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網絡教學環境下的中小學學件開發

2007-12-29 00:00:00王翠紅趙春雷
中國信息技術教育 2007年11期


  編者按:“學件”,是以學習者為服務對象,由開發者(這里所談是中小學教師)模擬設計某種教學過程,將教學信息傳遞給學習者的輔助學習軟件。學件的開發尚處于初創時期,模式單一、結構簡單、設計粗陋,遠沒有達到我們心目中的要求,而有關學件的理論文章,在網上出現得也不多。究其原因,一是對學件研究制作的朋友不多,相應的代表作品稀少;二是理論與作品的缺失致使大家對其重視程度不夠,難以形成“關注”,進而體會到它的優勢。下面,我們試圖通過兩篇基于不同平臺的學件開發文章的探討,引起大家對學件開發的重視,從而掀起學件開發熱。希望更多的人加入學件開發的研討中。
  
  在現代教育教學過程中,課件與學件都是介于教與學之間的中間媒體,都屬于計算機輔助教學軟件。課件在設計目的、結構特點上更側重于為教師教學服務;而學件在使用目的、結構特點、設計原則與制作要求上更貼近學生的學習,是面向于更多學習者的學習軟件。雖然學件與課件都是利用豐富多彩的信息資源來刺激學生的大腦,但學件更加強調“學習情境”的作用,力求借助協作學習環境與人機交互功能,引導學生進行自主學習。
  傳統教學過于強調教師的“教”,輔教的課件就顯得尤為重要。所以,作為一線教師關心最多的一直是課件的制作。各學校都很難在網絡環境或人手一機的局域網環境下授課,因此大屏幕、“演示型”課件一直是多媒體輔助教學的主體。教師也更津津樂道于課件開發的理論與技術研究。但隨著網絡教學環境的形成,建構主義理論下的“以學習者為中心”的教學模式的深入,以教師授課為特色的課件已遠不能滿足學習者的學習要求,學件的開發與推廣成為迫切的需要。
  
  學件開發的可行性思考
  
  1.學件有別于課件的使用目的,卻相同于課件的開發平臺
  我們依然可以使用熟悉的課件開發平臺來制作學件。如,基于圖標、流程圖的程序構造軟件Authorware、功能強大的矢量動畫軟件Flash、方便易用的電子文稿軟件PowerPoint、建立Web站點和應用程序的專業工具Dreamweaver,還有如方正奧思、幾何畫板等專業的課件制作平臺。
  2.學件有別于課件的結構特點,卻相同于課件的資源素材
  我們為制作課件而收集并加工處理的各類媒體素材,如圖片、音樂、音效、文本、視頻、動畫以及鏈接的網頁資源等都可應用于學件制作當中;此外,相關的素材處理軟件亦可照用,如強大的圖片處理軟件Photoshop、優秀的聲音處理軟件Cooledit、簡單易用的視頻截取軟件Ultra Video Splitter或豪杰超級解霸,以及專門保存網頁文本的網文快捕軟件等。
  3.學件有別于課件的服務對象,需面向學生實際開發
  設計學件前,我們需對教學目標、教學內容進行重新審視,將傳統的“以老師為中心”的情境呈現、知識羅列、課程板書等環節,變更為“以學生為中心”的自主學習、思考反饋過程,模擬教學過程中師生對話、生生互動的實際授課情況。所以,學件的設計制作不能照搬課件的方案,在制作學件時,考慮更多的應該是學什么、如何學、學習者需要什么、怎樣滿足學習者需要,等等。
  
