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青少年COSPLAY風潮與日韓動漫關系淺析

2009-01-01 00:00:00徐振東
電影評介 2009年4期

[摘要] COSPLAY風潮隨著動漫產業的發展開始風靡青少年世界,COSPLAY不僅僅是一種由動漫衍生的表演秀形式,它和青少年的心理狀態有直接的聯系,在日韓動漫拉動下,角色扮演成為當代青少年喜聞樂見的一種動漫文化傳播方式,

[關鍵詞] COSPLAY COSPLAYER COSPLAY服裝 動漫 日韓動漫

一、COSPLAY風潮席卷青少年心理世界

1.1 COSPLAY概念

COSPLAY是英文Costume P0aV的簡略寫法,而專業或業余從事COSPLAY的人(多數都是青年人)則被稱為COSPLAYER。COSPLAY最早的中文譯名出自臺灣,意指“角色扮演”,“服飾裝扮”是另一種譯法。以現今的COSPLAY而言,其形式及內容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來扮演動畫、漫畫、游戲中的角色,由此可見,COSPLAY包含了相當廣闊的來源空間,甚至可以說只要有游戲和動漫的地方,就會有潛在的COSPLAY需求。

1.2 COSPLAY的歷史和發展情況

追溯COSPLAY的原始形態,是不能和戲劇完全剝離的。公元前600年。古希臘詩人阿利翁將酒神贊美詩發展成了一種由歌隊吟唱、具有敘事性特征的新的藝術樣式。公元前534年,一個名叫泰斯庇斯的人成為最早在這種敘事劇中扮演主要角色的人物。他通過背誦臺詞和切身表演,試圖完全融八角色:同時他還使自己的表演和歌隊融合,這成為現代舞臺戲劇的雛形,也可以作為COSPLAY的最初形態。

美國動畫產業起步較早,使得與動畫緊密相關的COSPLAY也較早出現。19世紀三十年代末。沃爾特,迪斯尼在那只萬人迷小老鼠出現后。于一九五五年創建了世界上首座迪斯尼樂園,同時為了替產品自身作宣傳以及為更好的吸引游客,沃爾特,迪斯尼讓員工穿上米老鼠服裝以供游客玩賞或拍照留念,這是COSPLAY的真正始祖。由此可見,COSPLAY最初成形的動機乃是出于一種商業目的而并非像現在這樣是一種流行的精神消費。當時裝扮者們身上所穿著COSPLAY服裝是統一設計制作的,這樣的一個規范并且體系化的服裝制作部門是COSPLAY形成的必要的條件之一。

從五六十年代開始,日本動漫游戲市場開始繁榮,從而為在日本確立動漫游戲產業的地位打下了堅實的基礎。70年代未80年代初日本的動漫游戲產業經歷了探索和成長期之后,作為其附屬文化的COSPLAY漸漸得到了發展。九十年代的COSPLAY伴隨著日本游戲產業的快速成熟,開始步入正軌,成為一個極具規模的動漫游戲產業界的附屬文化。在九十年代,日本動漫游戲廠商舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女COSPLAY成動漫游戲中的角色以吸引參展人群??梢姡珻OSPLAY的成形與發展的關鍵是建立在本身動漫游戲商業化的程度之上,可以說正是將COSPLAY作為一種商業上的促銷手段,COSPLAY其本身才可能得到長足的發展與認識。

中國大陸以及香港地區的COSPLAY出現時間相對比較晚。最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。1993年,一個名為“四百尺”的動漫愛好者組織穿上了《銀河英雄傳說》中同盟軍的制服出現在會場,就此這群人成為了香港最初的COSPLAY。在隨后的幾年里,大學社團間的展出也逐漸開始嶄露頭角成為香港COSPLAY的又一活躍場地。

