趙 亮 葛春林
摘要:電子游戲一直以來都是教育工作者和學生家長們批評的對象,認為其不但影響到少年兒童的身體活動,使超重和肥胖率增加,還對少年兒童的心理發展帶來不良的影響。但是隨著科技的進步,在美國以“跳跳革命”為代表的交互式健身電子游戲正在流行起來,并被越來越多的體育教育工作者和健康專家們所認可,甚至進入了美國一些州的體育課堂,徹底改變了傳統體育課程留給學生們的印象,使得美國學校體育教育理念開始變革。
關鍵詞:學校體育;體育課程;跳跳革命;電子游戲;美國
中圖分類號:G899文獻標識碼:A文章編號:1006-7116(2009)03-0059-04
由最初的掌中游戲機到街機,從單機游戲到電子競技,在不到30年的時間里,電子游戲已經風靡全球,成為當今美國利潤最高、流傳最廣、影響最大的一種娛樂形式。據北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統計:2002年北美電玩產值為100億美元,2001~2004年全球電玩業每年增長率持續高達15%。電子游戲不但在娛樂和經濟領域具有巨大影響力,在美國文化上同樣有著不可替代的作用。
然而,長期以來電子游戲行業也是健康專家、教育工作者及家長們的抨擊對象。從教育的角度看,人們往往把電子游戲與暴力、色情等不健康因素聯系在一起。特別是對于中小學教師和學生家長們來說,電子游戲的別名通常是與“電子毒品”、“網絡鴉片”相聯系,癡迷于電子游戲導致學業荒廢的例子比比皆是。長時間保持單一坐姿于屏幕前,不僅損害了孩子們的視力,更影響了他們身體的生長發育,導致缺乏活力,并極易形成叛逆情緒。但是,隨著20世紀90年代末期交互式電子游戲的出現,教育的思想貫徹到游戲的設計開發中,特別是像“跳跳革命”(Danee Dance Revolution,簡稱DDR)等健身類電子游戲,在設計理念上強調數字環境激發因素,嘗試將游戲融入到教育設計中去,使舞蹈、游戲和體育鍛煉融于一身,讓孩子們以娛樂的心態投入運動健身,這種兩全其美的方式使體育教育者對電子游戲有了觀念上的轉變。即便是最犀利的批評家也對健身游戲的發展表示出樂觀態度。曾經就電子游戲對青少年的影響提出過嚴厲批評的美國媒體和家庭研究所的創始人大衛·沃爾士(David Walsh)就表示:“保留這種極具吸引力的科技產品,將它轉化為對青少年有益的東西,這不失為一個好主意”。
1交互式電子游戲——“跳跳革命”
“跳跳革命”是日本著名電玩公司科樂美(Konami)1998年在日本推出,于2000年登陸美國,并迅速風靡于街機游戲的青少年中,成為最受歡迎的Bemani類節奏動作游戲。Bemani類游戲與傳統電子游戲使用游戲手柄控制游戲有所不同,它使用專門輸入裝置,把游戲玩家變成游戲中的角色,隨著游戲機發出的背景音樂節拍,在預定的拍點做出相應的動作,如腳踩或敲擊特定的機器部位或是擺出特定的姿勢,例如跳舞、打鼓、彈吉它或搖動沙球等等,而游戲機依據感應裝置接收到動作的信號準確度予以評價,并在游戲結束后評分。就DDR來說,伴隨著燈光的閃爍和震耳欲聾的舞曲,每個玩家遵循一個由游戲屏幕不斷滾動的箭頭標記的動作順序,通過踩踏0.828m2跳舞臺或跳舞毯上相應的4個箭頭標記區域,依據玩家踩踏區域的準確率和所用的時間來區分勝負,如果玩家跟不上屏幕顯示的進度或失誤太多都將提前結束游戲。游戲機還提供不同的難度水平,以滿足不同技術水平和熟練程度的玩家。經過不斷的改進,現在的DDR還能根據游戲玩家的體重、游戲時間計算出游戲者消耗的能量,以及對不同舞曲標示出不同的能量消耗。
DDR的投資并不大,一套機器(包括視頻輸出的電視機和游戲主機),價錢不超過500美元。同時需選購一個或多個70~800美元不等的跳舞臺(毯)。全美范圍內電子游戲場所自1995年的大約5000家減少到2000年的大約4000家。但在安裝了DDR游戲后,街機游戲玩家卻增加了一倍。目前,作為游戲制造巨頭的索尼公司和微軟公司,都在其交互式健身游戲產品上使用了諸如高科技攝像頭等高端配置,以滿足互聯網在線競技的需要。游戲玩家可以在不同的地點進行跳舞比賽,并可以通過網絡交流經驗、技術以及選擇的舞蹈音樂,這對DDR的流行有了進一步的促進。
