摘要:3D材質的處理是現代箱包設計的重要輔助手段,通過材質的編輯 ,能夠更加直觀的觀察設計圖,便于在設計過程中進行改動和調整,也可以為生產和營銷提供較為逼真的產品圖示。該文講述了3D箱包材質編輯的一般方法,希望能夠為箱包設計人員的設計與開發提供參考。
關鍵詞:箱包設計;3DS MAX;材質;參數設置;貼圖
中圖分類號:TP391文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2009)27-7777-02
材質的設計是體現造型的物質基礎,計算機的材質編輯,能夠較為快速的展現出接近真實的產品外觀,設計師可以通過觀察材質的肌理、光澤等,對箱包材料進行調整,有助于提高設計的成功率,另一方面,直觀的產品效果圖便于與客戶的溝通。圖1為箱包的效果圖。
1 材質設計變化
1.1 怎樣利用3DS MAX編輯
我們就箱包裝飾品常用的材料質感先看一下實例。如圖2所示,模型是用多變形建模方式所建,采用金屬材質的箱包裝飾品。下面我們來看一下材質的參數。注意紅線標注和貼圖的設置,材質的光線設置是一種重要的表現方式。這里給了自發光一個衰減的程序貼圖,給了反射一個位圖貼圖,這樣可以模擬金屬的反射,使材質更接近真實環境下的金屬材質。
塑料材質的參數設置和渲染效果,這個材質比較簡單只是從其高光強度和反光度設置。如圖3所示。木質材質的參數設置和渲染效果,。木質的高光要弱點,反光度也比較低,如圖4所示。玻璃材質參數設置和渲染效果,這是一種專門來設置透明材質的材質模式,很實用只是在過濾色和反射貼圖上使用了兩個程序貼圖,使效果更接近真實,但會影響到渲染出圖的速度,如圖5所示。
從以上的幾個例子中我們可以看出,在3DS MAX的虛擬三維空間中,材質與貼圖的建立和編輯都是通過材質編輯器(Material Editor)來完成的。并且通過最后的渲染把它們表現出來,使物體表面顯示出不同的質地,色彩和紋理。材質是用于模擬表面的反射特性與真實生活中對象反射光線的特性,在三維模型創建過程中是至關重要的一環。我們要通過它來增加模型的細節,體現出模型的質感,材質對如何建立對象模型有著直接的影響。
1.2 材質編輯基本參數的設定
基本材質使用三種顏色構成對象表面。它們分別是:
① 環境光顏色(Ambient Color):對象陰影處的顏色,它是環境光比直射光強時對象反射的顏色。
② 漫反射顏色(Diffuse Color):光照條件較好,比如在太陽光和人工光直射情況下,對象反射的顏色。又被稱作對象的固有色。
③ 高光顏色(Specular Color):反光亮點的顏色。高光顏色看起來比較亮,而且高光區的形狀和尺寸可以控制。根據不同質地的對象來確定高光區范圍的大小以及形狀。
使用三種顏色及對高光區的控制,可以創建出大部分基本反射材質。這種材質相當簡單,但能生成有效的渲染效果。同時基本材質同樣可以模擬發光對象,及透明或半透明對象。這三種顏色在邊界的地方相互融合。在環境光顏色與漫反射顏色之間,融合根據標準的著色模型進行計算,高光和環境光顏色之間,可使用材質編輯器來控制融合數量。
對材質的基本參數的設置主要通過基本參數(Basic Parameters)卷展欄來完成。
首先根據我們創建的對象要求在基本參數卷展欄的著色清單中,選擇材質的著色類型在3D MAX中有八種著色類型:①各項異性(Anisotropic)多用于常用于金屬和玻璃材質中;②反射(Blinn)常用于橡皮和塑料材質中;③金屬(Metal)主要用于金屬材質;④多層高光(Multi-Layer)常用于玻璃橡皮和塑料材質中;⑤明 暗 處 理 (Oren-Bayar-Blinn)用于不光滑表面如布類和織物材質;⑥多面(Phong)用于像玻璃那樣堅硬和光滑的材質;⑦金屬加強(Strauss)更容易表現金屬材質;⑧透明(Translucent shader)用于玻璃及一些半透明材質。如圖6所示。
每一種著色類型確定在渲染一種材質時著色的計算方式。這幾種著色方式的選擇取決于場景中所構建的角色需求。當你須要創建玻璃或塑料物體時,可選擇多面(Phong)或反射(Blinn)著色方式,如果要使物體具有金屬質感,則選擇金屬(Metal)著色方式。在完成著色類型的選擇后,著色基本參數卷展欄下的卷展欄會自動切換為與著色方式相應的卷展欄。在這一卷展欄內可對材質部件顏色:漫反射顏色、反光、不透明度進行設置。如圖7所示。
2 貼圖的類型
3DS MAX的所有貼圖都可以在材質/貼圖瀏覽器(Material/Map Browser)中找到。不同的貼圖組成在不同的目錄下,如圖11所示。二維貼圖(2D Maps):二維平面圖像,用于環境貼圖創建場景背景或映射在幾何體表面。最常用也是最簡單的二維貼圖是位圖(Bitmap)。其它二維貼圖都是由程序生成的。三維貼圖(3D Maps)在賦予對象的內部同樣有紋理。被賦予這種材質的物體切面紋理與外部紋理是相匹配的。它們都是由同一程序生成。三維貼圖不需要貼圖坐標。進入材質編輯器,在Map卷展欄中材質選擇貼圖。卷展欄中色彩直接與材質的基本參數相關。只要單擊None按鈕就會彈出貼圖瀏覽器,可以選擇任何一種類型的貼圖作為材質貼圖,如圖8所示。
但是如果賦予物體的材質中包含任何一種二維貼圖時,物體就必須具有貼圖坐標。這個坐標就是確定二維的貼圖以何種方式映射在物體上。它不同于場景中的XYZ坐標系,而使用的是UV或UVW坐標系。每個物體自身屬性中都有自身的生成貼圖坐標。此選項可使物體在渲染效果中看到貼圖。
以上就是3DS MAX中在材質在箱包方面的應用,本文引言部分有幾張效果圖供大家參考和借鑒。
3 結束語
電腦技術表現設計藝術,設計藝術需要創意而有活力,三者相輔相成,相互制約,電腦技術是表現手法,比起傳統的手繪表現方法來得快、精、準、美、特;只有精通電腦設計軟件的操作,熟練技巧,才能很好的表現設計藝術。我們要重視電腦技術的操作,更要重設計藝術的表現,尤重創意意識的培養。如果沉迷于電腦技術,而忽視設計藝術的創意,雖然對電腦設計軟件操作得很熟練,但是所做的作業體現出來都是幾何形體多,而缺乏新形態的創意,也無法表現自己的想法,或許根本就沒有想法,沒有創意意識。計算機不是人腦,但是來自人腦,應該認識到計算機是人腦的延伸和擴展。任何一門藝術的表現形式都不能說是盡善盡美的,電腦美術也同樣有其不足,但具備藝術修養是電腦美術的根本前提,電腦表現形式的不足可以改善,而藝術修養的匱乏就決定了電腦美術作品的命運。今天,我們不僅需要藝術設計者能熟練地掌握計算機各類圖形軟件的使用,而且也需要尊重藝術創作的規律,以人為本,注重美學修養,電腦輔助設計是一門新興藝術,需要我們共同努力才能使其健康成長,這樣才能創作出更多的好的設計作品。
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