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中國(guó)網(wǎng)游:盛世背后的隱憂

2008-04-29 00:00:00
中關(guān)村 2008年2期

有“互聯(lián)網(wǎng)女王”之稱的摩根士丹利董事總經(jīng)理兼全球科技研究主管瑪麗·米克(Mary Meeker)在2007年12月的北京之行中出言盛贊,稱“中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲全球領(lǐng)先”。

在瑪麗·米克說(shuō)這句話之前,短短四個(gè)月內(nèi),中國(guó)已經(jīng)有四家網(wǎng)絡(luò)游戲公司先后奔赴海外資本市場(chǎng)融資,中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在2007年掀起了一股集體上市潮,這充分表明了投資者對(duì)這一產(chǎn)業(yè)前景的看好。

而根據(jù)iResearch艾瑞咨詢的最新報(bào)告,2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到125億元。從2004年的39.1億,到2006年的78億,再到2007年的125億,中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)很輕松就實(shí)現(xiàn)了市場(chǎng)規(guī)模三級(jí)跳的轉(zhuǎn)變,這一切的表現(xiàn)如同丁磊說(shuō)的那樣:“這是一個(gè)睡覺都能賺錢的行業(yè)!”

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也因此驟熱。北京、上海和深圳等地,網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司如雨后春筍般涌現(xiàn)——這樣的場(chǎng)面在幾年前盛大上市后曾一度出現(xiàn)。

但是,這個(gè)“盛世”的基礎(chǔ)卻并不堅(jiān)固,歌舞升平的背后其實(shí)蘊(yùn)含著巨大的殺機(jī)。隨著越來(lái)越多網(wǎng)游企業(yè)的上市,行業(yè)的重新洗牌將不可避免。而整個(gè)行業(yè)正在日漸積聚的道德風(fēng)險(xiǎn),有可能引致社會(huì)輿論的強(qiáng)烈反彈,并使得政府出臺(tái)一些嚴(yán)厲的監(jiān)管措施,從而對(duì)整個(gè)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)帶來(lái)致命的打擊。

國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游主導(dǎo)的復(fù)興

根據(jù)iResearch艾瑞咨詢2008年1月8日推出的《2007年第三季度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)監(jiān)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2007年第三季度,在暑期檔的推動(dòng)下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模達(dá)到37億元,同比增長(zhǎng)91.7%,環(huán)比增長(zhǎng)39.6%。這是網(wǎng)游行業(yè)單季市場(chǎng)規(guī)模首次突破30億元大關(guān),預(yù)計(jì)2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模將達(dá)到125億元。

業(yè)內(nèi)人士分析,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶基數(shù)巨大,隨著營(yíng)銷渠道建設(shè)的不斷完善,無(wú)數(shù)潛在玩家迅速加入到網(wǎng)絡(luò)游戲的大軍之中,尤其是那些居住于中國(guó)中小城鎮(zhèn)的年輕人,他們有著更多的空閑時(shí)間,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲需求正渴。在未來(lái)的四年里,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將保持35%以上的年增長(zhǎng)率,到2010年,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模將突破300億元。

與此同時(shí),國(guó)內(nèi)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商在2007年掀起了一股海外上市潮。先是7月26日完美時(shí)空在納斯達(dá)克上市,然后是10月9日金山軟件、11月2日網(wǎng)龍公司在香港成功上市,巨人網(wǎng)絡(luò)也于11月1日登陸紐交所。

根據(jù)易觀國(guó)際的預(yù)測(cè),未來(lái)一年,還會(huì)有包括天晴數(shù)碼、久游網(wǎng)、中華網(wǎng)CDC等4—5家網(wǎng)絡(luò)游戲公司即將上市。由此,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域?qū)⒊蔀橹袊?guó)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)最大的上市群體。

毫不夸張地說(shuō),網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來(lái)了自己的盛世年代。然而,三年前,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)曾一度陷入低谷。最受關(guān)注的網(wǎng)游公司盛大曾深陷盒子計(jì)劃,單季度虧損達(dá)6000萬(wàn)美元,而防沉迷系統(tǒng)也讓許多網(wǎng)游企業(yè)望而卻步。

風(fēng)云變幻的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),在網(wǎng)游領(lǐng)域再度創(chuàng)造了奇跡。奇跡的背后,是整個(gè)行業(yè)國(guó)產(chǎn)化、本土化的勝利。

