摘 要:隨著網絡在高校的普及,越來越多的大學生沉迷于網絡游戲,并引發了諸多問題。工科大學生因環境、個性等差異,更容易導致網絡游戲成癮。分析其成癮心理,通過心理治療并輔之以其它方法,是防治網絡游戲成癮的主要對策。
關鍵詞:工科大學生 網絡游戲成癮 因應對策
中圖分類號:G641 文獻標識碼:A
網絡游戲成癮又稱為“網絡游戲依賴癥”或“網絡游戲成癮綜合癥”。從心理上看,患病者不愿與外界交往,行為孤僻怪誕,人際關系不正常,只有通過長時間的上網才能激起興奮來滿足某種欲望;從生理上看,這類疾病使人體的植物神經功能嚴重紊亂,易失眠、產生緊張性頭痛,同時伴有情緒急躁、抑郁和食欲不振等癥狀。由團中央青少年網絡協會發布的《中國青少年網絡成癮報告》指出,我國有13.2%的青少年存在網絡游戲成癮的現象,另有13%的人存在此跡象。按照2008年11月國家出臺的《網絡成癮診斷標準》,網絡成癮分為網絡游戲成癮、網絡色情成癮、網絡關系成癮、網絡信息成癮、網絡交易成癮等5類,其中網絡游戲成癮位列首位。玩游戲成癮已被正式納入精神病診斷范疇。
一、工科大學生網絡成癮的心理原因
根據馬斯洛的需求層次論,人的需求由低到高分為生理、安全、社交、自尊、自我實現等五個層次。相對文科院校而言,工科院校通常女生較少,校園文化氛圍也不夠活躍,工科學生往往動手能力強,但思維不夠發散,表達能力弱,容易導致交往受挫,形成心理自閉。美國羅切斯特大學公布的研究成果顯示,人們之所以沉溺于網絡游戲而不能自拔,主要是因為網絡游戲滿足了其心理需要。這種心理上的疾病因其特殊的危害性,已成為國際臨床心理學界公認的新的一種心理障礙。具體來講有如下幾個方面。
首先,網絡游戲具有仿真性和實時性,其中虛擬世界可以逼真地演繹現實生活,使大學生們在心理上獲得與現實社會中同樣的滿足感。在學習過程中,很多學生感到學業壓力大,對家長、老師的要求感到無奈,特別是因第一志愿未能錄取而被調劑的學生,不能擺正心態,從入學開始就有一種失落感。面對理想與現實的矛盾,這部分學生容易產生幻想、消極、玩樂的心理。在網絡游戲中,他們把自己想象成非凡人物去完成某項重大使命,從而獲得心理滿足感。而且,這種滿足還有著現實生活中所沒有的種種優點。例如,在匿名的保護下,他們可以暢所欲言,不必承擔任何后果,觀點越是新、奇、特,得到的反響就越大、回應就越多,這成為他們找回自尊、實現人生價值的唯一途徑。與此同時,在現實世界里,理想的實現必須經歷漫長的過程和耐心的等待,而在游戲中他們可以得到瞬間滿足,通過扮演各種角色,把握人物命運,不斷“練功升級”,得以在最短時間內達成愿望。
另外,大學生正值青春期,處于性意識從萌芽到日漸明確和成熟的階段。他們對性的理解具有模糊性,時常被“性意識”和“性沖動”所困擾,再加上當前獲得正確性知識和性教育的渠道不通暢,往往對性懷有強烈的好奇心。工科院校長期以來女生比例遠低于綜合類和文科類大學,男女比例的失衡在不同程度上影響到他們的心理。而據統計,網上涉及黃色內容的信息約超過40%,網絡游戲中或多或少都存在情愛甚至色情的設計情節,并且對參與對象不作或難以進行限制。學生們有意無意地接觸到這些內容時,雖然知道不利于身心健康,但還是沉迷其中,從而達到性心理的滿足。
其次,網絡游戲具有交互性和聯動性,給大學生提供了交友、聯誼的平臺。交往是個體社會化與心理健康發展的必要條件。青少年階段是個體交往需要非常強烈的時期,然而當今的大學生自我意識、自尊心都明顯增強,內心世界不愿輕易地向他人袒露,在心理發展上呈現出閉鎖性的特點。工科大學生往往理性多于感性。訥于言而敏于行。強烈的交友愿望與心理閉鎖性矛盾日積月累,但又不能在校園生活中得到緩解和釋放,于是網絡游戲成為很多大學生的選擇。在游戲中,參與者可以拋開羞澀,向對方隱瞞真實身份、年齡甚至性別等特征,使交往雙方避開了在現實中必須面對面的壓力,從而可以暢所欲言,既滿足了他們因心理閉鎖而產生的“煩惱”的宣泄,也滿足了其交友的心理需要。