
說明:
影響度:網(wǎng)絡(luò)游戲在互聯(lián)網(wǎng)的傳播普及程度,包括綜合專業(yè)搜索引擎排名與搜索相關(guān)網(wǎng)頁數(shù)量等,滿分30分;
體驗度:社交游戲在用戶中的體驗口碑,來自各大社交網(wǎng)站游戲論壇的用戶體驗反饋等滿分35分;
創(chuàng)新度:用戶對于社交游戲的創(chuàng)新體驗和評價,來自各大社交網(wǎng)站游戲論壇的用戶體驗反饋等,滿分35分;
總分:以上三項指標的直接加總。滿分100分。
點評:
Social Game(社交游戲)是一種通過互動娛樂方式增強人與人之間交流的互動行為,它們操作簡單,題材有趣,主要依賴人際網(wǎng)絡(luò)來運轉(zhuǎn)和傳播,強調(diào)好友之間的互動。雖然歷史較短,但Social Game得益于SNS平臺的普及,發(fā)展迅速,國外的Facebook等平臺上出現(xiàn)大量的活躍用戶達數(shù)百萬的產(chǎn)品,國內(nèi)也出現(xiàn)了買賣朋友,搶車位等社會化游戲的風(fēng)靡現(xiàn)象。
社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)中的社交游戲更重視人與人之間的互動、交流,這也是其與網(wǎng)頁游戲重要的不同點。有了游戲這一有效的載體作為支撐,SNS可進一步加深用戶的黏度,特別是通過游戲,可以使得用戶在真實交友中有更多的交際空間和渠道,這也比之前SNS的搶車位、咬人之類的小游戲更具有吸引力和開放性。
雖然目前國內(nèi)的SNS游戲發(fā)展初具規(guī)模,但是從客觀上來說,我國的社交游戲市場規(guī)模仍然弱小,而網(wǎng)絡(luò)游戲使用道具模式深度挖掘用戶貢獻度的做法,短期內(nèi)可以提高運營商收入,但從長遠上看必會遭遇增長瓶頸。

不僅如此,就目前看來,SNS游戲簡單的模仿似乎不能滿足中國普通網(wǎng)民的需求。大多數(shù)SNS游戲同質(zhì)化極高,例如,排在榜首的開心農(nóng)場在走紅之后,馬上吸引了一大批同類型的農(nóng)場、牧場等游戲的出現(xiàn),這也意味著SNS游戲仍處于虛火過剩的階段。
“社交游戲的洗牌在所難免”,業(yè)內(nèi)專家分析。一款像樣的社交游戲的成本由三部分組成,首先是人力成本,即一套完善的制作團隊;第二是運營成本,包括服務(wù)器,網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等硬件投入;第三就是市場宣傳成本和后續(xù)服務(wù)。僅靠個人力量做出的網(wǎng)頁游戲,很難和成熟的運營團隊相抗衡。
與此同時,市場的門檻正在提高。隨著相關(guān)部門對于社交游戲的進一步規(guī)范,社交游戲?qū)窬W(wǎng)頁游戲一樣,經(jīng)歷一個競爭壁壘迅速上升的過程。
相關(guān)數(shù)據(jù)預(yù)計,中國SNS在未來10年將可能覆蓋3~4億網(wǎng)民,SNS和Social Game會發(fā)揮協(xié)同效應(yīng),產(chǎn)生的市場空間非常巨大。在未來,也勢必有更多的頗具中國網(wǎng)絡(luò)特色的社交游戲模式被發(fā)展和推廣。