摘要:材質的賦予可以理解成在建模之后給建模的數據穿上自己喜歡的外表,世界上的一切事物都利用其表面的顏色、光線強度、紋理、反射率、折射率等來表現出各自的性質,本文主要介紹了在設置材質之前應該考慮的注意事項。
關鍵詞:材質;建模;因素
中圖分類號:G718 文獻標識碼:A 文章編號:1006-3315(2008)08-119-01
剛開始學習3D軟件的時候,會把大部分精力投入到建模過程當中,從而忽視材質或者燈光、動畫等因素。其實對象的面的個數也是決定材質外觀的重要因素。即使是使用相同的材質。也會根據運用的對象外觀不同表現出完全不同的效果。
一、想好運用材質的對象外觀
建模過程不會簡單地在建模部分結束。在建模過程之后還會有燈光、材質、動畫等各種后續工作。應該考慮好所有的這些過程,然后再進行操作,即在進入模型創建過程之前,首先應該充分考慮好對象的外觀和未來將要實現的材質,然后在這個基礎上開始制作作品。如果建模部分沒有打好基礎,那么后面的工作就變得很糟糕。在給對象運用材質的時候如果考慮好以下的事項,就可以得到更加令人滿意的結果。
在建模過程中主要注意兩點:一是好好觀察要建模的對象表面。應該觀察對象的表面是光滑的還是粗糙的。通過這些觀察,要決定是設置凹凸貼圖,還是反射光線、吸收光線,即首先應該考慮好建模的對象是什么事物。二是決定對象是透明的還是不透明的。這個因素在決定反射和折射材質的時候能夠成為很重要的尺度。如果想制作玻璃杯,并要在玻璃杯里面表現折射的其他事物,那么還需要有成為水的對象。特別是透明度對燈光的調整比較敏感。所以應該從多種角度來考慮并運用。
二、選擇適合材質的圖片
光靠3DS MAX自身的MAP類型不可能表現出我們熟悉的所有質感。因此一般在制作材質的時候都需要制作適合場景的圖片或者是掃描照片等。我們制作的材質大部分都是人工的材質。因此即使是得到了圖片,也需要關注一下圖片所具有的分辨率或明暗度等因素,將對要表現的對象表面起到至關重要的作用。
另外,不要對于某一部分過分關注,這樣會對整體的構成帶來影響:如果過分關注一個部分的話,就會很自然地疏忽其他部分。即使是運用在對象上的材質比率不正確,但是如果一直盯著這個材質看,就會熟悉這種比率,所以也不會修改這個錯誤。這時最好是果斷地進行其他操作,等到全部完成后再進行檢查,這樣可以提高整個操作的效率。這也是畫面整體性的要求,這是必須在創作過程中隨時注意的問題。
三、照明給材質帶來的影響
如果沒有光線,就無法用肉眼去分辨顏色。就是說我們所認識的光線能夠計算對象所接收的光線陰影,光線在穿越空氣的過程當中碰到物體之后可以被物體反射或者是被物體吸收,到達水面的時候也會出現折射現象。而且光線可以透過玻璃等透明的物體表現出五顏六色的顏色。即使是編輯好了圖片素材,但如果不能增添適當的光線效果,就無法得到預想的效果。
3D軟件當中的材質表示一個事物是由怎樣的材料組成的,而這一材料的表面質感可以用陰影來表示。比如3DS MAX中的材質由Anisotropic,Blinn,Metal,Multi-Layer,Oren-Nayer-Blinn,Phong,Strauss,Transslucent Shader共8種陰影模式組成,這些都是根據對象受光的程度來劃分的。
建模之后設置材質,給這些操作物增添真實感的就是照明,照明可以表現出一個對象能夠反射和吸收的光線,即決定照明會怎樣給對象帶來影響。當然在構成場景時攝影機的角度也是不能忽視的因素,但是照明對材質的影響是最大的。根據燈光的強度和方向的不同,表現出來的材質也會有很大的不同。照明可以分為“在外部設置的照明”和“在材質編輯器當中調整的照明”兩種。不同的光線強度表現出不同材質效果。
我們怎樣表現材質的整體效果,以及怎樣設置整體的顏色呢?比如要表現現實的家庭室內效果,如果有一些點亮的蠟燭對象,但在周圍把整個照明的顏色設置為冷色,就會顯得很不協調。另外根據燈光的強度不同。顯示的材質也會有所不同。如果在制作金屬質感的時候沒有設置好照明的反射值和對象的位置,就不會得到很好的結果。調整好材質編輯器中的高光部分,這在表現事物質感的時候能夠起到最大的作用。
透明度也會根據照明度的不同表現出不同的效果。應該考慮光線是否會透過對象,而且如果透過了對象,那么其陰影會不會也受到影響等因素。還有對象的高光部分反射了其他圖片,那么應該在哪個部分設置多大的照明等都是應該考慮的因素。
以上介紹了在設置材質之前應該考慮的注意事項。能夠準確地把握好這一部分的方法只有一個,那就是觀察好自己想要制作的物體。應該好好觀察哪一物體反射多大強度的光線,并且吸收多少光線。如果不是在現實生活當中存在的事物,就應該多看看其他的作品,進行參考,然后根據自己的想象力充分地表現出來。