李召召
2007年中國網游業“爭先進入、爭搶上市、爭奪上線”。資本市場的追捧一度讓國內網游企業捕捉到了華爾街的興奮點,可一旦失去了國內市場根基,看人臉色的日子并不好過。
比起對網游市場消化能力的擔心,更讓國內網游企業無奈的,是華爾街投資者們的“捂緊錢袋”。
2008年1月17日,在蘇州舉辦的第四屆游戲產業年會上,來自盛大、九城、巨人、完美時空、網龍、騰訊、金山和智冠的國內8大網絡游戲公司高管們一致認為:“中國網游企業的PE值(每股市價與每股盈利的比率)被嚴重低估”,痛批華爾街投資人對中國網游市場不了解,“沒有眼光”。他們認為,目前國內網游的持續增長性受到了投資者的質疑,后者的短視造成了網游企業價值被低估。
巨人網絡董事長史玉柱表示,由于擔心政府出臺相關負面政策,所以投資者有不安全感;同時,投資人也低估了網游的生命周期。盛大總裁唐駿指出,中國網游企業還很年輕,華爾街對他們未來的持續穩定發展抱有懷疑態度,國內企業應當積極同華爾街溝通,讓后者能夠更好地了解中國市場。
不過,也有資深人士指出,國內網游運營商大多是購買韓國或中國臺灣等地的版權,后期開發能力仍然較差。盡管玩家越來越多,但其中大部分利潤卻歸屬了開發商,這導致網游企業自身盈利能力提升緩慢,直接影響投資者對其市盈率的預期。
面對網游企業人士的抱怨和投資人對遠景的擔憂,中國的網游行業未來走勢該當如何?
創新不足,結構單一
據《IT時代周刊》了解,國內網游運營商已由2006年年底的50多家迅猛擴張到如今的200多家。在去年的中國國際電子博覽高峰論壇上,新聞出版總署一位官員表示,中國網游產業迅猛發展,“預計到2010年市場規模將突破300億元”。據不完全統計,2007年僅前三季度,風險投資對網絡游戲行業的投資額度就已經達到7650萬美元。
運營隊伍、市場規模以及投資金額都在急速擴張,但投資者對國內網游企業的樂觀預期卻在下降。在VC(風險投資商)或PE(私募基金)們眼中,諸多的不確定因素,使得現階段投資網游企業存在很大風險。
“網游產業已經走過了‘產能階段,以往各廠商只要引進產品、能研發出品質過得去的產品,就能獲得成功。”史玉柱說。自2006年以來,網游產業已進入“市場導向”為主要特征的新階段,“這個階段市場增長依然迅猛,市場開始細分,特別是充分滿足用戶需求,成為廠商比拼的重點”。
然而,國內所有游戲產品都是針對一個層次的玩家,這種失衡的情況為國內網游業的發展埋下了巨大隱患。
“我認為國產游戲發展不好,一是國內產品沒有形成共鳴,使國外產品在國內占據壓倒性的比例;二是游戲廠商沒有弄清游戲產品的消費層次,所針對的用戶太過單一,從而導致了惡性競爭。”一位資深玩家無奈地說。
當技術不再是網絡游戲的障礙時,創新成為網游持續發展的推動力。目前,中國原創網游與韓國游戲相比正面臨著內容創意匱乏的短板。金山數字娛樂公司副總經理張志宏指出:“技術上我們跟國外已沒有太大差別,但是我們的游戲創意人員極度缺乏,而且這還不僅是金山一家存在的問題。”史玉柱也認為:“當我們把人家的東西‘拿來后,總是想當然地認為游戲只能這樣,稍稍作出改進就會被一些思想僵化的所謂‘專家指責為‘亂來。如果整個行業如此害怕創新,這個行業就會陷入非常可怕的停滯狀態,就永遠無法趕超先發國家的水平。”
依據國內從業人士的觀點,華爾街態度的轉變就不無道理。有投資者分析稱,海外上市的國內網游企業如果仍然只靠一種產品支撐臺面,其結果只能是被“繼續看低”。
高通CEO保羅·雅各布表示,他更看好那些同時經營網游及多種網站業務的互聯網公司。他認為,當網絡游戲火爆時,這些網絡公司固然可以大賺一筆,但當網游業務不景氣時,廣告和其他業務就可以起到減震器的作用。

產品生命周期,觀點存異
“產品的生命周期通過努力完全可以解決。”史玉柱稱最近十年來他一直在考慮產品的生命周期管理問題。他認為,中國網游的生命周期非常長,若同時在線超過40萬,運行時間撐過一年的網游都可以運營非常長的時間。第九城市副總裁何旭東在參加ChinaJoy的投資人會議時曾表示:“一個好游戲應該有較長壽命,比如5-6年。”
不過,美國證券公司Piper Jaffray著名互聯網分析師薩法·拉什奇對此持相反觀點。他認為,由于市場競爭加劇,中國網絡游戲的生命周期正在縮短,“我認為《魔獸世界》正在衰老,好比走過了生命期的三分之一。”
