中國的數字娛樂產業雖然起步較晚,但在網絡基礎設施建設加快、數字終端設備數量增長、數字技術普及進程不斷推進等因素的有力帶動下,產業規模初步建立,發展環境逐步得到改善。2004年我國網絡游戲出版市場實際銷售收入達到了24.7億元,對通信業務收入和對IT產業的直接貢獻分別為150.7億元與63.7億元;2003年9月,隨著中國移動百寶箱正式收費,國內手機游戲產業正式啟動,用戶增長十分迅速,幾個月時間,手機游戲用戶就增長到200萬。2003年全國動漫產業總收益已開始超過電影業,2004年中國動漫產業總產值達到117億元人民幣,2005年達到180億元人民幣。數字音樂也發展迅猛,2005年中國數字音樂銷售總額達36億元人民幣,超過了傳統音樂市場的銷售規模。

動漫產業
動漫是漫畫與動畫的簡稱。而動漫產業則將漫畫、電視動畫、電影動畫及其衍生品結合起來的資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要產業,它具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高投入、高回報率、高國際化程度等特點。動漫產業廣闊的發展空間及其獨特的無國界性也使它在短時間內迅速成為一項全球性產業,開始在全球經濟舞臺上扮演著重要角色。
2004年我國動畫片生產總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實際需求缺口達23萬分鐘。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,而中國原創動漫,包括港臺地區的比例只有11%,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。2005年,在相關扶持政策的鼓勵下,中國動漫產業持續升溫,出現發展高潮,國產動畫實際生產數量為4.27萬分鐘,國產動畫片生產數量最多的三個省份是:廣東省22部12466分鐘、湖南省16部7220分鐘、浙江省13部6180分鐘,創造了我國動畫產業歷史最高紀錄,是前5年來平均量的兩倍。2006年,我國動畫片的實際產量已經超過8萬分鐘,中國動漫產業進入飛速發展的黃金時期。
中國是一個擁有約5億動漫影視產品消費群體的國家,動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫的衍生產品市場空間更大。我國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為350億元,玩具每年的銷售額為200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達100億元iexcl;iexcl;在某種程度上,這些行業今后的發展與行銷都有賴于動漫這一新興產業的帶動,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。廣闊的市場空間和快速的發展勢頭使中國動漫產業在全球的地位越來越重要。
游戲產業

在互聯網出現之前,電子游戲多集中于單機游戲,玩家的數量遠遠沒有達到一個產業所應有的消費規模,因此,游戲產業并沒有形成一定的氣候。而隨著電子技術與互聯網技術的迅猛發展,出現了網絡游戲、手機游戲等新型游戲形式,參與人數也越來越多,逐步形成了新型游戲產業。
電子游戲包含的種類很多(如圖1所示),但近年來,在單機、街機游戲下滑,手機游戲未完全開發的情況下,網絡游戲逐漸占據了游戲市場的主導地位。網絡游戲包含角色扮演類游戲即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),即大型多人在線角色扮演類游戲,這是目前最主流的游戲類型。游戲構筑了一個虛擬世界,玩家在游戲虛擬世界中扮演特定角色,通過自己的游戲技能及其他各方面投入實現自己所扮演的角色在游戲虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動。市場上最知名的《傳奇》系列、《大話西流Ⅱ》、《MU》等游戲都屬于這一類型。同時,MMORPG網絡游戲按其故事類型不同,也可以進一步細分為童話類、武俠類、魔幻類、科幻類等游戲類型。
