
先是完美時空、金山,繼而是巨人、網龍,之前出名的或者不出名的,在短短三個月的時間,完成了各自的上市沖刺。
盛況空前,似乎境外投資者熱捧這個極具中國特色的產業——網絡游戲,當真忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開。然而,歌舞升平的背后蘊含著巨大的殺機,隨著越來越多網游企業的上市,行業的重新洗牌將不可避免。而整個行業難以擺脫的“原罪”,也不會因投資者的追捧而消失。在激烈的競爭之下,反而有可能重蹈SP行業幾乎全軍覆沒的覆轍。
網游企業集中上市
2007年11月2日,來自福州的網絡游戲開發及運營商——網龍在香港創業板上市,這是在1個月內第三家上市的內地網游企業。此次上市的網龍發行價13.18港元,以全數配售的形式發售1.08億股,融資14億港元。
之前幾小時,一身白色運動裝束的史玉柱敲響了美國紐約證券交易所的開市鐘聲。巨人網絡本次上市共發行5720萬份美國存托憑證(ADS),發行價為15.5美元,超出此前12—14美元的定價區間,融資8.87億美元,加上約858萬股超額配售部分,融資總額突破10億美元。上市首日開盤價18.25美元,按此價格計,巨人網絡的市值達51億美元,成為國內市值最高的網絡游戲公司。
10月9日上午,金山軟件(3888.HK)在香港聯合交易所成功上市,融資額約6.261億港元。
之前的7月26日,北京網游廠商完美時空正式登陸納斯達克。完美時空此輪首次公開招股發行1180萬股美國存托憑證,發行價為16美元,融資總額為1.88億美元。
在完美時空、金山、巨人和網龍相繼上市后,國內網絡游戲概念股已經達到了9家。這其中既包括盛大、網易、第九城市三個“老資格”,也有此后殺入這個市場的門戶網站搜狐、騰訊。
根據易觀國際的預測,未來一年,隨后還會有包括天晴數碼、久游網、中華網CDC等4—5家網絡游戲公司即將上市。由此,網絡游戲領域將成為中國互聯網市場最大的上市群體。
資本市場青睞中國網游企業的背后,是中國網游產業的迅猛增長。艾瑞咨詢的市場調查顯示,2005年中國網絡游戲市場規模為60億元,而到了2007年,這一數據將突破100億元。與此同時,網游行業的高利潤率也是其大受投資者追捧的原因。據巨人網絡的招股書顯示,《征途》簡直就是印鈔機。2007年上半年,巨人網絡營收總額為6.87億元,凈利潤高達5.12億元。正因如此,當年挾中國網絡概念龍頭之威奔赴納斯達克的盛大融資額為1.5億美金,而如今斜刺里殺出的巨人,在紐交所IPO的融資額已達10億美金之巨。
而對于這些上市的網游企業來說,隨著競爭加劇,網游行業已經成為一個高投資和高風險的行業,只有通過上市募集資金,網游企業才有可能在未來的競爭中獲得更多資源,以應對來自競爭對手的強大壓力。這正是善于賺快錢的網游公司急于上市的根本原因。
本土化創新的勝利
然而,3年前,網絡游戲行業一度宛如即將破滅的泡沫:《神話》一夜之間宣布關閉;盛大深陷盒子計劃,單季度虧損達6000萬美金;防沉迷系統曾讓許多企業半路掉頭……
風云變幻的中國互聯網產業,在網游領域再度創造了奇跡。奇跡的背后,是整個行業本土化創新的勝利。
2005年,中國市場主流游戲還幾乎都是韓國的產品,其占據高達60%的市場份額。然而,代理游戲模式的風險在盛大與韓國游戲開發商Actoz的訴訟中暴露無遺,險些將盛大從上市的樓梯上拉下。隨后,海虹控股與Actoz之間的糾紛顯現,《A3》網游早早夭折。這一系列關于知識產權的訴訟和糾紛,敲醒了國內許多代理韓國網絡游戲的運營商:只有創造自己的產品,才能夠在市場上站穩腳跟。
而國家新聞出版總署2004年發出的《關于實施“中國民族網絡游戲出版工程”的通知》,也從政策環境方面為網游運營商描繪出了明朗的前景。
可喜的是,中國博大精深的文化底蘊,為網絡游戲產業儲存了無法計數的資源。金山推出的“劍俠情緣”是南宋時期題材,《水滸Q傳》取自四大名著,《春秋Q傳》更是將視野移到了恢宏壯麗、邦國林立的春秋時期。
