摘要:該文主要總結了“信差快跑”小游戲的設計腳本——是國家級大學生開放性實驗項目“歷史題材教育游戲的設計與開發——以武昌起義為背景的角色扮演類游戲為例” 的中期成果之一。該文給出的腳本是經項目成員頭腦風暴和測試的完整的游戲腳本的主要細節。主要匯報了游戲方案的背景設計、結構設計、核心玩法、獎勵機制、地圖設置和難度設計,以及游戲流程的NS說明圖。
關鍵詞:歷史教育類游戲;小游戲;大學生開放性實驗項目;游戲腳本
中圖分類號:G434 文獻標識碼:B 文章編號:1009-3044(2009)25-7240-02
A Brief Exposition of History Education Materials Game \"Run Messenger\" Design
LU Shan
(China Central Normal University, Wuhan 430079, China)
Abstract: The paper summarizes the design script of the\" Runmessenger\" game, which is the medium-term results of open national pilot project of university students \"history education materials design and development of the game-against the backdrop of Wuchang Uprising in the role-playing games as an example\". In this paper, the script is the main details of scripts accomplished by brainstorming and testing. The paper mainly report on the background of the game program design, structural design, the core rules, incentive mechanism, the map settings and difficulty of design, as well as game flow diagram of the NS description.
Key words: history education materials game; small games; open national pilot project of university students; design script
對游戲理論的研究起源于西歐,從柏拉圖、亞里士多德到康德、席勒到皮亞杰和胡伊青加,都對游戲理論和游戲精神進行了深入探討。而對于游戲教育價值進行研究的是美國著名的游戲設計師、教育專家 Marc Prensky,他在《Digital Game-Based Learning》中詳細的論述了基于數字游戲學習的概念、效果以及游戲在教育、軍事和培訓中的應用和對于孩子們學習、成人和工作產生的作用,并指出 21 世紀真正的學習革命在于學習不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結合將改變“學習是苦差事”的傳統觀念,實現“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想狀態。[1]
歷史類教育游戲是從背景設定的建筑風格到民族特色等都嚴格地符合歷史,和游戲配套而出的各種背景資料詳盡地介紹了各文明的歷史、特點和發展等,從而在游戲的過程中使人們可以很快地從中對各民族在歷史發展中的地位與作用有一個大概的了解。而對于歷史教育類的小游戲相對來說處于較空白的狀態,對于歷史教育類小游戲的設計也只是作為模式探索的鋪墊。[2]
1 游戲背景設計
游戲把玩家作為一名情報員,要求將信件帶到目的地。中間會有敵人和道具可以躲避攻擊、反擊等,還要把地圖中的信件都收集完畢才能進入下一關。地圖中有關卡,只有在有限時間內答對了關卡的問題才能通過,才有可能拿到全部信件。針對喜歡玩游戲的學生,能夠是學生在放松之余不知不覺的記住歷史時期的大事,也可以作為復習和強化記憶的工具。
預設運行系統:Windows 98 /2000/Vista;預設最低配置:Windows 98,內存64M,Flash7.0以上。
2 游戲主體結構設計
2.1 游戲的核心玩法
游戲的玩法是玩家在到達終點之前盡量正確回答相應的問題,并設法找到一條通往終點的線路。
2.2 游戲和獎勵方式
取信件方式:凡是角色通過的路線上有的信件皆默認為取回,所以玩家要找到出路把全部地圖都走一遍。這樣才能取回全部信件通關。
獎勵方式:當玩家得到場地中的道具之后,會有相應的能力提升。例如:加分,跑的快,反擊能力,抵抗能力等等。反擊能力:操作性反擊,需要玩家控制,只得到能力不控制不起任何作用。抵抗能力:在一定時間內不怕敵人攻擊。
游戲的得分機制為每次取到一個信件就會得到20分,答對一個關卡的題目得到100分,消滅一個敵人得到100分,其他獎勵機制各20分。
2.3 游戲要素
2.3.1 玩家
玩家扮演的是游戲中的情報人物。如圖1。
2.3.2 地圖設置
對于這個游戲思路,顯得至關重要,游戲機制和過程都受到地圖的影響。而且地圖和界面應盡量在美觀、動畫效果上吸引玩家,路徑設計要科學,要根據難度有變化。路障的問題根據大路障、小路障的區別有難度差異,最后的游戲規則,“取完信件者才可過關”加上信件的游戲地圖如圖2。
2.4 難度設計
敵人的數量控制在3-5個以內,通過編程語言控制其智能性。智能性包括:路線的選擇,人物的追擊,相互的配合,反映的速度等等;控制題目的難度,主要是答案的簡短性,在有限的時間內可以完成的回答。這一點上需要和歷史專業人士溝通,題目的設計,難易程序需要結合學生的實際情況進行;控制地圖的難易,主要通過路徑的設置、關卡的設計,敵人的安排等等,以上列舉的例子屬于中等偏上難度的地圖,需要多次升級熱身后方可達到,防止一次性打消玩家積極性的問題;工具多了相對來說游戲的難度就會降低,但可玩性會增加,玩家的興趣也會得到激發,可以增加游戲的不確定性,變出多種技巧,提高游戲的耐玩性。游戲的流程圖如圖3。[3]
2.5 獎勵機制
到達一定得分后,用得分可以換取生命值,或者在life用完后,提示玩家要不要重來一遍,或用累計的得分換取一次機會;可延長一次答題時間工具,這個道具的設計屬于試行階段,具體的用法,還有放置的位置均待定。而且設定為難度較高的關卡才有的環節,因為這個機制對玩家的水平要求較高;攻擊工具,子彈用完后失效(3發),攻擊工具采用鍵盤控制,主要定在空格鍵、W、A、S、D幾個鍵上,符合現在流行游戲的習慣,便于操作;根據得分設定軍銜,獎金和勛章;可顯示一次正確答案的工具,這個工具需要有次數限定,而且需要有額外的現實時間,以供玩家記住正確答案。而且利用工具回答的問題在以后的關卡的還會繼續出現,只提供兩次提示機會。
3 總結
對于教育類游戲的開發模式存在著很大的探索空間,包括它特有的流程、注意事項等等。針對小游戲的開發也有很多很好的先例,對于這一點,歷史教育類游戲上還有著很大的潛力。以上的腳本是經過初步完善的設計腳本,在實際開發階段還存在著一些問題,但相信其中的思路和一些細節能給大家帶來更多的設計思路。
參考文獻:
[1] Michele D.Dickey,Game design and learning:a conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games(MMORPGs)foster intrinsic motivation[J].Education Tech Research,2007,12(55):253-273.
[2] 方芳,教育游戲的理論基礎及應用模式[D].上海交通大學學位論文,2007.
[3] 賀寶勛,教育游戲設計的基礎——游戲系統結構分析[J].教育信息化,2005(5):57-59.