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Halo3風暴

2007-12-31 00:00:00
環球企業家 2007年20期

人工智能必須對眼前的事作出判斷。科塔娜道:“我們做了必須做的了,為了地球,整個圣約人艦隊和洪魔都覆滅了。光環,結束了。”

“遠沒有結束,”士官長在長劍攔截機的駕駛艙道,“我們的戰斗才剛剛開始。”

彼特·摩爾的眼神透露出些許疲憊。他在洛杉磯圣塔摩尼卡的E3展會Xbox360展臺前一直撐到12點50分——《光環3》(Halo 3)發布會的最后時刻。《光環3》果然吸引了不少目光,事實上,展會一開始就在等待這一刻。這個掛著一整面電視機的展臺從一大早開始就一直播放著《光環3》激情萬丈的配樂。發布時刻一到,視頻出現了真人拍攝的游戲畫面內容,音樂聲上揚,院線強檔科幻片級別的華麗制作弄得現場人人熱血沸騰,心臟跟著節奏強烈地跳動著,整個會場的氣氛被推到了頂點。

微軟確實需要一款極具創新力的游戲產品對抗來自在天堂的攻勢并且嚇阻索尼的反攻。《光環3》正是微軟所屬的游戲開發中心Bungie工作室花了三年打造的史詩級作品,從目前得到的各種數字上的成績來看,說《光環3》是史上最受歡迎的游戲一點也不為過。九月底《光環3》一在北美地區上市,24小時內就取得了約1.7億美元的銷售額,超過了三年前《光環2》的首日成績1.5億美元,同時創下游戲界最高的銷售記錄,如果比較大受歡迎的電影《哈利·波特3》的首日票房4080萬美元來看,它簡直是太成功了,成績更是遠遠超過《加勒比海盜》、《變形金剛》這些電影大片的首日票房,是更為出色的超級娛樂產品。截至十月八日統計,發行兩周左右的《光環3》已經賣出了300萬套,在發行之前就有超過100萬的玩家先行訂購了這款游戲,微軟預估到2007年年底,《光環3》的銷售額將超過10億美元。

《光環3》不僅相當成功,同時重要性在于,它是當年協助Xbox推動銷量搶占游戲市場一席之地的作品《光環》的第三代。在這個坐二望一的決定性時刻,微軟需要《光環3》這樣的大制作加把勁把銷量沖上去,為奪取霸主地位攻占最后的城池。

外界對《光環3》抱有很高的期待,因為行業內的人都知道,這款游戲是微軟殺手锏級的產品,是它的上一代《光環》造就了今天的Xbox,它不僅是微軟的功臣,也是游戲業界著名的“抗日英雄”。當然,這款游戲本身也是微軟超強的制作能力以及背后過硬的創新系統的結晶。

新一代游戲互動設計

最早一代的《光環》是在2001年發售的,當時的版本是將游戲和電影敘事用前所未有的技術結合在一起,突破了以往較為呆板的制作。以好萊塢大片手法講述了人類和外星異形之間的戰爭總是美國人的特長。3年后微軟推出《光環》第二代,在原來的基礎上,微軟的創新之一是讓這款游戲能夠結合網絡服務,當時網游在中國也剛起步沒兩年,微軟這款游戲可說是網游界的旗艦級產品。《光環2》的美國鐵托們從此更容易聚在一起討論情節,設計T恤,閱讀《光環》配套的小說,經常可以看到整個晚上猛打游戲第二天帶著真熊貓眼去上班的美國白領。《光環》儼然是游戲版的星際迷航,成為一群人的文化標志。

在《光環》之前,還沒有哪一款游戲算是真正稱霸全球網游界,Bungie工作室找了一堆Xbox Live的工程師一起鉆研讓網游的操作更簡單更好玩的辦法。在《光環2》中他們開發了讓玩家可以加入一個殺戮競賽的小程序:在敵人殺死你之前把敵人先殺了,或是結群成黨地和其它玩家一起去奪旗。更炫的是同級玩家會自動被排到一起玩,以免他們被遠程不熟悉的高手玩家給剿滅了。

玩家聚集在網上讓《光環2》變成了龐大的網上社區,600萬玩家中至少有400萬經常聚在一起玩游戲或討論。網游已被行家看準將成為游戲開發的下一個大事,微軟在這個領域中無疑已經成為真正的霸主。

但是《光環2》并不是沒有缺點,相反的有許多亟待改進的缺陷以及可以運用得更好的優勢。擺在Bungie工作室面前要解決的有:單調的游戲情節、武器不夠酷、交通工具種類太少、玩家呈兩極發展——若不是老手,便是新手,中間一部分人跑了,不夠忠誠,為什么會有這個結果?

