摘要:動畫作為一門藝術已經發展了多年,已經形成了一套自己獨有的規律。而數字化的產生更加奠定了動畫的基礎,使動畫的發展往前邁進一大步。尤其是計算機動畫的加入,使動畫的本質特性有了進一步的發展。MAYA作為計算機動畫的代表之一,它逼真的角色動畫、強大的粒子動力系統、高級模塊、開創性的制作工具等作用發揮著著不可磨滅的作用。數碼動畫的應運而生,它是將人類的藝術創作以科技的手法呈現出動態的效果。
關鍵詞:藝術 數字動畫 Maya 科學技術
法國作家居斯達夫·福樓拜曾經說過:“越往前走,藝術越要科學化,同時科學也要藝術化,兩者在基底分手,最后又在頂端匯合。” 傳統藝術伴隨人類文明的誕生而產生,而電影、動畫則是由人類發明出來的。動畫的發展經過不同歷史階段的洗禮,呈現了一派異彩紛呈的綿延景觀。從人類文明開始以來,人類就已經使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。法國考古學家在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆或石塊捕捉凝結動作的最早證據。動畫作為新興的電影產業的一部分,逐漸得到了發展。現今的動畫不只停留在過去的時代,不單是少數人娛樂方式,而是更大層面表達了一種全民素質;動畫也不僅是種娛樂形式,同時也表達了一種意識形態的文化底蘊。隨著新思維和新技術的發展,動畫正走向一個全面發展的道路。
著名的動畫家諾曼·麥克拉倫(Norman McLaren) 認為“動畫不是‘會動的畫’的藝術,而是‘畫出來的運動’的藝術。” 之所以我們認為動畫有資格成為一門獨立的媒介,從而成為獨立的藝術,正是因為動畫“制造幻覺”的特性“運動”在動畫中的地位實在重要。“動”作為動畫的內容和目的,是動畫的根本所在。動畫的原理也就是動畫中運動的原理。“動”,正是動畫的獨特媒介材料。對于動畫本質的掌握,是動畫原理的關鍵問題。有人甚至認為用攝像機逐格實拍方式制作的動畫不是動畫,因為對動畫的片面了解讓他們認為“動畫是繪畫的一種” ;不了解動畫的非記錄性的人,竟然認為有所謂“動畫紀錄片”的存在。這些對動畫的歪曲,正反映了對動畫本質的不理解。
近年來,動畫學術爭論的重要主題就是,電腦參與動畫制作的過程為動畫拓展了新的空間的問題。那么數字動畫和傳統的手繪動畫到底有何區別?首先說明數字動畫和傳統動畫有所不同,傳統動畫是以逐格制作然后轉貯在膠片——錄像帶——數字文件中形成的。而數字動畫是則采用了每格動作與下格動作之間不一定要停格進行制作,就是說在電腦中設定原畫的起始和終點后打入關鍵幀,電腦自動形成中間畫。但是我們應該看到,電腦動畫在渲染輸出時,在計算機的硬盤或者內存里,仍然是以逐格方式生成的。電腦動畫的本質仍然是再現而非紀錄。所以說,數字動畫和傳統動畫只是在制作手法上有所不同,但他們依然遵循了動畫本質的規律而存在。
在全球,數字藝術的蓬勃發展引領了新一輪的藝術潮流,毫無疑問,數字藝術產業是21世紀知識經濟產業的核心產業。在美國,電腦動畫及其相關影像產品的銷售獲得了近百億美元的收益;在日本,媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等作品已經領先世界,成為日本的第二大產業;在韓國,數字內容產業已經超過汽車產業成為第一大產業。窺一斑而覽全豹,通過上述的數字,您可以看到數字藝術廣闊的發展前景!動畫的數字時代毫無疑問,就像“生產力決定生產關系”一樣,科技技術的發展給各項藝術創作和活動提供了源源不斷的動力,就如同沒有彩色顏料的發明就沒有古代繪畫的文明,沒有對各類材質的研究就沒有各類樂器的出現,也不會有如此豐富多彩的音樂世界。數字技術帶來的是動畫的復興,在傳統動畫幾經浮沉之際,一股新勢力的動畫革命在悄然爆發。1950年,麻省理工大學的計算機專家制作了第一部計算機動畫。到了70年代,一大批科學家和藝術家開始投身計算機圖像領域。70年代后期,杰姆斯·布林(James Blinn)領導的實驗室Jet Propulsion Laboratory制作了早期的三維動畫短片Voyage2。傳統動畫的實踐者也投入這一領域,加拿大動畫電影局于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes)導演的動畫片Hunger,應用了最新的計算機技術。電腦技術的介入,為動畫片的制作及播出效果帶來了一場巨大的革命。它為動畫片注入了新的藝術活力,更給人們帶來一個嶄新的視覺空間。