薩法·拉什奇的觀點和路透社近期的報道大致相似。這家英國通訊社指出,在中國發展迅速的網絡游戲市場,年齡顯然是一個敏感問題,1—2年的時間可能意味著一款網絡游戲已走過了輝煌期。
作為中國頂尖網絡游戲運營商之一的盛大曾親身體會過這樣的苦澀,其熱門網游《傳奇Ⅱ》在運營的第四個年頭就開始顯露“衰老”征兆。盡管盛大借助免費策略盤活了傳奇,但這款游戲還能持續多久,業內認為仍有待觀望。
市場法則顯示:企業不能期望它的產品永遠暢銷。既然產品的生命周期不可逆轉,網游企業所能做的就是如何盡可能地擴大外延,來延長其生命周期。歸根結底,玩家數目的變化曲線、利潤與成本對比都是判斷游戲周期的決定性參數。
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)《第21次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2007年12月31日,我國網民總人數達2.1億,如此龐大的網民基礎對國內網游企業而言應是利好因素。但國內網游的生命周期,實際上在多種因素的作用下被無情壓縮。
但凡網絡游戲,無論其剛開始游戲質量多高,客服態度多好,在一段時間的運行后難免會出現紕漏。國內網游后續開發能力偏低,更導致玩家在經歷了剛開始的新鮮感后,很快轉入乏味期,大部分時間消耗在升級打怪中,變得毫無樂趣可言。而中國玩家的升級速度,更是有目共睹的。
業內認為,網絡游戲是文化產業的一種,更是注意力經濟的一個典型例子。游戲公司把握需求風向的能力應多借鑒影視或出版公司,如網絡小說,一會兒風行一種,其本質是“如何帶來新鮮感”。倘若游戲中全是裝備、練級,給玩家帶來“天下第一”的成就感也只是暫時的。國內企業的注意力過于集中在份額和利潤上,幾乎不去考慮“什么樣的新類型即將興起”。現有游戲產品的既得利潤不持續投入到研發新類型產品上,怎么接續滾動?
“我們看重企業的開發能力和后續發展,希望企業有很好的發展理念。”IDG創業投資基金投資總監熊向東如是說。
監管,永遠不可輕視的因素
除了網游運營商方面的原因,政府近期
對視頻行業的監管動作,也讓投資者們再次審視起政策因素對于投資行為的影響。對網游行業來說,這一因素早在去年7月16日便已顯現。其時,“防沉迷系統”在國內網游市場正式投入使用。
網游防沉迷系統計劃始于2005年下半年,該系統主要包括注冊系統、查詢系統、驗證系統三個部分。由于在注冊環節未成年人只需借用家人、朋友等成人的身份證,即可輕松規避防沉迷系統,因此,近期還將把公安系統身份驗證方面的技術正式引入并實施。
CNNIC發布的前述報告顯示,目前中國網民中網絡游戲使用率是59.3%,這一比例甚至已高于56.5%的電子郵件使用率。網絡游戲用戶已達1.2億人,網絡游戲用戶平均玩網絡游戲時間是7.3小時/周,其中21.3%的網絡游戲用戶玩網絡游戲時長超過10小時/周。
大批低收入、低學歷的網民沉醉于網絡游戲。其中1-500元收入段網民中玩網絡游戲的最多,比例高達68.1%。同時,學歷越低者玩網絡游戲的比例越高。碩士及以上學歷網民玩網絡游戲的比例為38.6%,初中以下學歷網民玩網絡游戲的比例高達71%。青少年玩網絡游戲比例尤其驚人,18歲以下網民中,有73.7%的青少年網民都玩過網絡游戲。低年齡、低收入和低學歷成為網絡游戲用戶的三大突出特點。
網絡游戲在給網民帶來更多娛樂選擇的同時,也使他們沉溺于此,不僅影響正常生活,還衍生出諸多問題,因此被社會學家和家長指責為“網絡毒品”。顯然,政府已經意識到了沉溺網絡游戲對未成年人帶來的惡劣影響。
在2007中國游戲產業年會上,新聞出版總署副司長寇曉偉表示,將嚴格推行網游防沉迷系統,對于三次警告無效的網游企業,將中斷其網絡接入服務。另外,監管部門已經在密切關注網絡游戲中涉及賭博、殺人等方面的不良內容,并將對相關網游企業進行制裁。
對此,投資界一種偏主流的觀點就指出,極少有類似網絡游戲的行業,在引起如此多的疑問、爭議和責罵的同時,還在迅猛成長為規模驚人的新興產業。但從未來發展看,政府未必會長期給予網游產業以大力的支持,甚至不排除會有更加嚴厲的限制政策出臺。由此,政策風險成為華爾街表示“擔心”的一個重要因素。
責編:李玲玲