網絡游戲另一大類是休閑游戲,包括休閑動作類網絡游戲和棋牌桌面類游戲。前者與角色扮演類網絡游戲最大的區別在于采用回合制,也就是說一場游戲在一小段時間之內便會結束,以純粹娛樂為主,不強調劇情。通常而言,此類游戲玩家不需為玩游戲而付費,但游戲中的虛擬物品需花錢購買。市場上知名的《泡泡堂》、《冒險島》、《坦克寶貝》等都屬此類游戲。后者則包括棋牌類游戲及其他益智趣味類網絡游戲,游戲玩家通過網絡這一平臺與人對壘。
短短幾年,網絡游戲產業以其迅猛的發展態勢,創造了極大的經濟價值并帶動了一系列相關產業,如:電信業(固話業務運營商務及移動運營商)、信息產業(硬件、軟件、電信ISP供應商)商業(渠道銷售商)、傳媒業(廣告業、報業、電視業、網絡媒體)、出版業、制造業(飾物及玩具生產商)、展覽業(E3、GAMESHOW)等。

發展特點
1.產業及用戶規模長勢喜人
美國Niko Partners公司(美國一家專門研究中國游戲產業的市場研究機構)2006年發表的一份有關中國游戲產業前景的分析報告指出,目前中國游戲市場的規模為6.83億美元,而這個數字還在以每年24個百分點的速度飛速增長,中國的游戲市場到2010年總值將達到21億美元。
由以上游戲產業及用戶發展規模可以看出,目前中國的游戲產業整體發展水平只占到韓國的二成左右,但發展速度卻毫不遜色,呈幾何數列增長,這也為中國的游戲產業發展提供了契機。
2.游戲選擇呈現多樣化趨勢
中國網絡游戲類型依然是MMORPG為主,但由于受到硬件設備、寬帶速度等問題的限制,3D游戲并未像大多數人預計的那樣取代2D游戲。反而是休閑游戲在2004年以后重現往日風光,而且比例越來越大,這說明網游用戶已呈現出多樣化的游戲選擇趨勢,“休閑”、“不激烈”、“低投入”的游戲類型開始擁有一定市場規模。
3.渠道商開始拓展新的服務領域
一方面,渠道商提出了與運營商聯合運營網絡游戲的策略,并開始拓展游戲周邊產品的銷售;另一方面,他們也開始對自身進行改革,整合資源、拓展業務。
其他產業
(一)數字音樂
據市場調研機構英國IFPI的數據,數字音樂發行服務的市場規模2004年達3.3億美元,占到整個唱片業銷售量的1.5%。其中,在線下載的樂曲數量由2003年的2000萬首,增長到2004年的超過2億首。5年后在線銷售的銷售額有可能達到整個唱片行業的25%,但終端兼容與贏利模式卻仍然困擾全球數字音樂的快速發展。
2005年,中國數字音樂銷售總額已達36億元,超過了傳統音樂市場的銷售規模,預計2008年突破81.4億元,2010年達到127億元。中國數字音樂強勁的發展勢頭也吸引了大量國際資本,僅在2005年10月到2006年3月,中國數字音樂就獲得近7億元人民幣的投資。由中國互聯網定會、DCCI互聯網數據中心聯合發布的《INTERNET GUIDE 2007中國互聯網調查報告》數據顯示,2006年中國互聯網音樂服務商營收規模達到1.38億元。據DCCI預測,2007年中國互聯網音樂服務商營收規模預計增長132%,達到3.2億元,2008年預計增到6.5億元。
(二)數字影視
1.網絡視頻
網絡視頻市場規模是指B2C類商業模式的網絡視頻平臺運營商提供網絡視頻服務所獲得的收入規模。網絡視頻平臺運營商主要類別包括在線影視類、傳統門戶類、電視機構類、P2P流媒體類、視頻分享和視頻搜索類等。
2005年網絡視頻產業在海外呈現高熱度的發展趨勢。首先,以You Tube代表的視頻分享類網站訪問量短期內迅速攀升;其次,各個傳統門戶類巨頭紛紛開始提供自己的網絡視頻服務;還有就是傳統媒體公司如迪斯尼、新聞集團也開始高度重視網絡視頻的發展,并大量投資。此外,風險投資也開始熱捧網絡視頻。
