



樂高,這家丹麥的玩具公司在1932年剛剛誕生的時候,只是一家普通的玩具商。正在這時,人們意識到小孩并不是成年人的附屬品,孩提時期的經驗和教育將造就他們一生的基本氣質。這個“世紀玩具”偶然而幸運地踩到了這個機會,正好迎合了接下來的50年的新潮流。
1958年1月28日下午1點58分,對于樂高迷們來說,這是一個創世紀一般的日子。就在那一刻,第一塊可以用搭扣拼接起來的樂高積木(Lego Brick)誕生了,與它同時誕生的就是一個樂高積木的世界,只要把它一塊一塊拼接起來,就能搭建出所有的東西:從星球大戰的飛船到房間中的家具,從數十米的高塔到電影明星。
樂高迷們認為,他們的想法與古人不謀而合:古希臘的德謨克利特如果生在當代,會認為世界就像是由不可切分的樂高積木一樣的原子組成;而老子所說的“道生一,一生二,二生三,三生萬物”,其中的“道”也可以直接替換成樂高積木。
也許其他人并不贊同他們的這些想法,但是這些宏大的幻想造就了樂高迷這個群體。樂高積木已經不只是孩子的玩具,而是一代人的生活構造。
■ 從玩具到藝術
“小藝術家”(Little Artists)是兩個30多歲的英國人,John Cake 和 Darren Neave的組合。從2003年開始,他們開始用樂高積木來創作現代藝術作品:瘋狂的城市、人和水族箱中的鯊魚、床上的舞蹈、和郵遞員共進晚餐……并且,他們用這些作品在畫廊里辦了好多次展覽。
仍然有一些保守(如果在現代藝術中還有保守一說的話)的藝術家不以為然:這些“藝術品”,和商店櫥窗里展示的“哈利波特”系列樂高玩具有什么不同呢?但是 Darren Neave覺得這個問題很容易回答:人們喜歡它們,這就夠了。好奇心會驅使人們進入畫廊,看看他們所無比熟悉的,從小就在玩的樂高積木,能夠在這兩個人的手中變成怎樣的藝術品。
和他們的同齡人一樣,“小藝術家”的兩位成員也是和樂高玩具一起長大。從孩提時代起,他們在20多年的時間里一直在收集各種樂高玩具。他們從利茲大學畢業,開始藝術創作。對于他們來說,用樂高積木來復刻一些著名的現代藝術品是非常自然的想法。擁有這樣想法的人,他們不是第一個,也不是最后一個。樂高藝術家這個名詞已經出現多年,它從一個戲謔的名稱開始,慢慢被認真對待。
樂高積木的記憶從20世紀下半葉開始,那時出生的孩子們,到了今天已經步入老年。許多人成為了樂高積木的終身玩家。并不是每一個時代都有像樂高積木這樣給成年人的玩具,能隨著時代完成從玩具到現代文化的蛻變。
■ 被重新發現的童年
樂高,這家丹麥的玩具公司在1932年剛剛命名的時候,和別的玩具商并沒有什么區別。這個小家庭經營的公司生產給小孩子的玩具,產品是木頭鴨子、木頭汽車,當然還有傳統的積木,也就是用來“搭”的積木。
和最早的玩具商一樣,丹麥人奧爾#8226;科克#8226;克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen)也是一位木匠。在工業化生產玩具的時代來臨之前,玩具制作一直都是木匠業余生活的一部分,這一點從克里斯蒂安森的同胞,安徒生的作品中可見一斑。孩子們的玩具都是老木匠在工余削好形狀,再上漆繪制而成。
樂高玩具作為一個品牌興起是在二十世紀初,這也是弗洛伊德和皮亞杰的思想盛行的年代。人們意識到小孩并不是成年人可有可無的附屬品,恰恰相反,孩提時期的經驗和教育將造就一生的基本氣質。孩子們需要屬于自己的生活和教育。樂高偶然而幸運地踩到了一個機會。
這個幸運正如樂高的品牌名稱一樣。Lego本來只是丹麥文中“玩得好”的縮寫,但是在一次家庭會議上這個名字成功勝出之后不久,克里斯蒂安森才聽說,這個詞在拉丁文里也是legere的直陳現在時第一變位法形式,可以翻譯成“我正在拼接”的意思。這正好是一個積木的好名稱呢!它表示:要怎么拼都隨自己,而且它永遠是拼接的現在時。
這個詞造就了樂高后來主打的理念:一種啟發創造性智力的玩具。這個理念伴隨著樂高玩具五十多年,甚至在樂高后來推出的電腦游戲《樂高RCX課堂機器人》身上仍然一脈相承。