相比之下大陸出現COSPLAY較晚,直到1998年國內開辦動漫展才有了些零星自發的個人COSPLAY秀。但緣于日本、香港等地COSPLAY的成熟,以及借助四通八達的網絡,大陸的COSPLAY也得以急速穩定的成長,從2000年開始,上海、廣州以及北京等地頻繁開辦漫展及同人會展,自2005年始的全國動漫節始終在動漫之都杭州舉行,每次都有上規模的COSPLAY表演和比賽。甚至吸引到日本的專業團隊前來參加,而使現今大陸的COSPLAY也具有了一定程度上的規模。

二、COSPLAY形成原因淺析

動畫是青少年的精神消費產品,尤其是日韓動畫在青少年中有很大的市場。日韓動畫人物逐漸成為青少年心目中的虛擬偶像,進而產生COSPLAY,這其中既有市場的原因,也有日韓動畫風格的原因,而青少年的心理特征成為COSPLAY生存的根本內在原因。

2.1 動畫產品的普及,是COSPLAY流行的必要條件

動畫是COSPLAY的來源之一,COSPLAY是動畫普遍化、生活化的一種表現,動畫產品已經成為青少年精神生活中不可或缺的一部分,甚至成為偶像。據調查:從2000年開始,傳入中國并在媒體中公開播映的日韓動畫已經占所有進口動畫80%以上。而現今網絡的高度發達,又成為青少年了解日韓動漫、游戲的另一個主要窗口。在鋪天蓋地的日韓動畫大潮中,青少年們逐漸開始確立他們的虛擬偶像,這正構成了COSPLAYER們模仿偶像的必要條件。

2.2 日韓動畫風格,成為推動COSPLAY的強大螺旋槳國的主流商業動畫。商業動畫具有同一性,當然不排除一些風格上獨樹一幟的作品,但只是少數,而且都是試驗性的。日本和韓國臨近,文化上同時具有典型的東方特征。動畫風格獨特,強調靜態美,兩國的電視動畫都要強于影院動畫,主題相對深邃而廣泛,不同于美國動畫電影典型的正義、愛心、友情、愛情等老少咸宜的主題。日韓動畫的制作多以平面傳統方法為主,強調平面裝飾美感,這種方法的一大好處是可以把繪畫的隨意性表現在畫面上,較之在美國頗為流行的CG動畫更容易產生創造性的具有繪畫感的視覺效果。

2.2.2 日韓動畫形象的特點

日韓動畫的人物形象貼合青少年審美心理,以經過美化的人物為主角,而非美國動畫中典型的“人”化的動物,如米老鼠、唐老鴨、貓和老鼠等等,這就是為什么歐美動畫很少有COSPLAY形象的原因。同樣道理,國內原創動畫針對的年齡層多為低幼,更難以成為以青少年為主導的COSPLAY形象。

日韓動畫的主流形象可以歸納為“寫實+美化”:多數正面形象的設計都追求唯美主義,將男女角色都描繪得極為標致靚麗:一律的頎身修腿,長發飄逸,大大的美目里眸子黑潤,瑩光閃耀;男子肌肉飽滿,個個像健美運動員,女子豐胸翹臀,千個賽模特。形成了特色鮮明的帶有唯美化模式的動畫人物造型。即使反面人物,也設計得極其雄壯、偉岸。這其實也是為了迎合青少年的審美追求。從整體上看,日韓動畫片基本采用寫實風格,極少對形象作變形處理。這無外乎也是從商業角度出發,因為寫實風格順從了大多數人的欣賞習慣。男性主角人物表情多冷峻,營造出一種“cool!”的感覺。女性通常為少女形象,夸張第二性征。而且造型通常沒有大的區別,只能通過服裝和發型來分辨不同的角色。

