中國的數字娛樂產業雖然起步較晚,但在網絡基礎設施建設加快、數字終端設備數量增長、數字技術普及進程不斷推進等因素的有力帶動下,產業規模初步建立,發展環境逐步得到改善。2004年我國網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元,對通信業務收入和對IT產業的直接貢獻分別為150.7億元與63.7億元;2003年9月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機游戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,幾個月時間,手機游戲用戶就增長到200萬。2003年全國動漫產業總收益已開始超過電影業,2004年中國動漫產業總產值達到117億元人民幣,2005年達到180億元人民幣。數字音樂也發展迅猛,2005年中國數字音樂銷售總額達36億元人民幣,超過了傳統音樂市場的銷售規模。

動漫產業
動漫是漫畫與動畫的簡稱。而動漫產業則將漫畫、電視動畫、電影動畫及其衍生品結合起來的資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要產業,它具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高投入、高回報率、高國際化程度等特點。動漫產業廣闊的發展空間及其獨特的無國界性也使它在短時間內迅速成為一項全球性產業,開始在全球經濟舞臺上扮演著重要角色。
2004年我國動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。……