍大江南北的平民歌手雪村就是通過網絡的效應傳播的。在2001-2003年間,FLASH高手如“老蔣、樸樺”等人的作品在網上流傳。使FLASH在不長的時間內變的異常的火暴,也使得FLASH高手有了自己的代號——閃客,而這些閃客高手也成為了許多粉絲們爭相模仿的對象。
運用圖形軟件進行創作的人總會遇到這樣的現象:在電腦顯示屏上非常清晰、亮麗的作品,打印或出版后視覺效果差很多,變灰,變暗,不再那么清晰,這就是數字技術的一個特點,在電腦上的顏色要比目前我們能印出來的顏色在純度、明度、清晰度上都要高很多,而且層次也多,所以,一些數字藝術作品只有在顯示器上觀看才能達到完美的視覺效果。美國計劃到2006年全面實現數字電視廣播,我國準備2015年全面實現數字電視廣播,同時停止模擬電視廣播。由此我們可以看出,數字技術生成的高清晰、高明度、高純度的圖像在某些領域將得到世界認可,并成為發展趨勢。
與許多其他視覺藝術形式不同的是,數碼藝術是一種群體作業,因為它往往涉及不同領域的技術。因此藝術家不能單獨完成,而是根椐需求向工程、資訊科技、生物學家等專才尋求輔助。
這也象征著藝術家身分的轉移。過去,一個畫家可以是作品唯一的創作者,但數碼藝術工作者卻只是為作品提供最初概念的人,隨著技術人員的加入,作品會逐漸改變。最后出來的是共同創作的成果。 因為它涉及到美術、音樂、程序技術等不同專業的技術和素養,這一點和傳統藝術有所不同。所以,通常數字作品不是由某個人完成的,而是由某個集體完成的。需要強調的是,這個群體不是一種簡單的組合,而是需要每個成員不僅在自己的領域中能力突出,在項目的其它方面也應具備一定的知識和素養,彼此才能很好地溝通。
數碼藝術應用的情節性也是隨著數碼技術不斷的發展而顯現的越來越明顯。當然也是數碼技術的交互性讓作者與受眾的關系發生了根本的變化,許多多媒體藝術作品或數字藝術作品的突出特點就是要求用戶參與或戶動,這種特性在電腦網絡游戲、虛擬現實漫游、flash動感交互網頁和多媒體出版物(CDROM)等作品中的表現十分明顯。游戲是一種娛樂方式,是人們借助各種游戲道具(或方式、規則)對生活、生產和 戰斗的模仿。自有人類文明的時候,就有了游戲,可以說游戲是人們生活娛樂的一部分。在今天,借助于數字技術設計的精美和仿真的道具可以使游戲對人們現實生活的虛擬達到了一個全新的境界。網絡游戲把對人們個體的生活歸結到對社會生活的虛擬中來了。在網絡游戲中,“人”不再使執著這游戲程序,而是在創造游戲生活——沒有存檔重來的機會,沒有明確預知的結局,每一個選擇都將成為永遠的歷史,每一個人都在影響著他人,而同樣每一人都在被他人影響著。游戲的技術或方式,過程與結果,將來還會發生什么難以想象的變化都是無法預知的。
我國數碼藝術的發展雖然也較快,但與其他國家相比仍然有一定的距離。事實上,數字藝術在國外的發展也沒有多長時間,我們基本上是在一個起跑線上,因此我們要注重數碼科技的發展,掌握數碼技術,廣泛普及數碼藝術設計教育,培養設計人員的創造性思維,強調藝術的創造性與個性風格,共同推動我國數碼藝術設計事業的發展。總之,我們要以人文研究的眼光與胸懷取其利、去其弊,以理性的目光,審視當代藝術面臨的問題,只有這樣我國數碼藝術才會煥發出奪目的光芒,也只有這樣數碼藝術設計才會有更廣闊的發展前景!
[1]黃奮鳴.數碼藝術學.北京:學林出版社,2004
[2]李四達.數字媒體藝術概論.北京:清華大學出版社,2006
[3]陳念群.數字媒體創意藝術.北京:清華大學出版社,2006.
[4]《新媒體技術:文化和商業前景》第二版/ [美]帕夫利克(Pavlik.V.) 著,周勇 等譯 —北京:清華大學出版社,2005,5
[5]辜居一.數字化藝術論壇[M].杭州:浙江人民美術出版社,2002.
[6]《CG雜志》年鑒編寫組.華人3D作品年鑒.北京:中國電力出版社,2002