Bungie工作室的游戲測試員湯姆·朵利(Tom Doyle)的眼光正落在屏幕上,他的工作就是要解決上一代游戲的缺點。他抓著Xbox搖控器,屏幕中的戰士拿到了一個像垃圾桶那樣粗的新武器,他把這門像巨炮的大家伙緊抱在兩臂之間,他轉換視屏,畫面變成從武器下方的角度看出去,他按下扳機的瞬間,一道藍白相間的等離子光束射出,這是一個叫等離子炮臺的武器,它第一次出現在《光環3》的新武器名單之中。這是湯姆·朵利設計的。

“《光環2》的武器太遜了,殺傷力不夠,”湯姆·朵利說,“這使得玩家不想去用他們。玩家需要更具傷殺力的武器,他們耍那些能感覺到熱氣噴射出來的等離子炮。你一用就立馬能明白這東西的確殺氣騰騰,無堅不摧。”

Bungie工作室決定讓《光環3》游戲變得更完美些。要達到這個目標,他們決定從兩方面著手:一方面從想象武器殺傷力的新效果開始到重新評定關卡難度以及情節設計,另一方面是觀察幾百人次玩游戲的整個過程。

擺在Bungie眼前有幾件事需要搞定。首先是要強化三大核心趣味性。和湯姆·朵利一起工作的那群武器設計師決定要減少彈匣的子彈數,這樣殺死異形時就不會太易如反掌。然后他們又決定加大的手榴彈的爆破威力,讓小規模沖突產生出更震撼的效果。他們希望游戲里的戰斗場面能產生一種迅雷不及掩耳的感覺,要玩家在很短的時間內就要對用什么武器與用什么戰術作出反應。

在Bungie工作室,一位34歲的女玩家窩在一張大沙發里,面前是一個大型的液晶電視,她正在射殺屏幕中的Sasquatchian異形。

巨大的聲光效果讓這個女人猶如置身家庭電影院。的確,《光環3》的畫面和現場感都已經達到了好萊塢大片級別:壯闊的場景,專門譜寫的主題配樂,精心策劃的情節,刺激的打斗場面,驚險逼真的特技效果。但在第一級進行到中間部分,這個女士便陷身于一布滿大箱子的房間中,異形從四面八方爬來,迅速包圍了她。她進行了一場持續了約lS秒的大屠殺,殺光了匍匐而來的丑陋怪物。殺完之后她又再來一次,一遍接著一遍,但她始終沒有用到放在地上的手榴彈。她本應該用到的,不過這位玩家在屏幕上老是沒有注意到這些手榴彈。“她不斷錯過這些武器,表示這個部分設計有問題。”Bungie工作室擁有辛辛那提大學心理學博士學位的蘭迪·帕古拉顏(Randy Pagulayan)說,找出游戲中的設計缺陷是他的小組的工作。他是游戲測試人員,主要工作是評估游戲的設計,比如說,是否有些異形太厲害了根本殺不死?或是武器火力不夠強大?更重要的是發覺玩家是否會在某個場景覺得某個情節難以過關,以致于讓他們沮喪到不想玩的地步?他們耍向公司報告這些用戶體驗。

一般來說每個游戲公司都會測試自己的產品,但大多公司都只是付錢給玩家幫忙找碴。但Bungie不一樣,它屬于微軟公司旗下的游戲專門單位,每年要推出十幾種游戲,也因此,它建立了當今全球最先進與完善的游戲測試機制。這個團隊已經花了3000多個小時在這款游戲測試上,動員了至少600人次的力量發掘包括玩家最愛的武器是哪個,或者在哪以及玩家如何最容易被干掉等等問題。他們還從社區網站比如Facebook上搜集玩家的批評意見以作為改進新一代游戲的參考。

他們更進一步地發揮了玩家生產內容的網絡優勢,它允許玩家創造自己版本的情節和游戲場景,這個功能雖然以前的游戲就運用過,不過這次有新的概念和作法,他們讓玩家重新組建武器、交通工具、情節來創建新的玩法,并且只要有四個玩家在一個游戲中就允許他們自創游戲地圖。同時還讓玩家透過一個程序自拍短片,選定在場景內任何角度拍攝影片,而且比其它游戲更為凸出的是,運用網絡,玩家可以彼此立即分享、討論這些面面。

微軟的Bungie工作室做的事不止這些,他們甚至也買了份競爭對手的研究報告,看看光環第一代和第二代被競爭者學去了哪些東兩。這些設計師不單只是創造一款游戲就好,而且他們正在試圖尋找出游戲的最佳的趣味性。他們的任務是創造能讓1500萬Xbox鐵托保持亢奮的興奮點,并以此再吸引幾百萬新的玩家。