80年代初,計算機動畫技術步入實用階段。1982年迪斯尼公司制作的電影Tron中有超過20分鐘的數字動畫。同一時期美國的工業光魔公司開始在電腦特效領域應用數字動畫技術。1984年,他們在《印第安那·瓊斯和魔殿》一片中首次制作了一個全數字的合成鏡頭。1989年的電影《深淵》里,更是出現了第一個全電腦制作的三維動畫角色。在數字動畫方面,日本也是起步較早的國家。1984年日本大阪大學就制作了數字動畫短片《Bio-Sensor》。傳統動畫的工藝也因數字技術發生了徹底的變革,提高了效率和質量。1989年,迪斯尼公司的動畫長片《小美人魚》成為他們最后一部用傳統工藝制作的動畫。90年代數字技術在歐美和日本的動畫工作室開始得到普及。數字圖像技術成為電影和動畫工業復興的催化劑。迪斯尼公司自1990年的《救難小英雄》(The Rescuers Down Under)以來就利用數字技術降低成本和營造更加美輪美奐的畫面,《美女與野獸》(1991)、《阿拉丁》(1993)等動畫電影取得巨大成功。1994年的《獅子王》更成為迪斯尼公司有史以來最賣座的一部動畫長片。
數字三維動畫是應用現代數字技術,以客觀物質世界的真實元素(如造型、材質、燈光、鏡頭、動態等)為基本參照系,按照創作者主觀意識需求進行影像創作的藝術表現方式。數字三維世界不但可以再現客觀世界物質性的真實,還可以快捷有效、更低成本地展現主觀意識世界的真實。從這個角度來說,數字三維這種最前沿的電影高科技技術之于電影影像,一方面可以繼承以巴贊為代表的、以對客觀現實世界的紀錄為基本訴求的經典電影理論。數字時代科學和藝術是并重的,電腦科技的發展改變了藝術設計的手段。數字藝術的環境要素技術主要在藝術形態演化和藝術家整體藝術素質的層面上影響數字藝術的發展.數字藝術的自身要素技術則直接影響數字藝術的水平、發展方向和作品的具體創作。動畫是用一種源于生活而又抽象于生活的形象來表達運動的藝術形式,動畫賦予無生命物體以生命計算機及其相關技術與理論的飛速發展,為動畫制作提供了強大的數字施展空間。一般媒體所展現的視覺效果已經無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求。為了適應這種要求,數字動畫應運而生,它是將人類的藝術創作以科技的手法呈現出動態的效果。沒有什么是數字技術不能制造的。Maya動畫強大的動畫創作功能,正在徹底改變動畫的歷史面目。
在電腦圖像發展的初期,三維動畫軟件大部分應用于SGI工作站上,一些好的功能也只能在工作站上完成。在1996年之際,Alias公司為了要將原有的Power Anmation改為更前端的軟件,重新開始制作一個全新的動畫軟件Maya。在軟件制作的一開始便與美國最好的動畫公司Walt Disney等合作研發Maya中許多的動畫功能模塊及工具,以適應CG影視的應用。Maya相對來說比較穩定,它對計算機的硬件利用率也比較高。Maya不僅有類似于3D Studio MAX等PC三維軟件的普通建模功能,同時更具備了其它軟件少有的NURBS建模功能,這樣Maya具備了高級建模的能力。Maya在燈光、攝像機、材質等方面的表現也不俗,模擬燈光更加真實,可調參數更突出;特技燈光種類更豐富更具有吸引力。攝像機的功能和參數更加專業,如鏡頭、焦距、景深等特殊功能是其他軟件不具備的。矢量材質可模仿木紋、毛石、水等節省了貼圖的制作,同時在折射、反射等效果上更加獨特。在動畫設置上,粒子、動力學、反向動力學等高級動畫設置都由軟件自行計算,提高了動畫的真實程度。渲染精度可達到電影級,因此只要掌握了Maya就等于走在了三維動畫的前沿。目前,在美國的CG Production界,每一家電影或廣告的制作公司里,Maya一直占有一席之地。MAYA因其強大的功能在3D動畫界造成巨大的影響,已經滲入到電影、廣播電視、公司演示、游戲可視化等各個領域,且成為三維動畫軟件中的佼佼者。
