摘要:要使學生能夠利用信息技術和信息資源解決實際問題就必須教育學生學會學習、掌握學習方法,從被動性的學習轉向自主性的學習。本文試圖從學科教學的角度來探討如何在初中信息技術課中培養學生的“自主學習”能力,并總結歸納了“四動”策略,從實踐效果看,有效地發揮學生的潛能,調動學生的自主學習積極性,使每一位學生收到最好的學習效果。
關鍵詞:“四動”策略;自主學習;任務驅動
在信息社會,學習的資源無限擴大、異常豐富,學習的內涵和外延都在不斷地擴展。要使學生能夠利用信息技術和信息資源解決實際問題,就必須在教育學生學會學習、掌握學習方法上,從被動性的學習轉向自主性的學習。本文擬從學科教學的角度來探討如何在初中信息技術教學中培養學生的“自主學習”能力。
一、 興趣激動,讓信息技術“走近”學生身邊
陶行知先生說:“學生有了興味,就肯用全副精力去做事,學與樂不可分。”在信息技術的教學中也應遵循學生興趣發展規律,培養學生學習信息技術的興趣。下面是我在教學中為培養學生的學習興趣而進行的幾點嘗試。
1. 精心設計“導語”,以激發學生的學習興趣
生動的“導語”能縮短學生同教材的距離,驅動學生的好奇心,使他們樂學。比如,在上“word的使用”這節課時,以收到一封求救信作為引入,設置一個“小島歷險”的故事情節,為了成功營求人質,學生需要掌握本節要學習的信息技術知識才能“過關斬將”,極大地調動了學生學習的積極性。教師根據不同的教學內容,設計出能夠“經常”引發學生好奇心和產生興趣的導語導入新課,可以緊扣學生心弦,達到事半功倍的效果。
2.創設問題情境,以保持濃厚學習興趣
所謂創設問題情境,就是教師在教學內容和學生求知心理之間創設一種“不協調”,把學生引入與所提問題有關的情境中,誘發出探求性的思維活動。例如在進行畫筆教學時,介紹完“圓、橢圓”工具的使用后,讓學生以此工具為主創作一幅畫。起先不限定畫什么,沒有提示,多數學生無法繼續思考,只是在畫面上不斷地疊加圓或是橢圓。學生的思維有了一個相對充分的醞釀后,再運用多媒體電教手段,讓學生看五環旗、靶心等圖案,這些有次序的疊加圓給學生以極大的啟發,馬上就有學生能畫出光盤、水暈的圖案,這種先抑后揚的教學節奏,為學生的主動思維在時間和空間上留下了余地。孔子說:不憤不啟,不悱不發。適當地創設“憤”“悱”情境,能夠促使學生的思維從被動轉為主動。
3. 適當運用游戲,以提高學習興趣
為了激發學生的學習興趣,利用一些趣味性與娛樂性強的小游戲來激發學生的興趣,不失為一種有效的方法。指法練習在學生看來是最枯燥乏味的事,利用學生喜歡玩游戲這一特點,選取金山打字通軟件進行練習,其中的“吃蘋果”和“打地鼠”可進行字母練習,“青蛙過河”可練習單詞的輸入,“警察抓小偷”可以組織學生小組競賽,這樣學生在“玩”中掌握并熟悉了鍵盤指法。
二、 內容生動,讓信息技術“走進”學生心里
目前中小學信息技術教材大多先介紹計算機的發展史、工作原理、二進制等內容,學生一打開書本就接觸到這么多抽象的概念,感到計算機太難學,甚至會打退堂鼓。
1. 上“活”第一課,留住學生的心
成功的第一節課將會使學生對以后的學習充滿信心和期待,有經驗的教師會運用多種形式、手段激發學生學習信息技術的熱情,建立起融洽、親和與平等的師生關系。如制作一些課件,把我們日常生活中計算機在社會各領域中的作用(銀行取款機、汽車售票機、汽車上的監控裝置、股市行情顯示欄等等),以及計算機的發展狀況通過多媒體的視頻環境,真實地向學生展示出來,讓學生了解計算機的強大功能和神奇作用,使學生意識到計算機被越來越廣泛地應用于社會各個層面,如果不學習信息知識,將來就不能適應社會的需要。
2. 讓央視欄目“秀”進課堂,迷住學生
中央電視臺有一些欄目收視率很高,也深受同學們的喜愛,把它運用到課堂中,讓學生在輕松愉悅的氛圍中享受學習的樂趣。“計算機原理”一課,模仿央視“幸運52”中的猜詞環節——“你來比畫我來猜”,讓學生在欣喜、競爭的同時輕松掌握本來抽象、枯燥的知識。還有“交換空間”是中央二套的一檔節目。參賽雙方互換居室進行裝飾、裝修,從中體現裝修者的藝術才華、審美情趣及理財觀念,同時促進人與人之間的相互理解,和睦相處。學完word,我都會要求學生自主創作一份電子報刊,采用“交換空間”方式使學生之間產生思想碰撞——我的問題你解決,你的設計我評判,在質疑、討論和切磋中,學生的知識與技能掌握得更扎實、更靈活了。
三、 任務驅動,讓信息技術“改變”學生學習
初中信息技術是一門集常識和技術于一體的基礎型課程。是培養學生應用信息技術進行學習和工作的能力與可持續發展的能力為教學目標,為終身學習打基礎的新學科,具有動手、動腦機會多的優勢。
我們在教學中運用“任務驅動”教學法,注重發現、探索和實踐能力的培養。“任務驅動”就是在整個教學過程中,將所要學習的新知識隱含在一個或幾個具體的任務中,讓學生通過對任務進行分析,討論,由簡到繁,由易到難,循序漸進地完成一系列任務,最后通過任務的完成而實現對所學知識的意義建構。如,在“信息技術基礎”教學中,以“設計一個旅行計劃”為課題,通過創設情境,布置任務、自主活動、教師總結、集體評價幾個環節的安排,使學生饒有興趣地完成了任務、掌握了知識,同時還能體味到信息技術這一工具學科在他們學習生活中的作用。
四、 實踐促動,讓信息技術“豐富”學生生活
信息技術課是一門實踐性極強的課程,很多知識點都需要在實踐的過程中逐漸認識和掌握。“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”只有親自動手、親自實踐,才能真正體會到其中的奧妙。在實踐中我們可能都有類似的體驗,對于有些操作,比如鼠標的單擊、雙擊和拖動等,聽起來或看起來覺得挺簡單,但在自己實際操作時卻覺得非常笨拙,這時才感覺到原來并不是想象的那么簡單,因此,學生親自動手上機實踐遠比聽教師講、看教師演示有效得多。教師在教學中應當盡量讓學生在實踐操作中發現問題、解決問題。學習和創新總是在問題解決的土壤中發展起來的,因此在解決問題的過程中,教師要引導學生不拘泥一種解決問題的方案,而是讓學生探討多條渠道,拓寬學生思路,開創其多向思維。“四動”策略是我在任教過程中歸納的教學方法,各種方法之間并非獨立應用于課堂教學中,而是根據教學內容,在同一堂課中不同教學階段選用合適的教學方法進行教學,這樣才能收到更好的教學效果,才能最大限度地發揮學生的潛能,調動學生的自主學習積極性,使每一位學生收到最好的學習效果。
參考文獻:
[1]龐維國.自主學習——學與教的原理和策略[M]上海
華東師范大學出版社
[2]基于中小學信息技術教材的分析與建.[J/OL].
[3]如何在中小學信息技術課堂中培養生的興趣.[J/OL].
(永康三中)