金山CEO雷軍相信,這類游戲更能吸引國內玩家的注意力。這與網易總裁丁磊當初的想法不謀而合,網易當年推出的《西游》系列的巨大成功至今無人能比。借鑒雷軍和丁磊思路的網游新銳廠商完美時空同樣大放異彩,該公司推出的《誅仙》、《武林外傳》、《赤壁》等網游產品題材無不來源于傳統文化。
到2007年第二季度,國產網絡游戲已經占據了超過70%的市場份額,徹徹底底地成為了市場的主流。
中國網絡游戲除了在國產化、本土化方面獲得突破外,在運營模式上也實現了創新,這也是中國網游復興的另一個重要因素。
盛大從2005年底開始,對主打游戲產品相繼實行免費,這一做法開始時甚至遭到了華爾街的質疑。但在2006年二季度,公司的收入即實現了規模化增長。盛大公司“免費模式”的成功,隨即被巨人、完美時空、智冠等其他游戲企業采用。2006年投入運營的國產各款游戲,84%采用了“免費模式”,收入約占整個游戲市場收入的60%。
免費模式的創新之處在于,它降低了玩家進入游戲的門檻,但需要享受更高級別的服務時,則需要向運營商購買虛擬道具,從而讓自己具備更多的技能。從收費游戲到免費游戲的變革,是3年來中國網游市場變革的最大動力,“這意味著你的游戲不再是一個產品,你出售的將是一種服務,要用出售服務的方式來對待玩家。”摩根大通分析師認為,資本市場看好服務的持久性,而不是產品的周期性,“而從產品改變到服務,是中國市場對網絡游戲發展的一種革新”。
另外,國內的原創網游對于本土用戶心理的了解也更為深入和透徹。在這方面,被人視作“營銷天才”的史玉柱堪稱個中高手。針對國內玩家喜歡湊熱鬧的心理,《征途》開發出了40000人同區的技術;針對用戶對于傳統網游太累的抱怨,《征途》提供了種種便捷的人性化功能,而開業界先河的“發工資”和“自由跨服”等等新鮮的活動,也是此前那么多的引進作品所沒有做到的,中國原創網游的營銷優勢由此凸現。
行業洗牌重新開始
可以說,中國網游企業在3年間迅速補上了游戲開發的課程,盛大、網易、金山等企業都在靠自主研發游戲。他們已經擁有了豐富的經驗、良好的團隊和充足的資金。
而隨著越來越多的網游公司上市,行業競爭將日趨激烈,好的網游作品是克敵制勝的關鍵武器,除了自主研發外,并購有好作品和強大研發能力的中小網游企業將是這些先行者增強競爭力的重要一環。類似“鬼吹燈”之類市場前景看好的游戲項目,開發實力強的游戲工作室,以及在項目團隊研發等方面有所專長的中小型網游公司,將成為上市網游公司的收購重點。想當年,網易剛開始切入網游產業時也并沒有什么游戲產品,其游戲事業部是通過收購一家小游戲工作室開始的。
此次在港上市的網龍就明確表示了對收購的重視。據網龍CEO劉路遠透露,此次上市籌集資金的6.823億港元,約占融資總額14億港元的49%,將用于收購或對外合作,以擴充本集團業務。
巨人網絡也計劃用資金在國內收購優秀的公司、團隊或者項目。巨人網絡CEO史玉柱說:“現在還沒有到應該公開披露相關信息的階段。但是我們的確會用一部分資金收購國內優秀的團隊、優秀的項目,只要有好的我們一定會收購。國內很優秀的公司我想購并,跟網絡游戲有直接或者間接關系的公司,現在在接觸中。”
而盛大做得更徹底,它甚至朝網游行業風險投資商的方向發展。三年前盛大上市時,陳天橋就開始憂慮:既然自己能夠這么快超越眾多互聯網前輩,那么自己也很可能被后來者超過。盛大CEO唐駿也感慨,在這個不存在壟斷的行業里,創意無所不在,內容隨時可以誕生,那些小企業、小團隊如雨后春筍般成長,隨時有可能創造下一個《傳奇》神話。如何面對競爭是每個先行者需要思考的問題。盛大選擇的是整合,用投資、用收購去扶持這些萌芽狀態的創意和力量,最終為我所用。
為此,盛大實行“風云計劃”、“18計劃”和“20計劃”三大項目,吸引更多的網絡人才,推出更多的原創游戲。
“風云計劃”是盛大為收購成熟網游項目和成熟網游公司而設立的計劃,風云基金總額在20億元人民幣,單個項目投資額可達億元。