Maya的推出一舉降低了三維動畫制作的成本,在Maya推出之前的商業三維動畫制作基本上由基于SGI工作站的Softimage軟件所壟斷,Maya采用Windows NT作為操作系統的PC工作站,降低了設備要求,促進了三維動畫的普及,隨后Softimage也開始向PC平臺轉移。Maya在現在電影特效制作中應用相當廣泛,著名的星球大戰前傳就是采用Maya制作特效的,此外還有蜘蛛人、指環王、侏羅紀公園、海底總動員、哈利波特甚至包括頭文字D在內的大批電影作品。從嶄新和令人興奮的電影世界到具有豐富紋理場景的互動電子游戲,三維作品的影響是不可忽視的。Alias Wave front公司發布的Maya一直被認為是三維動畫界的一個里程碑軟件。它激起了三維動畫產業的一陣旋風,自此三維軟件作品水平大大提高。
正如1998年ACM Siggraph計算機圖形杰出獎獲得者Michael F. Cohen在今年Siggraph論文前言所述,在Siggraph過去的25年歷史里,我們的世界發生了翻天覆地的變化。在電影屏幕上,當恐龍以不可思議的真實朝我們走來時,很少人會表示驚訝。對穿梭于電視屏幕上閃閃發光的三維標志人們已經習以為常。這充分說明,數字動畫已經滲透進人們的生活。在過去幾十年里,數字動畫一直是人們研究的熱點。在全球的圖形學盛會Siggraph上,幾乎每年都有數字動畫的論文和專題。如在今年的Siggraph年會上,就有兩個數字動畫的專題:一個為動畫和仿真;另一個為臉部造型和動畫。甚至論文集封面和封底上的圖形也與動畫有關:一幅為衣服動畫的圖形,另一幅為臉部表情的圖形。計算機動畫每年一度的學術會議Computer Animation和學術期刊《Journal of Visualization and Computer Animation》為專業人士觀摩和交流這方面的研究成果提供了進一步的機會。推動計算機動畫發展的一個重要原因是電影電視特技的需要。目前,計算機動畫已形成一個巨大的產業,并有進一步壯大的趨勢。隨著計算機硬件性能價格比的快速提高,商用動畫軟件公司及時地推出了動畫軟件的微機版本。如原來運行于工作站上價格昂貴的動畫軟件Softimage和Maya現在都已有NT版本,當然還有許多原來運行于Windows/NT上的動畫軟件3DS、3DMAX、LightWave等。數字動畫是計算機圖形學和藝術相結合的產物,它是伴隨著計算機硬件和圖形算法高速發展起來的一門高新技術,它綜合利用計算機科學、藝術、數學、物理學和其它相關學科的知識在計算機上生成絢麗多彩的連續的虛擬真實畫面,給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術才能的新天地。在《侏羅紀公園》、《失落的世界》和《魔鬼終結者》等優秀電影中,我們可以充分領略到計算機動畫的高超魅力。計算機動畫不僅可應用于電影特技、商業廣告、電視片頭、動畫片、游藝場所,還可應用于計算機輔助教育、軍事、飛行模擬,甚至于法院的審理。簡單地講,計算機動畫是指用繪制程序生成一系列的景物畫面,其中當前幀畫面是對前一幀畫面的部分修改。動畫是運動中的藝術,正如動畫大師John Halas所講的,運動是動畫的本質。計算機動畫所生成的是一個虛擬的世界,畫面中的物體并不需要真正去建造,物體、虛擬攝像機的運動也不會受到什么限制,動畫師們可以隨心所欲地創造他們的虛幻世界。動畫業正在進行一場數字革命,數字技術讓動畫業以更低廉的成本生產更加高質量的動畫,新的數字技術也為獨立制作所應用,個人化的動畫創作更加普遍。
動畫產業的空前活躍,使得動畫成為新媒體的核心之一。中國動畫產業也有新的一批數字動畫制作者加入,動畫從業人員和動畫專業學生迅速增加。中國動畫,既面臨著積重難返的各種體制弊端,也面臨著新的發展契機。正如宮崎駿所說“動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業”。
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