“××職業,××等級,××裝備,人民幣×××元,××地區當面交易”,“出售點卡若干,游戲幣若干元交易”,“××技能書,人民幣XX元出售,要的單獨聯系”……這一類的廣告在目前我國的網絡游戲的“交易”頻道中隨處可見,而且發展勢頭十分猛烈,大有蔓延之勢。
與此同時,另一類罵人的廣告也像潮水一般涌現在這些頻道中,拋去那些難聽的字眼,到處充斥著交易欺騙的伎倆。
網游交易現狀
誠信和公平,是目前網游交易常常面臨的兩大問題。
凡是市場的建立,總會有供求關系伴隨其中,不會缺少任何一方。因而,只要有需求存在,很快就會有供給出現,而這種供求的范圍擴大,就變成了交易市場。在本文中,所有交易都指的是有人民幣參與其中的買賣,而并非是玩家之間利用虛擬貨幣進行的自由交易。
在網游最初期階段,最大的需求方向主要有兩個,一是游戲的虛擬裝備,二是游戲的虛擬貨幣。因為這是能夠促進甚至保證一個玩家“強”于別的玩家的因素。而經過調查,除了一部分玩家玩網絡游戲的目的是休閑娛樂之外,很大一部分玩家的目的是為了體驗所謂“強者”的感覺,即在現實中自己可能是碌碌無為的,但在網游提供的這一平臺之上很有可能通過自己的不懈“努力”,實現自己比別的玩家更強的目的。因而,很容易理解,為什么在網游交易中裝備與貨幣是最主要的交易元素了,因為這些元素可以讓一個人“練級”比別人快,“練功”比別人有優勢,甚至可以利用這些元素讓別人對自己服從,形成雇傭關系,以達到自己比別的玩家“顯赫”的目的。
與這種需求伴生的,就是供給。有一些商家看準了這樣的需求與供給的潛在實力,就成為了“中介商”。因為這個市場上的資源要是僅僅依靠玩家之間通過自行調節并再分配的話,其過程將是相當緩慢的,信息的不對稱將使得潛在的交易費用大大提高,導致交易成功的可能性大幅度降低。而中介商的出現就緩解了這一情況。
在裝備交易方面,中介商以玩家的身份進行廣告宣傳,并與有意出售裝備的玩家進行接觸洽談直至交易,這就是供給的來源,與現實生活中的供給極其類似,只是存在不穩定性與不確定性。不穩定性是因為這種供貨方是中介商自行尋找,同時又無法確保交易供貨方會在需要時進行交付;不確定性是因為彼此的交易是很難有一個公正的平臺的,難保一些欺詐的情況出現。
在貨幣交易方面,就更為簡單了。畢竟每個玩家手中都多少占有一些虛擬貨幣,而又有一些玩家有著貨幣的需求,中介商采取低買高賣的方式進行游戲貨幣的再分配,從中賺取差價。
這樣的供求看起來沒有什么特殊,但這些交易實際上已經對大部分沒有參與交易的玩家造成了侵害,因為這樣嚴重破壞了公平性。舉一個簡單的例子,兩個目的、起點完全相同的玩家,一個進行了人民幣交易,另一個沒有,這樣進行了交易的玩家起點就已經完完全全高于沒有進行交易的玩家了。而這種差距如果是由另一個玩家也進行人民幣交易來彌補,那么,受益者主要是中介商,主要的受害者是其他沒有參與交易的玩家;如果不進行彌補,往往會導致差距越來越大,一些沒有忠誠度的玩家會轉投其他游戲。畢竟,現在我國市場上有非常非常多相類似的網游存在,這樣受益的是中介商,受害的就是游戲公司以及其他玩家了。
此外,現在我國的網游交易還存在一個特殊情況,就是一些“永久免費”的游戲中存在官方提供的虛擬物品。這些物品并不強制玩家購買,但是如果想要比別人強的話,沒有這些產品是完全無法實現的。因而出現一些用游戲貨幣交易這些與人民幣購買的物品的情況,原因是那些用游戲幣交易的玩家根本無意用人民幣支付這些產品。而且有些玩家花在這些虛擬物品上的錢,都已經遠遠超過了其它付費游戲所需要支付的游戲費用了。
目前采取的一些對策效果不彰
針對網游交易存在的諸多問題,目前采取的一些治理對策效果不明顯。