2健身和娛樂的理想手段
近年來,美國兒童超重肥胖問題日漸嚴重,其中6~11歲嚴重超重兒童的百分比自20世紀70年來以來已經增加了3倍。最近的一項研究指出,如果沒有公共衛生政策方面的緊急措施,到2010年,美國北部和南部大約一半的兒童將面臨嚴重的超重;超重和肥胖均是健康嚴重的威脅,它能導致諸如糖尿病和心臟病之類的疾病。除了高熱量飲食外,身體活動的減少是導致肥胖在全美國范圍內擴散的主要原因。對少年兒童來說,每天4~6h沉溺于電視、電腦和傳統電子游戲中,不但會引起超重肥胖,還會導致包括視力下降、心肺功能降低、運動素質下降等一系列健康問題。而同樣為電子游戲的交互式健身電子游戲,卻能使那些每天都在電視、電腦和電子游戲屏幕前的孩子們運動起來。目前越來越多的研究已證實了DDR的健身作用。即使在最初級的游戲水平,多于1h的DDR游戲足可以幫助孩子們減輕體重并提高身體機能水平;還有研究指出,7~12歲孩子經過12周的DDR游戲后,動脈功能和體能狀況明顯提高;而且,DDR增加的能量消耗要大于相同時間在跑臺上的行走和慢跑,并對增強自信心,形成積極的體育鍛煉態度更為有利。現在,DDR已成為美國家長用來抵御兒童肥胖癥蔓延和提高體質健康水平的最新利器。
DDR簡單的規則吸引了不同年齡、性別、體重以及不同體能水平的游戲者。在美國的游戲廳或健身中心經常可以看到中小學生們排成長隊,焦急等候參加揮汗如雨的DDR游戲。一項針對18~27歲DDR游戲者的調查顯示,DDR吸引他們的原因主要是(按重要程度排序):(1)游戲本身的趣味性;(2)與他人可以在游戲中合作;(3)鍛煉身體;(4)可以跳舞;(5)可以與玩游戲的其他人交朋友;(6)享受游戲所帶來的挑戰;(7)可以因為游戲技術高超而受到他人的崇拜。
如今,對電子游戲一直相當抵觸的學校和健身房已經注意到交互式健身游戲掀起的熱潮。越來越多的美國健身中心都購置了此類游戲機。除了DDR游戲外,馬薩諸塞州的基督教青年會(YMCA)開設的“虛擬健身房”還配備了Kilowatt和Cybex Trazer等游戲。
美國青少年健身中心現已很少聽到成排跑步機呼呼作響的聲音了,取而代之的是孩子們跟著循環播放的流行舞曲瘋狂地蹦跳,或是蹬踏靜止自行車穿越虛擬行駛道路之類的交互式健身游戲,這些電子游戲真正使孩子們的鍛煉和娛樂融為一體。
3進入美國學校體育課堂
體育課一直被認為是提高學生體質健康水平、改善精神狀態和消除由學習帶來大腦疲勞的教育。但獲得這些效果的前提是讓學生們特別是肥胖兒童,積極參與到體育課程中來,然而現階段許多體育課程內容卻無法做到對學生有吸引力。洛杉磯聯合學區負責體育教學的查德·芬威克指出,一般說來,美國學校體育教學內容多為籃球、棒球、橄欖球等集體運動,對學生的身體素質和運動技能有較高要求。這就導致了部分身體素質較差或運動技能水平較低的學生無法在這些項目中找到運動的樂趣。隨著學區體育教學理念的改變,傾向于引入不非劇烈對抗的項目,這樣我們才能吸引更多孩子投身體育鍛煉。
為了達到更好的教學效果,近年來美國學校體育課堂幾乎成了創新科技的集散地,除了個人數碼助理(PDA)、計步器、遙測心率儀、筆記本電腦和運動技術分析軟件等高科技產品的運用外,交互式健身電子游戲產品也逐漸進入體育教師的視野。運用電子游戲這一吸引學生的娛樂形式,不需要任何超出基本協調能力的技能,可以讓所有孩子的運動更加有趣和具有挑戰性。