2006年是中國網絡視頻產業發展的元年,當年中國網絡視頻收入的總規模為5億元,預計2010年達到34億元,復合年增長率為60%左右。目前,中國網民達到1.37億,其中有36.3%的人使用在線影視收看及下載(在線電視)功能,預計到2010年中國網絡視頻用戶占全部網民的78%。
2.手機電視
隨著第三代移動通信技術的成熟和應用,手機具備多媒體信息處理、傳播和存儲功能,為用戶提供更為豐富、多樣的信息服務。在美國、歐洲、韓國、日本等3G已經起步的市場,手機電視服務已經逐漸成為移動增值業務的一個重要組成部分。
隨著3G的商用化時代臨近,手機電視業務也逐漸出現新的發展機遇。2006年中國使用手機電視的用戶數量已達到90萬人,預計2007年國內手機電視用戶將達到410萬人,預計2008年手機電視用戶數將達到1200萬人。
3.數字電視
數字電視即所謂DTV(Digital Television),用數字信號來制作和傳播圖像與聲音內容的電視系統。
從2004年開始,中國數以億計的電視用戶在國家廣電總局的部署下,開始了從模擬用戶整體轉換為數字用戶的嘗試。此前,中國大部分廣播電臺、電視臺的節目采集、制作、播出、傳輸環節已基本實現數字化,只有接收環節即用戶的電視機還是模擬的。一場廣播電視數字化的革命,已經在中國展開。
截至2005年底,我國有線電視用戶達到1.28億戶,數字電視用戶達到413萬戶,占全部有線電視用戶總數的3.2%,2006年上半年新增數字電視用戶250萬戶,預計到2008年將達到3800萬戶。
產業布局
北京:打造真人實景數字游戲核心
北京數字娛樂產業示范基地坐落于北京市石景山區,基地建設列入北京市政府鼓勵軟件產業發展的“長風計劃”,成為2005年北京市重點支持的科技大項目,計劃在兩年內建成國內首家以電子競技為主題的國家級電子競技中心,目前已有包括盛大旗下數位在內的50多家數字娛樂企業入駐。為打造領先世界的數字娛樂品牌和數字娛樂產業基地,北京以Majoy真人實景數字游戲為核心,打造數字娛樂產業基地。Majoy真人實景數字游戲是指在真實的社會環境中,通過數字技術、整合的通訊技術、人機智能交互技術與軟件技術共同構建了一個基于實景之中的游戲環境,為用戶呈現一種前所未有的游戲感受。
此外,北京市還擬在大興區投資100億元人民幣,建設新媒體產業基地,引進英國國家動漫中心、迪斯尼等世界知名企業5~10家,力爭到2010年實現產值100億~200億元。
上海:數字娛樂產業新地
2006年,上海浦東區投入6000萬元,以扶持張江文化科技創意產業的發展。目前在上海運營的網絡游戲年銷售收入,已突破20億元,占全國70%的市場份額。擁有200家企業入駐的長寧區多媒體產業園及占地690畝的閘北區“多媒體谷”,涌現了盛大網絡、第九城市、久游網等著名的互動娛樂企業。此外,新浪、光通等外省注冊企業以及在海外上市的盛大、九城網游戲公司均把總部設在上海。上海已成為全國數字娛樂產業的新高地。
深圳:深港合力創亞洲最大
目前,深圳有從事動畫制作的企業近200家,個人動漫形象設計工作室近1000家,擁有怡景動漫產業基地和南山區的深圳創意產業園,每年大約為深圳創造2億元的產值。2006年,深圳環球數碼推出中國第一部三維立體動畫電影《魔比斯環》。為了加快發展動漫產業,深圳市已制定重要政策進行扶持,其中包括與香港聯手,出資人民幣7億元,把位于深圳科技工業園內、總建筑面積17萬平方公尺的深港動漫產業園,打造成亞洲最大的動漫基地,成為深圳和香港兩地動漫產業研發、設計、制作、測試、應用和推廣等產業鏈的中心。
杭州:全民共建動漫之都
浙江省是中國動漫游戲產業發展的前沿陣地,近年來,涌現了一批像中南卡通、天暢科技這樣優秀的民營動漫游戲企業,杭州市更是成功地舉辦了三屆國際動漫節,贏得了“動漫之都”的美譽,無論是身價億萬的浙商,還是關注經濟增長的地方領導,或者是普通百性,“動漫”已經成為他們心中最具魅力的時尚詞匯。