在每個月的18日,盛大高層都會接待來自各地的揣有游戲夢想的年輕人。如果他們的想法獲得了支持,就能得到百萬元人民幣以上的投資。這就是“18計劃”。
盛大“20計劃”則允許內部員工與公司簽約,運營團隊最高可拿到游戲收益的20%。
2007年10月6日,盛大“風云計劃”完成了第二次大的收購行為,以上千萬美元對廈門御風行進行戰略投資。盛大有關負責人表示,今后會考慮投資成熟的有上市潛力的游戲公司,收購一些跟錦天科技同一水平的游戲和團隊。錦天科技是盛大“風云計劃”收購的第一家國內網絡游戲公司,耗資1億元。
與此同時,游戲企業已經從單一的縱向發展變成橫向和縱向一起發展,在這一波網游產業的復興過程中,運營公司、專業游戲平臺公司、產業服務公司、道具買賣公司、代練公司、網吧推廣公司、IDC(數據中心)中介公司都如雨后春筍般不斷涌現,而手機網絡游戲、電子競技賽事、社區網游公司等關聯產業經歷當初的想象階段和沒有盈利模式之后,開始賺錢。可以想見,除了具備原創作品和研發能力的中小網游企業之外,產業鏈中具備盈利能力的、或是有助于增強其競爭力的其他企業,也將成為這些資金充裕的上市網游企業的并購對象。
行業風險并未散去
一夜之間,網游行業正在成為中國互聯網的寵兒。幾乎每一個知名網站的頁面上,都少不了各類網絡游戲的宣傳廣告。迄今為止,我國網絡游戲市場活躍的企業已多達兩百多家,投入的資金多達百億元。如此盛況,難免會讓人聯想起盛極而衰的SP行業。實際上,網游市場的“造富神話”也只有當年SP行業可堪一比。
回想世紀之初,國內SP行業風生水起,TOM、空中網、華友世紀等十余家SP公司紛紛在海外上市。短短幾年,SP業務成為國內互聯網公司主流盈利模式,甚至拯救了當時低迷的中國互聯網。一批互聯網新貴也由此不斷涌現。
當年SP行業的瘋狂景象,與現在網游行業顯然有太多雷同之處:都是一本萬利的生意,大網站一項SP收入輕松可達千萬美元;利潤率同樣居高不下,所需成本幾乎微乎其微;同樣周期短、見效快,只要短短一兩年,打著SP旗號的公司就可以在海外上市。
所不同的是,SP行業在極盡繁華之后,已經凋零。從2006年開始,信產部和運營商聯手嚴打政策的出現,使國內SP市場急速下滑。迄今為止,幾乎所有的SP概念的海外上市公司的股價均跌至低谷,數以百億元的財富在短短一年內“人間蒸發”,最大的SP公司TOM甚至為此被迫退市。
與SP相比,網游的市場對象更為普遍,前景也應不會像SP行業那樣在短時間內轟然倒塌。但以青少年為主要消費者的網游業,也存在著通過免費模式吸引更多游戲者而后誘惑他們非理性消費、暴力色情充斥以及防沉迷系統不能發揮作用等問題,其暴利始終難以和社會道德相融洽,這個是不可避免的硬傷,幾乎注定了網游的發展只能在一定的局限內。
網游市場會不會重蹈當年SP行業的命運,它潛在的政策風險有多大?這顯然是一個許多網游企業無法回避的問題。
金山CEO雷軍對此認為:雖然表面上網游和SP行業很多有相似之處,但本質卻完全不一樣。SP衰敗的原因在于行業風氣不正,SP公司普遍的欺詐手段引起了社會的強烈反感,導致了嚴厲政策出臺,從而使得整個行業面臨覆滅。相比之下,網游市場要健康得多,企業大多是市場化操作,透明消費,幾乎很難存在欺詐行為。雷軍認為:單純成人的娛樂需求而言,玩網游完全是一種可以幫助放松的娛樂方式。
然而也有不少人對此表示反對。一位不愿意透露姓名的人士指出,盡管國家大力扶持網游產業,但網游公司一直難逃“原罪”的指責。尤其是防沉迷系統并不能完全杜絕未成年人上網的現象,網游企業面對的社會壓力依然很嚴峻,一旦處理不好,就可能會帶來滅頂之災。
也許,網游行業面臨的更大的風險并不在于道德和政府層面,而在于全行業一擁而上的混亂競爭格局。由于市場容量不可能成比例地增長,許多網游企業為了追求收益,就可能出惡招、出昏招,甚至做出一些違反國家政策的擦邊球行為。如果得不到理性管理和規范,誰能保證網游行業不會和SP行業一樣遭遇重挫?