中國(guó)博大精深的文化底蘊(yùn),為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)儲(chǔ)存了無(wú)法計(jì)數(shù)的資源,而以中國(guó)文化味北京的游戲也更能吸引國(guó)內(nèi)玩家的注意力。網(wǎng)易就很好地認(rèn)清了這一點(diǎn),一直圍繞中國(guó)四大古典名著之一《西游記》大做文章。如《大話西游2》取材于《西游記》,故事以中國(guó)唐朝年間主人公(也是玩家所扮演的角色)西行取經(jīng)為背景展開。游戲推出后,以其浪漫的中國(guó)傳統(tǒng)文化情節(jié)和簡(jiǎn)單的游戲操作受到玩家歡迎。網(wǎng)易嘗到了甜頭,隨后還推出了《夢(mèng)幻西游》、《快樂西游》等幾款圍繞《西游記》的網(wǎng)游,基本上都比較成功。

金山的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版I/II》也是一款具有中國(guó)古代傳統(tǒng)文化特色和意境的網(wǎng)游,游戲分別以北宋和南宋為背景,圍繞“山河社稷圖”展開故事,讓玩家在網(wǎng)絡(luò)虛擬世界體驗(yàn)了中華武俠文化的要義;另外該公司開發(fā)的《封神榜》同樣也是打“中國(guó)傳統(tǒng)文化”牌,根據(jù)古典名著《封神演義》改編,濃郁的中國(guó)神幻文化色彩流露出較深厚的文化底蘊(yùn),情節(jié)上體現(xiàn)的現(xiàn)代人對(duì)于古代神話的全新理解和詮釋,也頗受玩家的歡迎。

到2007年第二季度,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占據(jù)了超過(guò)70%的市場(chǎng)份額,徹徹底底地成為了市場(chǎng)的主流。而2005年,中國(guó)市場(chǎng)主流游戲還幾乎都是韓國(guó)的產(chǎn)品,其占據(jù)高達(dá)60%的市場(chǎng)份額。

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲除了在國(guó)產(chǎn)化、本土化方面獲得突破外,在運(yùn)營(yíng)模式上也實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新,這也是中國(guó)網(wǎng)游復(fù)興的另一個(gè)重要因素。

盛大從2005年底開始,對(duì)主打游戲產(chǎn)品相繼實(shí)行免費(fèi),這一做法開始時(shí)甚至遭到了華爾街的質(zhì)疑。但在2006年二季度,公司的收入即實(shí)現(xiàn)了規(guī)模化增長(zhǎng)。盛大公司“免費(fèi)模式”的成功,隨即被巨人、完美時(shí)空、智冠等其他游戲企業(yè)采用。2006年投入運(yùn)營(yíng)的國(guó)產(chǎn)各款游戲,84%采用了“免費(fèi)模式”,收入約占整個(gè)游戲市場(chǎng)收入的60%。

世上沒有免費(fèi)的午餐。揭開免費(fèi)游戲的蓋頭,網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商實(shí)際上是把費(fèi)用轉(zhuǎn)嫁到游戲場(chǎng)景中的廣告以及游戲任務(wù)的服飾、道具等增值項(xiàng)目上去,錢來(lái)自你在游戲中看到的廣告的投資商,或是你在游戲中花錢才能買到的服飾和道具。

但免費(fèi)模式確確實(shí)實(shí)降低了玩家進(jìn)入游戲的門檻,是3年來(lái)整個(gè)網(wǎng)游行業(yè)迅速做大的最大動(dòng)力。

行業(yè)洗牌不可避免

伴隨著新網(wǎng)游公司的上市,新老網(wǎng)游公司的競(jìng)爭(zhēng),各大游戲公司對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)品尤其是優(yōu)秀產(chǎn)品的爭(zhēng)奪將進(jìn)入白熱化,在資本的推動(dòng)下,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。

市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的表現(xiàn)之一,就是近期各家網(wǎng)游企業(yè)紛紛推出其研發(fā)或代理的作品,主打春節(jié)假期,產(chǎn)品密度非常之高。比如龍頭老大盛大,最近一連公布了5款游戲,分別是正在研發(fā)的《鬼吹燈Online》、《封神演義》、《縱橫天下》,以及代理韓國(guó)的《DragonNest》和來(lái)自迪士尼的《迪士尼魔幻飛板》,這樣的高頻率是其前所未有的。

在大型網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域沉寂許久的騰訊,也突然心血來(lái)潮地代理了目前韓國(guó)最熱門的MMORPG《地下城與勇士》,據(jù)稱所花費(fèi)的資金是騰訊網(wǎng)游歷史上的最大手筆。

激烈競(jìng)爭(zhēng)的結(jié)果就是強(qiáng)肉弱食。要進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的主流行列,游戲需要做到50萬(wàn)人同時(shí)在線。這不但需要投入海量資金,以數(shù)百甚至上千名研發(fā)人員來(lái)開發(fā)大型游戲平臺(tái),還要?jiǎng)虞m數(shù)以億計(jì)地“燒錢”進(jìn)行推廣。正因如此,目前國(guó)內(nèi)有超過(guò)100家網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商,投入運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游超過(guò)300款,但80%以上的市場(chǎng)份額卻集中在不到10家的一流網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商手中,新興力量在中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展并不容易。