2004年12月29日,國家動畫產業基地和中國美術學院國家動畫教學研究基地落戶杭州高新區。杭州朝打造“動漫之都”的目標又邁進了一步。目前,高新區已有從事動畫軟件開發、二三維動畫制作、動畫產品設計、互動游戲產品開發、動漫游戲運營等高技術骨干企業10余家,集聚了亞洲最大的動畫游戲開發商盛大網絡公司、以影視數碼特技制作為主的中南卡通科技有限公司、以三維動畫制作和虛擬現實設計為主的神州視景公司,初步形成了比較完整的動畫產品設計、制作、運營產業鏈。據悉,高新區準備辟出近500畝地,在兩三年的內基本完成動畫產業園的建設。同時,杭州在2008年建成規劃面積不少于1500畝、總投資6億元中國卡通城。
長沙:起步較早創新意識強
2003~2004年,長沙動漫產業實現爆發式發展,已基本形成研發、制作、發行、教育培訓、播出、衍生產品開發等比較完整的產業體系。卡通企業由1家已發展到8家(含研發、制作、發行等),教育機構18家,動漫工作室60多家,原創人員1642人,相關從業人員2萬人,年產原創動漫電視節目15530分鐘,約占全國年產量的50%。另有藍貓卡通基地、湖南環保科技產業園、金鷹卡通產業科技園、湖南數字媒體技術產業基地等動漫產業基地正在打造和孕育之中。長沙卡通不僅起步較早,而且創新意識強列,8家骨干卡通企業均有自主創新的原創卡通形象。除三辰卡通集團的“藍貓”之外,還有宏夢卡通集團的“虹貓藍兔”、山貓卡通公司的“山貓”、七彩哆咪公司的“屁屁豬”、盈博數碼公司的“咪咪羊”、藝文國際傳播公司的“BangBang與小丑”等。
成都:幽默動漫品牌網游
為了爭取和保持成都數字娛樂產業的領先地位,成都市高新區打造出全國面積最大、聚集企業最多、國家授權支持最多的數字娛樂軟件園。早在2003年,成都就成立了數字娛樂產業發展推進領導小組,屬全國首創,在引導數字娛樂企業聚集發展,大力培育市場和產業環境等方面起到了積極的作用。成都市現有數字娛樂相關企業60余家,銷售收入超過6億元,帶動相關產業產值約30億元。
成都的數字娛樂產業發展以網游和動漫為兩個基本點。在動漫方面,成都走出一條以輕松、幽默的電視動畫片為特色的道路,“笑”里顯著,如深受人民喜愛的動漫小品《快樂驛站》以及正在創作的《呆家家》、《寵物三賤客》。
游戲方面,在成都現有的60多家數字娛樂企業中,有30多家為網絡游戲企業。成都現有網絡游戲受好者150余萬人,在線人數10余萬人。成都的網絡游戲市場份額占全國市場份額的10%以上,位居全國第三位。《大話春秋》、《石器時代》、《俠義道》、《風云》等“成都造”網絡游戲已成為中國主流網絡游戲。其中《俠義道》在SOHU、TOM、聯眾的運營下,同時在線人數突破10萬人次,實現年收入近2000萬元。
未來前景
據賽迪顧問預測,未來幾年,數字娛樂產業仍將持續增長,預計2009年達到2448.7億美元。中國數字娛樂產業預計朝著以下幾個方面發展:
(1)內容服務主導未來。網絡等媒介產業的生存能力取決于內容的創造和消費,在各種基礎設施、傳播發送的技術手段解決之后,沒有豐富多彩的內容,互聯網將缺乏持續發展的內在動力。
(2)游戲風采依舊,跨平臺發展成趨勢;數字音樂成長可觀,或成互聯網下一金礦;數字電視潛力巨大,多樣化、專業化節目內容層出不窮;動畫成長可期,衍生產品商機無限。
(3)數字娛樂企業搶奪“3G融合”的領選地位。
(4)數字娛樂產業第三方分析機構將會涌現。盡管有政府的大力支持,市場前景一片光明,但新興市場總是伴隨著高投入和高風險,面對這樣一個非理性、非常規、充滿誘惑和希冀的“磁場”,理智與冷靜是投資決策的前提,因此,來自第三方的分析和評價顯得格外重要。
(5)在數字電視、IPTV發展的推動下,包括終端、節目制作、傳輸等環節在內的家庭數字娛樂業將有所發展;隨著WiFi、多媒體、網絡圖形、人機交互等技術正賦予數字娛樂全新的內ordm;,網絡化、個性化、互動性、副真性是數字娛樂發展的四大趨勢。