摘要:青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是目前社會(huì)關(guān)注的一個(gè)焦點(diǎn)問題,因此我國(guó)推出了網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng),但是該系統(tǒng)在應(yīng)用的過程中遇到了許多的問題。本文針對(duì)現(xiàn)行系統(tǒng)遇到的問題,提出了一種基于指紋識(shí)別技術(shù)的防沉迷系統(tǒng)。該系統(tǒng)相比現(xiàn)行系統(tǒng)有較多的優(yōu)越性。
關(guān)鍵詞:指紋識(shí)別;網(wǎng)絡(luò)游戲;沉迷
一、引言
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,加上多媒體與通訊條件的逐漸成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲飛速發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲飛速發(fā)展,產(chǎn)生了一系列令人擔(dān)憂的問題。其中最令人關(guān)注的莫過于許多青少年甚至成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔,從而造成了諸多不良后果。
二、我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)作為網(wǎng)民實(shí)用性娛樂工具的重要體現(xiàn),隨著我國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)趨勢(shì)明顯。網(wǎng)絡(luò)游戲是政府和業(yè)界都尤為關(guān)注的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,在給網(wǎng)民提供更多的娛樂選擇和促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),也存在一些網(wǎng)民沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲,影響正常工作、學(xué)習(xí)、生活的負(fù)面問題。據(jù)我國(guó)CNNIC的最新調(diào)查顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用中排名第七位。2008年6月的網(wǎng)民使用率為58.3%,用戶規(guī)模達(dá)到1.47億人。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,每周平均玩游戲時(shí)間是11.9個(gè)小時(shí)。中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶眾多,美國(guó)同期的網(wǎng)絡(luò)游戲使用率為35%,遠(yuǎn)低于中國(guó)。因此迫切需要解決網(wǎng)絡(luò)游戲中的沉迷問題。
三、現(xiàn)行網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)
我國(guó)在2007年8月27日由新聞出版總署發(fā)布《關(guān)于開展網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名驗(yàn)證工作的通知》,通知要求網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)企業(yè)配合公安部開展網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名驗(yàn)證。……