DDR游戲的日益流行以及多種健身作用被證實,使得美國媒體對其產生了濃厚興趣。美國各大媒體都對它做過專門的報道。作為美國肥胖等相關疾病出現率較高的西弗吉尼亞州,率先把DDR應用到體育課堂中去。并通過行政手段批準其下屬765所公立學校每校購買一臺這種設備作為體育教學使用。州政府還計劃在2009年以前在所有的州立學校裝配DDR設備。在伊利諾斯州,一些中高等學校體育課為學生們安排了DDR課程。按照體育教師所說,DDR滿足了其他教學手段不能達到的學生們的要求,男女生都喜歡它,DDR讓他們在不知不覺中鍛煉了身體。全美至少已有10個州數百個學校把DDR列人體育課程的常規組成部分。到2010年末,預計將有超過1500所學校引入DDR。其他一些國家的體育教育工作者也紛紛意識到交互式健身游戲在體育教學中的重要性。2006年1月的一項調查指出,英國約有1/3教師在課堂上使用電子游戲幫助學生發展運動技能或主題學習,59%的教師表示將來會使用電子游戲手段進行教學。另外,澳大利亞教育工作者也準備采用這一新的教學手段。
除了興趣之外,交互式健身電子游戲帶給學生的要遠遠多于傳統體育鍛煉體驗。像DDR一樣,它們不僅僅讓孩子們動起來。還可提高諸如平衡性、靈敏性、協調性、反應時、耐力、速度以及核心穩定性等個體機能素質和運動能力,并且大部分此類游戲有內置的評價系統,能夠給出基于運動技術表現的評分,心率監測和能量消耗的計算評價。同樣,他們也可用作讓學生了解其自身解剖生理知識的工具(例如心率對不同強度運動的反應),以便更有針對性的進行健身鍛煉。另外,與傳統的體育競賽不同,交互式游戲的參與者是與自身競爭,這樣就不會涉及到傳統體育運動中出現的違例犯規、裁判判罰等等問題,讓運動參與者以輕松的心情面對勝利和失敗。有著如此多的功能和用途,老師們可以在更加廣泛的課程中使用交互式健身電子游戲。由于DDR有著多達10個級別的難度水平。所以它可以對那些技術水平較低的學生提供成功的體驗,同時還可以有更高的難度挑戰高水平的學生,真正做到了依據學生自身條件的區別對待。
4學校體育教育理念的變革
隨著信息時代的到來,學校體育必須和其它學科一樣,適應時代特色,不斷創新,滿足當前科技教育背景下對學校體育提出的要求。特別是隨著信息化教學輔助手段的不斷擴展,以DDR為代表的交互式健身電子游戲正在創造和培育更加積極良好的學習環境。雖然體育教學中最基本的運動技能、身體活動方式以及相關運動理論知識的學習依然是體育課程的主要部分,但由于其存在的環境已經發生了巨大而迅速地改變。班級規模的擴大,活動空間的縮小和有限的資金投入都會影響到當前學校體育的教學工作,傳統的教學內容、方法和手段等已不能滿足現代學生的體育學習和身體鍛煉需要。通過對學生不同學習方式的了解和熟悉,體育教師完全可以不斷開發不同科技要素,來進一步促進學生的學習與鍛煉。
對于類似DDR這種具有教育意義的電子游戲來說,高科技絕不是先決條件。也就是說,科技不應該取代高效的教學,游戲在將來也決不可能代替體育運動的全部功能。但是可以把新的科學技術看作體育教學方法手段上的重要補充,在國民普遍超重的美國,當前肥胖已經成為導致人類死亡的第2因素,對于身體活動來說,至少在某些方面,任何能夠增加身體活動的策略都是有探索價值的。DDR既迎合了學生們的興趣愛好,又能使他們的身體素質得到發展,從而為其參與對運動技能要求更高的運動項目打下良好的身體基礎。
交互式健身電子游戲正在逐步進入體育課堂之中,它讓不同運動技能水平的學生都能夠感受到身體活動所帶來的樂趣和挑戰。也許關于電子游戲是否可以進入體育課堂還存在爭論,但在今天的美國,任何有利于孩子們能夠動起來的手段和方法都是值得探討的。下一步應該通過改進游戲設計而進入大學的體育課程中去。有研究指出DDR對于提高參與者肺活量還有著巨大的發展空間,這正是一些輕體力工作者的身體弱項。
隨著信息科技的進步,計算機運算速度不斷提升,價格不斷下降,使其在方方面面走進我們的學習生活,這使得應用交互式健身電子游戲鍛煉變得更為現實。索尼公司目前已經推出了Kinetic,其中收錄取材自瑜珈、跆拳道等各種鍛煉方式的迷你游戲。交互式電子游戲可以為學校體育和終身體育提供比傳統體育項目和身體鍛煉形式更為流行的出路。隨著全世界范圍內DDR比賽的進行,這種趨勢已經開始了。
[編輯:鄧星華]