這個被《財富》雜志稱為“世紀玩具”的東西,正好迎合了接下來的50年里新的潮流。
■ 電腦復制時代的機械游戲
2010年3月,一位名叫Matt De Lanoy的美國年輕人在他的Flickr相冊上添加了一張照片(他的網名是Pepa Quin,有興趣的人可以去他的相冊瀏覽):用樂高積木拼接的“星際爭霸2”游戲中的全部角色:從神族的龐大航母、人類的巡洋戰艦到華麗的建筑以及背景,以及它們之間上百個單位的“戰士”激戰的場景,當然這絕對是3D的。
這只是他的相冊的很小一部分。如果仔細翻閱,你還會發現駕駛雙套iPod馬車的樂高小人這樣有趣的玩意兒。當然,半間屋子的樂高積木,全套的“星球大戰”主題樂高玩具,這些只是成為一個骨灰級樂高玩家的基本條件。
Matt De Lanoy屬于和電腦游戲時代同時成長起來的樂高玩家。作為2009年最受期盼的電腦游戲之一,星際爭霸2自從2007年的預告片之后,暴雪公司一直拖到2010年2月才放出測試版,吊足了玩家胃口的同時,也一直吸引著媒體和一大群電腦游戲愛好者的視線。這個人群中很多人同樣也是樂高積木的愛好者,他們的共同特征是喜愛科技、智力和鉆研,喜歡創造全新的事物。這樣一個人群的存在也是樂高積木興盛多年的原因。
在21世紀初的今天,游戲(Game)這個詞語不論在漢語還是其他語言當中,首先會讓人想到電腦游戲。傳統的玩具所參與的“真實世界”的游戲已經不再是主流,以至于需要特別注解說明才能讓人理解。但樂高積木是一個例外。
網絡時代的樂高積木作品,是樂高玩家樂此不疲的主題。人們用積木拼接出著名網站的標簽:Google、Facebook、Twitter,當然還有Flickr;樂高玩具形式的USB集線器;除了用樂高拼成的Wii游戲主機,還有5萬多塊樂高積木搭起來的任天堂DNsi游戲機,擺在紐約洛克菲勒廣場,一根觸控筆就有一人多高;當然還有超級馬里奧的樂高積木巨大模型。
如果說最初電腦游戲中的角色,是臨摹真實世界中的蘑菇、戰車和金幣,樂高玩具卻反其道而行之,把游戲和網絡中的角色搬到真實世界中來。這似乎也正是樂高玩具在這一群新時代的年輕人中間,絲毫不顯得落伍的原因。
樂高積木“元年”的1950年代,也正是第一臺電子計算機誕生的年代,這也許只是個巧合。樂高的經營者們似乎有先見之明一樣,選擇了電腦時代將要流行的道路。他們沒有像芭比娃娃那樣走女性路線,而是去滿足童心中拆解整個世界的欲望。
樂高火車是它最成功的玩具之一,它在1966年推出,自帶電機,而且真的可以在玩具鐵道上行走。它只是這個可以隨意拼接的世界的一小部分。1968年,第一座樂高公園在丹麥比隆(Billund)開張。早在計算機3D虛擬技術出現之前20多年,樂高就用自己的玩具完成了對世界的模擬。女性也會被樂高積木的魅力吸引,她們更感興趣的是拼搭自己的家具、花園和別墅。這座12000平方米的公園,第一年就吸引了52.5萬人次的游客,在其后的20年間擴展到了10萬平方米。
樂高首個專門針對成年玩家的系列,是1975年的“專家系列”(Expert Series)。一個機械愛好者可以把齒輪、杠桿、差速器、軸承拼出一輛真正可以行駛的汽車。當然,我們今天把這樣的愛好稱之為DIY,把這樣的狂熱愛好者稱作極客(Geek),這都是十多年后個人計算機普及之后的事情。這也許就是樂高作為電腦復制時代的機械玩具的先見之明。
■ 傳統和流行之間的積木
2009年,意大利都靈,56歲的馬爾科#8226;佩切(Marco Pace,他的作品可以在http://www.flickr.com/photos/udronotto上看到)正在網絡上展示他的新作:樂高積木版的蒙克名作《吶喊》。背景中火紅色的天空和海水可以由樂高積木拼成,再加繪一些色彩就可以了,船舷什么的也好辦,但是要讓樂高小人露出絕望呼喊的表情,就需要自己在電腦里處理一下了。
佩切已經用樂高玩具“復刻”了許多名畫:蒙娜麗莎神秘的微笑;十四個樂高小人最后的晚餐;夏加爾的鄉村風情和樂高小人的臉型倒是非常契合;當然,最好拼的還是蒙德里安的畫作——就是一些彩色方塊而已,如果蒙德里安晚生幾十年,也許他自己就會選擇用樂高積木來創作。