但在許多新進(jìn)入者看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲仍是一個(gè)理想的冒險(xiǎn)家樂園,門檻不高、業(yè)績(jī)利潤(rùn)有爆發(fā)潛力,只要獲得必要的資金支持就有機(jī)會(huì)創(chuàng)造奇跡。而且無(wú)論是日本資本市場(chǎng)還是歐洲的資本市場(chǎng),甚至紐約交易所和國(guó)內(nèi)股市,都還有空間容下一到兩家中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司。就算不能上市,也有很大的機(jī)會(huì)把企業(yè)賣給那些大公司。

而對(duì)于大型網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),好的網(wǎng)游作品是克敵制勝的關(guān)鍵武器,除了自主研發(fā)外,并購(gòu)有好作品和強(qiáng)大研發(fā)能力的中小網(wǎng)游企業(yè)將是這些先行者增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力的重要一環(huán)。類似“鬼吹燈”之類市場(chǎng)前景看好的游戲項(xiàng)目,開發(fā)實(shí)力強(qiáng)的游戲工作室,以及在項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)研發(fā)等方面有所專長(zhǎng)的中小型網(wǎng)游公司,將成為上市網(wǎng)游公司的收購(gòu)重點(diǎn)。2007年7月盛大收購(gòu)錦天科技,不但得到了兩款成熟的游戲,讓盛大在短期內(nèi)在3D網(wǎng)游研發(fā)上實(shí)力猛增,填補(bǔ)盛大在3D網(wǎng)游研發(fā)力量的短板,以及3D網(wǎng)游產(chǎn)品的不足。

盛大隨后發(fā)布的“風(fēng)云計(jì)劃”就更加宏大:盛大要收購(gòu)20個(gè)類似錦天科技的企業(yè)。如果盛大的“風(fēng)云計(jì)劃”能全部實(shí)現(xiàn),將在短時(shí)間獲得20家網(wǎng)游企業(yè)和十?dāng)?shù)個(gè)網(wǎng)游產(chǎn)品所有權(quán),將國(guó)內(nèi)最有價(jià)值的產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)和技術(shù)悉數(shù)納入囊中。

另一方面,對(duì)于網(wǎng)游公司來(lái)說(shuō),決定其未來(lái)成敗的關(guān)鍵可能不是誰(shuí)的游戲更賺錢,而是誰(shuí)的模式更能有效化解風(fēng)險(xiǎn)。2007年,九城、網(wǎng)易、久游、盛大、騰訊、網(wǎng)龍等多家網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商的運(yùn)營(yíng)模式都是向平臺(tái)化發(fā)展,它們都看中了網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)平臺(tái)平衡盈利和風(fēng)險(xiǎn)方面的優(yōu)勢(shì)。一款網(wǎng)游的生命周期是有限的,一旦主要盈利的網(wǎng)游進(jìn)入衰退期,而沒有其他產(chǎn)品跟上,那么網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商將面臨進(jìn)退兩難的窘境。平臺(tái)化則意味著公司營(yíng)收來(lái)源多元化,不再單純依靠某款產(chǎn)品盈利,從而提高了公司的生存能力,鞏固了公司的業(yè)界地位。

但到目前為止,除了盛大和騰訊在平臺(tái)化道路上走出獨(dú)特經(jīng)營(yíng)方式,并獲取成功外,其他企業(yè)還處于摸索之中。盛大和騰訊真正做到了平臺(tái)化的第一個(gè)要求——品牌化。尤其是騰訊,2007年騰訊先后推出的網(wǎng)游包括《QQ三國(guó)》、《QQ飛車》、《QQ華夏》等多款冠以“QQ”之名的作品。騰訊出品的每一款游戲,在眾多產(chǎn)品中單獨(dú)拿出來(lái)看,并不算十分優(yōu)異,但打上“QQ”標(biāo)記,并有QQ這個(gè)品牌支撐,騰訊的每一款產(chǎn)品總能在市場(chǎng)上保持較高的熱度。這實(shí)際上就是一個(gè)平臺(tái)化的典型現(xiàn)象。

繁榮背后難遮隱憂

雖然中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)潛力無(wú)窮,但網(wǎng)游業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)問(wèn)題同樣棘手。首先,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)缺乏人才。天津游戲?qū)W院院長(zhǎng)李全認(rèn)為,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨市場(chǎng)增長(zhǎng)迅速,人才極度匱乏的尷尬局面,專業(yè)人才缺乏已成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的最大瓶頸。