尤其是平時比較內向、缺少關愛的學生常感到孤獨和無聊,在游戲中卻可以交到很多朋友,甚至可以娶妻生子,可以毫無保留地訴說煩惱,充分滿足其交友需要和自尊需要。通過在游戲中聯盟,互幫互助,他們感受到現實生活中體會不到的溫暖。另一方面,隨著自我意識、獨立性與自尊心的發展,學生們對周圍的人和事較為敏感,情緒體驗具有兩極性而不穩定,可是他們已不再像小學生那樣事無巨細地將情緒體驗加以表現,往往更為含蓄和隱蔽,將更多的興奮和悲憤隱藏于內心深處。而在游戲中他們可以盡情分享快樂,毫無顧忌地宣泄悲憤,從而緩解自己的情緒壓力。這正是情緒兩極性矛盾影響下的心理作用。
二、工科大學生網絡成癮的因應對策
要解決網癮問題,需要全社會通力協作。家長和老師的當務之急,不是簡單地譴責網癮,對學生采取高壓措施,而是要虛心向虛擬世界求教,改造我們的教育體制,使得他們的社會需要在現實生活中就能得到滿足,不必去虛擬世界尋找替代物。虛擬世界的強大吸引力,來自一些值得仿效的基本原則。例如:一是獎勵原則。網絡游戲可以通過升級和物品,對學生們的進步予以獎勵;二是娛樂原則。網絡游戲以娛樂貫穿始終;三是平等原則。網上交流是平等、自由的,這是上網聊天最吸引入的地方。明白了網絡游戲的原則并應用于現實的學生培養、教育中,才是治療網絡游戲成癮的最佳途徑。
第一,換位思考,以人為本。網絡在分解大學生的個性和阻礙主體性成長的同時,也在消解他們原先的價值觀和世界觀。教育者應轉變傳統的心理教育觀念和模式,擯棄“說教”和“灌輸”的方法,代之以“影響”和“引導”。具體來講,就是通過溝通,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。老師要走進他們的心靈,獲得他們的認同,幫助他們自我認知,自我反省,認識到網絡游戲的危害,并從中去理解學生以學為本的道理。同時,要與家長加強聯系,不讓成癮學生的活動脫離教師、家長的監護,避免與網絡游戲成癮的人群來往,讓積極向上的優秀學生與他們結對,努力使其與同齡人保持良好的關系,不脫離正常人群。
第二,調整心態,塑造網絡人格。網絡心理健康教育的落腳點應當立足于培養學生網民的心理自主性、行為自律性與主體發展性,塑造與完善他們現代化的、真善美和諧統一的網絡人格。只有具備現代“網絡人格“的學生,才能夠正確認識網絡世界和現實世界的差距,正確處理網上和網下的人際關系,正確對待虛擬空間和現實空間的區別,才能夠在發生心理沖突時做出合理的判斷和選擇,并采取理智的應對策略,才能夠在網上進行有效的自我管理,學會自我心理調適,進而塑造健康、健全的網絡心理人格。這一方面,可以從環境和自身兩方面人手,前期以校園監管為主,后期以學生自律為主。通過營造良好的校園文化氛圍,建立輔導員、班主任和班委、宿舍長的兩級管理,加強與家長的聯系,逐漸使學生以平常心對待網絡。
第三,對癥下藥,多管齊下。心病需要心理治療,但單純的心理治療并不一定會產生良好的效果。通過相關的輔助治療,轉移他們的注意力,也不失為一種好的方法。如去劇院欣賞音樂,去運動場跑步、打球,讀一些輕松有趣味書刊,或與朋友逛街、散步、看電影、郊游等等。對于一些因過度上網而產生孤獨、憂郁等情緒的學生,應鼓勵他們多參加體育鍛煉,這有助于促進大腦中神經肚物質的釋放。另外,社會的支持也至關重要。社會成員尤其是父母應更多地關心成癮者,理解他們,幫助他們,為他們戒網營造一個舒適、安全的人際環境,讓他們感受到現實生活中的人際溫暖,滿足他們人際交往和情感溝通的心理需求。
三、結語
如何有效治療大學生網絡游戲成癮是高校、特別是工科院校面臨的一個非常緊迫的任務。而它的徹底解決也不是一朝一夕的事,需要學校、家庭、社會的共同努力。在討論如何治療網絡游戲成癮的同時,教育者應更多的關注如何防患于未然。以預防為主要方式,注重心理治療,塑造和形成健全的網絡人格,才是解決網絡游戲成癮問題的根本。
(文字編輯、責任校對:王麗華)