除了復制名畫,在龐大的樂高群體中,還有人熱衷于復刻傳統建筑,除了世界幾大奇跡,還有中國、日本、印度等國的鄉土建筑;也有的人熱心于再現歷史場景。而衡量玩家的水平,就要看細節的做工。作為向傳統致敬的行為,樂高式的復刻卻又能做到不流于惡搞。
但是資深的玩家畢竟是小眾。對于大多數人來說,更吸引他們的是流行文化大潮中的樂高玩具。1999年,樂高得到好萊塢授權推出了《星球大戰》和《哈利波特》系列的樂高玩具。其中最受到熱捧的是星戰版。而2002年樂高更以它們為主題開發電腦游戲,獲得19.3億美元的商業利潤。
除了電影的樂高玩具,還有樂高玩具的電影。華納公司和樂高合作的電影據說已經開拍。當然,在這之前網絡上早就有了各種愛好者制作的樂高電影,都是用樂高玩具擺出造型,用一張張照片接合而成的動畫。既有經典電影中的場景,也有反主流的小短片,儼然已經成為流行文化中必不可少的一個文化符號。
但是,樂高玩家的銷售還是受到了電腦時代的沖擊,自從1998年銷售額開始下滑,到2004年虧損2.55億美元。有人認為,樂高渾身散發著古舊的傳統氣息,只能在懷舊中度日了。
另一些人不這樣認為:的確有很多新時代的年輕人喜愛樂高玩具中和網絡時代一脈相承的極客精神。而樂高公司也有自己的想法:他們在開發了多個單機電腦游戲之后,自己也轉向開發網絡游戲:“樂高宇宙”(Lego Universe)。
當然,這款游戲的“跳票”水準一點不亞于星際爭霸2,發布時間由2008年已經推到了2010年下半年。游戲發生在由樂高積木組成的世界中,角色是一些樂高小人。但是這款游戲是否能延續樂高的魅力,還是只是空有樂高玩具外形的普通網游,只有等發布之后才能看到。
■ 不僅僅是商業
從2005年以來,樂高的玩具商業帝國恢復了生機。他們沒有忘記在新一代中擴大影響力,讓自己的彩色塑料積木變成經典的代名詞,以及智力的理念。他們圈錢的方式也變得多種多樣。除了繼續多樣化的塑料玩具,針對不同年齡層次的電腦游戲,也繼續將拼接的積木和3C世界結合在一起。
2009年,樂高聯合阿爾卡特,推出樂高式可組合也可實用的手機,彩色的鍵盤、電池、液晶屏都可以任意更換,其他的產品還有相機、音箱、甚至F1賽車。即使在2008年全球性的金融危機中,樂高仍然實現了2億美元的盈利。
另一方面,樂高公司也有自己的藝術家。與廣大的業余愛好者不同,這些經過樂高官方認證的藝術家可以從樂高公司得到資助和指導,在世界各地舉辦展覽,商業的或是公益的。
前面提到的樂高NDsi,就是第一位擁有樂高官方認證的藝術家Sean Kenney的作品,而他最近的展覽,就是2010年4月在美國費城動物園的一個瀕危動物展覽上,人們用樂高積木堆出的瀕危野生動物,據說光是一只北極熊就花了1000小時,用9.5萬塊樂高積木堆成。和業余的愛好者相比,職業的樂高藝術家更容易打破各種世界紀錄,網絡上不時關于樂高創作的新聞,很多也是出自他們的作品。
但是樂高所帶來的文化影響,似乎并不完全受樂高公司的控制。2002年,紐約著名的猶太博物館一場有關納粹的大屠殺的藝術展中,出現了一件由樂高玩具組成的納粹集中營模型。這是50歲的波蘭藝術家里貝拉(Zbigniew Libra)的作品:樂高集中營(LEGO Concentration Camp)。
這件作品引起了不小的爭議。反對者認為,用商業玩具來表現集中營這樣悲慘的題材,是不嚴肅、不適合的;但是一些評論家從另一個角度來解讀這件作品,認為它使用的樂高積木代表著機械智慧的精巧設計,藝術家是在表現技術是如何變成迫害人類生命的地獄的。
里貝拉在作品上標注了“由樂高公司贊助”,但樂高公司表示對這件藝術品毫不知情,雖然公司的確為這名藝術家的創作提供了免費的樂高玩具,但是他們根本就沒有過問里貝拉將要創作什么題材的作品。樂高公司的態度很容易理解。畢竟,涉及政治的問題上,一個玩具公司還是少摻和為好,因為作為文化的樂高玩具品牌,已經不完全在商業所能控制的范圍內了。 ■