Bungie工作室讓格斗變得更無法預測,他們認為《光環》的長期玩家一定必須要感覺到新鮮感,因此把武器種類增加了兩倍。其中一款武器是受到伽利略激光產生靈感而創造的,叫“斯巴達死光”,它能一槍打死怪獸,但由于要幾秒鐘充電,卻也留給怪獸反擊的機會,增加了游戲的不確定性。這些虛擬武器幻想者還發明了一種叫離心力盾牌的裝備,靠著它能讓玩家騰空躲避異形的攻擊。交通車輛也增多了,其中一種叫Mongoose的凹輪摩托年能走崎嶇難行的地形,另一種叫菜刀的大輪車,它前方裝置著很厲害的火炮能摧毀迎面而來的異形。每個新裝備都增加了游戲的新趣味,同時也有可能增加意料不到的新麻煩,也就是說游戲設計太容易或太難都會降低游戲的趣味性。這誻Bungie工作室測試員要解決的問題。

從2006年秋天開始的每周,他們都要召集20名玩家到工作室來玩游戲。有一些測試會每幾分鐘就跳出一些窗口問玩家對此部分游戲設計的評分、興奮點或是挫折感。測試員甚至會在這些玩家一邊打時一邊問他們的感覺,對此他還進行評分,長此以往,他們把收集來的信息當成游戲修改的參考。首先他們分析這些數據,找出玩家在哪一段的哪一個場景中所遇到的問題頻率,分析他們要花多少時間才能技術進步和過關,如果太快了表示太容易了,如果太慢了又可能是太難了,他們同時把玩家部是在哪被異形殺死做成了一張死亡地圖,找出一些不合理的地方,使游戲更加充滿趣味性。這就是微軟的Bungie工作室所做的工作的一部分。它可以說是全球目前最先進的游戲實驗室。

爭做游戲界的霸主

但即使這樣,游戲界里的玩家都知道擁有Bungie這個秘密武器的微軟距離成為游戲業界霸主的寶座還有一段相當的距離。截至今年九月為止,2005年年底發布2年以來的Xbox 360在全球賣出了890萬臺,而2006年年底任天堂Wii發布1年以來就已賣出了900萬臺游戲機。

其實這個成績已經不算最糟的了。今年稍早Xbox 360和Wii打得難分難舍的時候,人們幾乎已經忘了世上還有PS3這個東西,PS3發布以來同樣一年多的時間只賣出了400萬臺,在《光環3》推出的此刻,幾乎已經斷定,游戲市場的三國鼎立格局的順序已經發生了變化,原本的獨霸天下的索尼被游戲鼻祖任天堂和半路出家的微軟擠到第三的位子上了。

任天堂的游戲創新路數是另一套,目前看起來它在某些方面是讓微軟眼紅的。微軟Bungie工作室能不能打通登峰造極的路還是未知數。自微軟推出Xbox以來,強大的造勢活動和大筆資金的轟炸,的確炸開了一條路,成績卓著,但離比爾·蓋茨的野心還是有一段距離。在游戲業界,這家軟件業的世界單極強權同樣做著一統天下的大夢。或許是任天堂Wii的向上沖的勁道實在太強,權在今年E3展會閉幕沒多久,彼特·摩爾便黯然離職了。他的離職引起了外界一些測,令人聯想到6月份索尼的游戲之父久多良木健(Ken Kutaragi)的隱退。久多良木健曾一手推動PS的發展,讓索尼游戲機獨霸市場長達10年之久,一直到PS3被Wii與Xbox搶去風頭為止。彼特·摩爾看來已經黔驢技窮江朗才盡了,微軟不得不再覓一個“抗日悍將”。

那么微軟能否擊退最強勁的對手呢?到底是微軟還是任天堂對互動設計的未來掌握更好?在E3會場上有這么一點微妙的跡象。在微軟底氣十足公布一堆前途光明的數字的時候,索尼展臺卻顯得老實誠懇,沒有傲人的數字沒有競爭的殺氣,只顧維護自己現有的成績,大有臥薪嘗膽的意思。而任天堂展臺就像一個健身訓練場一樣,不管是不是玩家一玩就能上手而且激動萬分,大有游戲業界的王者之風。

微軟娛樂及設備部門總裁羅比·巴奇(Robbie Bach)指出,《光環3》對軟微至關重要,它實現了該部門2008財年的全年首次盈利。但是微軟能否打敗日本高手?似乎正如中國網友對(Halo 3)中文譯法的爭論一樣,何人主張譯成《最后一戰》,有人說那不成,果良如此從第二代開始依序就該叫《再來一戰》、《還要一戰》、《總要一戰》等等。盡管這是一個戲謔的說法,但正如游戲中士官長立的一樣,《光環》的戰斗遠遠沒有結束,相反的,戰斗才剛剛開始。

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