而隨著網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的同質(zhì)化越來(lái)越嚴(yán)重,除了國(guó)外的打斗類游戲,就是國(guó)內(nèi)的中國(guó)文化題材的游戲。例如,目前僅西游記題材的游戲,就有5款左右。網(wǎng)絡(luò)游戲的同質(zhì)化將導(dǎo)致游戲玩家的興趣降低,在一定程度上阻礙網(wǎng)游市場(chǎng)的發(fā)展。

另一方面,就目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的狀況來(lái)看,很多網(wǎng)游企業(yè)只注重壯大自身的資本實(shí)力,而沒有站在整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)全面發(fā)展的高度去把握。比如說(shuō),很多網(wǎng)游企業(yè)在為玩家服務(wù)的同時(shí),并沒有把保障玩家利益的問(wèn)題放在最重要的位置。倘若游戲玩家的利益受到損害,網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商多半會(huì)采用封停賬號(hào)封物品的方式進(jìn)行打擊,甚至采取不作為的方式進(jìn)行回避,將游戲的風(fēng)險(xiǎn)成本轉(zhuǎn)由玩家承擔(dān)。

事實(shí)上,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商往往傾向于把玩家們當(dāng)作獵物,而非消費(fèi)者,為了賺錢而不顧后果。例如《征途》就引起了玩家的大量抗議,一種說(shuō)法是,這款免費(fèi)游戲比收費(fèi)游戲更“黑”,它通過(guò)對(duì)人性弱點(diǎn)的精細(xì)入微的研究,設(shè)置了大量情節(jié),這些情節(jié)可以很好地激發(fā)出玩家們爭(zhēng)強(qiáng)好勝、貪婪、虛榮、暴力等性格方面的弱點(diǎn),使他們心甘情愿的花錢,為了體味“號(hào)令天下”的感覺花幾十萬(wàn)元買裝備在《征途》玩家中并不鮮見。本來(lái),在網(wǎng)游的虛擬社會(huì)中,人們就是想取得一個(gè)幻想的空間,現(xiàn)實(shí)中的失敗者,通過(guò)努力,他可能會(huì)變成一個(gè)強(qiáng)者;現(xiàn)實(shí)中的窮人,如果聰明,他可以體驗(yàn)一個(gè)大富豪的感覺。而在《征途》等免費(fèi)游戲中,只要花人民幣,什么都能辦到,如果不花錢,只能落后,落伍,挨打,被蹂躪,被鄙視。包括金山在內(nèi)的一些公司也表示,《征途》的收費(fèi)方式及游戲中的一些設(shè)置過(guò)于粗暴,“鼓勵(lì)網(wǎng)民在虛擬社會(huì)中犯罪”。

更不容忽視的是,網(wǎng)絡(luò)游戲天生就是一把“雙刃劍”。《2005年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中指出,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要年齡段是19歲~25歲,比例超過(guò)60%,在這些游戲用戶中,在校學(xué)生占38.9%。另一組調(diào)查數(shù)據(jù)也顯示,我國(guó)青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲上癮問(wèn)題十分嚴(yán)重,41%的青少年玩家每天平均網(wǎng)游時(shí)間超過(guò)4小時(shí),14%的玩家平均網(wǎng)游時(shí)間超過(guò)8小時(shí)。以青少年為主要消費(fèi)者的網(wǎng)游業(yè),現(xiàn)在依然存在著通過(guò)免費(fèi)模式吸引更多游戲者而后誘惑他們非理性消費(fèi)、暴力色情充斥以及防沉迷系統(tǒng)不能發(fā)揮作用等問(wèn)題,其暴利始終難以和社會(huì)道德相融洽,這個(gè)是不可避免的硬傷,幾乎注定了網(wǎng)游的發(fā)展只能在一定的局限內(nèi)。

一個(gè)產(chǎn)業(yè)不能不承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,更不能不講產(chǎn)業(yè)道德。當(dāng)前提起網(wǎng)絡(luò)游戲,人們莫不視之為洪水猛獸,與之前網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)單純追求利潤(rùn)、放棄起碼的社會(huì)責(zé)任是分不開的。而要扭轉(zhuǎn)社會(huì)對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的看法,必須立即擔(dān)負(fù)起應(yīng)盡的社會(huì)責(zé)任,兼顧經(jīng)濟(jì)利益和社會(huì)效益,網(wǎng)游企業(yè)必須自覺完善產(chǎn)品設(shè)計(jì),杜絕暴力、色情等內(nèi)容,不刻意誘導(dǎo)玩家上癮。也只有這樣,才可能讓網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)步入健康、可持續(xù)的發(fā)展軌道。

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