一般游戲公司采用工作人員在線監察,一旦發現做廣告的賬號,即刻予以封停,同時開通玩家舉報平臺,大力宣傳,希望玩家來幫助游戲恢復公正公平的環境。這種做法一定程度上遏制了網游人民幣交易越來越大的勢頭,起到了一定作用,但是“樹欲靜而風不止”,這種交易既然有利可圖,被抓到封停之后的損失又不大,因而這種交易并沒有真正停止過。
曾經有位政協委員建議取消網游的貨幣與產品,這種方法確實是從根本上杜絕了交易的可能,但是從網友的討論上來看,并沒有受到擁護,反而得到了“飲鴆止渴”的評價。畢竟,網絡游戲是一個虛擬世界,玩家希望做到許多在現實中做不到的事情,這種貨幣交易也是其中之一,沒有交易的世界是無法想象的。如果真的取消了貨幣和產品,那么,網游的吸引力很有可能大大下降,從而使得網游公司遭到損失。
網游交易平臺的出現,對于網游交易的誠信保障也起到了一定的積極作用,畢竟有這樣一個平臺保障,玩家受到欺騙的可能性會小很多。買家和賣家把各自的資源(產品或貨幣)置于交易平臺上,由交易平臺進行交換。這樣,雙方信息相對對稱,交易又相對透明,誠信度也就大大增加了。但是并不是所有游戲都適用于交易平臺,比如目前相對玩家數較高的魔獸世界,使用交易平臺的人就非常少,因為大部分游戲點數卡的交易沒有必要專門去游戲平臺,這樣過于煩瑣。此外,交易平臺的方式還是需要自己尋找買家或者賣家,在目前的環境下,利用率不會很高。前些時候由國家文化部、公安部、信息產業部、中國人民銀行等14部委聯合下發了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》。這個通知明令禁止了包括Q幣在內的虛擬貨幣進行實物產品的買賣,因為這些交易存在一些從中套利甚至以賭博方式獲利的情況。但是仍然有很多玩家無視此規定,私下利用一些交易平臺進行現金與游戲幣交易。甚至很多玩家都不知道有此規定存在。
網游交易亟待規范
各種各樣的解決方式,似乎都不能夠較為妥善地解決網游交易存在的問題,因為網游交易的合理性界定本身就是十分困難的。
《經濟》記者在某款網游隨機抽取了20名網游玩家,進行了下面的調查。
這個調查是以虛擬問卷形式進行的,包括三個問題:
一、您認為網游的貨幣交易影響游戲的公平性嗎?
A. 認為影響B. 認為不影響C. 無所謂
二、您希望在網游中進行貨幣交易嗎?
A. 希望B. 不希望C. 視情況而定
三、您知道國家關于網絡游戲貨幣交易方面的規定嗎?
A.了解B. 知道C.不知道
20名玩家都很認真地配合了這次調查,結果如下:
問題一,選擇A的玩家占55%(11人),選擇B的玩家占15%(3人),選擇C的玩家占30%(6人)。
問題二,選擇A的玩家占75%(15人),選擇B的玩家占20%(4人),選擇C的玩家占5%(1人)。
問題三,選擇A的玩家占5%(1人),選擇B的玩家占10%(2人),選擇C的玩家占85%(17人)。
由上面這個調查可以看出,雖然目前我國網游玩家很多人都不認可網游的人民幣交易,但是由于有交易的存在,為了不讓自己落后,很多玩家都會選擇進行交易,此外對于這種交易是違反規定的人知之甚少。
雖然有規定存在,但是由于知道的人并不多,因而規定的實施是十分困難的。除了政府部門的努力之外,網游公司也應利用自有的信息平臺和渠道進行宣傳,讓更多的網游玩家了解關于網游交易的規定。
網絡游戲雖然褒貶不一,但是從經濟發展的角度來講,是我國一個不可或缺的經濟增長點,網游玩家人數眾多,而網絡游戲的市場潛力也十分巨大。如果不對我國網游市場上的交易進行規范,那么,會對網游市場造成極大的負面影響,同時對網游玩家的權益造成侵害,不利于我國網絡游戲行業又好又快健康地發展。
網游交易,亟待規范