日韓動畫形象強調外在裝飾,衣服的褶皺都很真實,但這種真實的形象在動畫繪制過程中會增加勞動力成本。從技術角度講,這種形象特點不適合作為動畫形象,既然如此,那么人物形象的動作就成了日韓動畫制作過程中刻意規避的元素,因此,這個特點決定了日韓動畫的畫面風格:人物形象表情單一,沒有動作,但是比較寫實:表情只限于口型和眼部表情的簡單變化。但恰恰是出位而漂亮的動漫服裝設計成了COSPLAY借以風行的原因。日韓動漫的人物自身特征并不明顯,因此借服裝傳達劇情和人物關系就成了常用的方法,因此日韓動畫人物的服裝總是有很大不同,尤其魔幻、科幻類動畫,與現實關系的脫節可以讓角色設計、服裝設計更加天馬行空。如圖2所示《圣斗士星矢》中圣斗士的華麗服裝。

2.3 青少年的服裝心理,是COSPLAY風潮形成的根本內在原因

青少年時期是由依賴到獨立、由幼稚到成熟的過渡時期,在這一階段,他們自我意識強烈,希望得到成人一樣的待遇和尊重,而實際又往往表現得很幼稚:他們崇尚自由、平等,講究情調、品位,藐視權威、領袖,厭惡形式上的東西,討厭喋喋不休的說教。時而悲觀失望,情緒低落;時而樂于嘗試,挑戰自我。青少年服裝消費心理特征主要包括以下幾點。

2.3.1 青少年由于心理成長不夠健全,加之對社會的不甚理解,會主動尋求精神上的偶像作為一種寄托。青少年過渡沉溺網絡游戲就是一個最根本的表現,在青少年心目中,網游中他所扮演的角色已經成了另一個世界的他,兩者已經緊緊的聯系在一起。近期經常曝光的網游少年自殺事件往往是因為虛擬世界中的他已經死去了,失去了寄托,因此而輕生。

2.3.2 青少年思想活躍,思維敏捷,對未來充滿希望和幻想,具有冒險精神,新事物、新知識都會使他們感到新奇、渴望。在消費心理、消費行為方面表現為追求新穎、時尚、流行,非常在意自己的外表。所以,青少年往往是新商品、新消費行為的追求者、嘗試者和推廣者,并且會由他們逐漸影響更多的消費者。COSPLAY服裝就是青少年對前衛服飾渴望的一種直接表達。

2.3.3 處于青少年時期的消費者,自我意識增強?!翱帷笔乔嗌倌陮垞P個性、崇尚獨特的一種直觀、抽象的表達?!翱帷笔撬麄兊淖非蠓妒?。他們對“社會責任”等大的命題缺乏興趣,崇尚唯我意識。追求個性獨立,希望確立自我價值,形成完美的個性形象,因而非常喜愛個性化的商品。并力求在消費活動中充分展示自我。如購買時裝,主要考慮的是這套時裝能否體現自己的風格,因而時裝的款式成為青少年是否購買的主要依據。最能體現青少年精神風貌的休閑裝,也因其不拘一格頗受青少年的青睞。個性化的COSPLAY服裝可以被視作為這種心理的充分體現。

心理學家霍克和巴爾的研究指出青少年把服裝看成獲得他人認可和贊成的主要方式之一,他們希望在服裝上與偶像完全相同,這種趨同心理表現為“追星”和偶像崇拜。在崇拜的精神推力下,青少年很容易產生模仿偶像的“愛屋及烏”式的消費沖動。6調查表明,80%的青少年都有自己不同的心中偶像,并刻意模仿和追求。青少年能在效仿他們偶像的行為中感到愉快和滿足。隨著動畫產品的豐富,偶像中越來越多的增加了虛擬偶像的比例,在他們心目中,COSPLAY表演中的自我是虛擬偶像在現實中的重生。

三、結語

近年來COSPLAY的商業化特征正在逐步減弱,青少年COSPLAY社團成為一種主要的非盈利組織形式,COSPLAY的商業化特征正在被青少年的熱情沖淡,青少年正在用COSPLAY這種完全屬于他們的形式表達自己,這正是COSPLAY的意義所在。COSPLAY的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,通過形象上的相似化,青少年是在追尋虛擬偶像的孤傲內心。

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