  學件開發的任務
  
  1.承擔教師指導的功能
  學件雖是以學習者為主要服務對象,卻首要承擔著教師指導的功能與責任。在教學中,教師是學習過程的組織者、指導者、咨詢者,對學習者知識建構的促進作用不言而喻。因此,學件設計中要充分體現教師導學作用,如學習情境的創設、學習策略的指導、學習難點的咨詢、交流和反饋等。
  學件也應體現寓德于教的要求。一方面,從設計上要力爭“以人為本”,多在環節上增加德育的內容,如通過鏈接小故事、小資料告訴學生一些人生哲理、規范道理等;另一方面,借助教師、家長、社區等與教學軟件并存的教育力量,在學件指導中增加“教師教學建議”、“家長輔導建議”、“個人自學建議”等環節,期望主動自學的與被動自學的學習者都可以感受到德育的氛圍。
  2.引導學生自主參與學習
  以學習者學習為中心的學件,應該是優秀的“自學教科書”,應該注重“學”的過程,呈現的教學內容和體現的教學難度應能適應不同層次、不同水平的學生學習需要。因此,學件中要體現“分層教學”的思想,如學習者接觸的課程內容因學習水平差異而不同、知識檢測難易程度因人而異、作業與練習題目允許自選等。特別希望的是,學件能夠針對性地反饋學習者的學習情況,使他們在自學過程中及時確定自己的學習方案。這就要求學件內容在具有科學性和全面性的同時,在形式上達到漸進性與啟發性,引、學、練及反饋分析等各個環節全面貫穿于自學過程中。
  基于網絡環境的教育模式提倡“參與式”教學,強調學習者的參與意識。在學件的設計中也應體現參與性,讓學習者參與學習情境的建構。具體的方式可以多種多樣,比如,為學習者設置的預習、練習、復習、考核等,就是參與式教學的一種方式,使學習者能通過學件來完成練習、訂正修改錯題、批改自評、知識點自測等,發揮學習者學習的主觀能動性,提高學習效率,并檢驗學習者的學習效果。
  此外,在學件教學環境中,還可設置語言操練、討論、角色扮演等參與性活動,讓學習者參與;設置交互(既有人機交互,也有教學交互)機制,引導學習者參與教學過程。
  3.合理呈現資源素材
  在學件中要為學習者提供種種基于課程學習的素材信息,這種資源的提供是非常重要的。特別是在前期的學件開發模式不夠成熟時,面對中小學生,多以趣味故事、小游戲、小資料的形式來嘗試刺激他們;而面對大齡的學習者,則多以模擬動畫、聲音視頻等素材幫助分析知識難點。
  學件要能調動學習者學習的主動性和積極性,即能適應他們的興趣愛好、知識基礎、學習方法、年齡結構等特點。這要求學件從界面、功能、版式上要有選擇性,形成不同的模板以提高開發速度。學件還要特別培養學習者自主學習、創新學習的能力,使他們不僅“學會”,而且要“會學”。
  總之,教師完全可以借助身邊熟悉的軟件、加工已有的教學素材,對課程內容重新審視并進行全新的設計,制作開發出適于學習者學習的學件。
  《模擬船閘》——例談學件開發的設計思路
  下面以一個智能反饋型學件《模擬船閘》(下載地址:http://www.zhyh.org/upload/res/2007-03/20070320215117.swf)為例,介紹學件的設計思路。
  初中物理人教版第九冊教材中,課本涉及“船閘工作流程”的知識僅一幅圖片而已,教師如果不能有效地借助多媒體手段展現素材、創設情境,相信學生很難清楚地認知、切實掌握其中的原理。針對這一現實問題,筆者設計并制作了智能反饋型學件“模擬船閘”,初步達到了開放操作、反饋及時、智能引導、仿真度高的互動效果,學生完全可以自由使用、自主學習并掌握船閘的基本操作流程。
  1.學件功能
  學生如身臨真實現場,通過鼠標點按閥(閘)門熱區,親自控制模擬船閘上下游通道的開閉,進而使輪船從上游駛到下游或反向航行。
  軟件畫面精美、操作簡單、交互性強,任何鼠標操作均有系統反饋,或提示,或警告,或引導。如學生在成功完成輪船通過船閘的任務后,系統會對使用者進行“操作總評”,并進行針對性的表揚,使學生感受到成就感。
  使用方法:一,點擊屏幕左下角的按鈕,可進入“輪船從上游到下游”或相反的任務;二,鼠標觸擊不同區域,系統均會給出針對性的提示或要求;三,鼠標點按上下游閥(閘)門熱區,會打開或關閉上下游通道,控制閘室蓄水或泄水過程;四,當內外水位相平,打開閘門后,點按輪船可使其進出閘室,完成任務。
  
  2.設計思路
  (1)設計動畫交互效果及制作方案,力爭貼近學習實際。
  模擬船閘的結構相對簡單,主要包括上下游的閘門與閥門、閘室以及上下游水道。筆者意將此軟件交付學生操作使用并自主學習,故每一道閥(閘)門均設計成動作熱區,鼠標點按會觸發“門”的開閉動畫;如果條件適合,輪船會成功駛入船閘或駛離船閘。
  (2)做好軟件、素材的準備工作,為實現動面交互打下基礎。
  ①熟悉課件制作平臺的操作,此處為Flash 8軟件。
  ②依據構思,將所需圖片、音效素材導入軟件處理。如導入模擬船閘的三維圖片,利用Flash軟件自帶功能,將圖片矢量化;導入各種閥(閘)門開閉、輪船行駛、錯誤提示等音效,存入庫中以備調用。
  ③參照課本圖片,制作模擬操作中需要演示的動畫剪輯。如制作“上下游閥(閘)門打開與關閉”、“閘室內蓄水與泄水”、“輪船駛入或駛出閘室”等動畫剪輯,并導入工作區,對它們分別命名。
  ④根據制作方案,將圖形、影片剪輯、文本框等元件合理布局、分層管理。將模擬船閘的每一部分單獨建層管理,另建腳本層、說明文字層、背景層等。各圖層命名與元件整體布局如圖1和圖2所示。
  
  (3)設置操作熱區,編寫動作腳本,實現交互演示、智能反饋的動畫效果。
  依據軟件設計目的,將各個閥(閘)門等重要通道設置成操作熱區,在腳本層中編寫若干動作函數代碼,如點按通道熱區來控制閥(閘)門的開閉、鼠標移動觸發顯示不同的反饋內容、錯誤操作時調用元件庫中指定音效播放等。具體制作過程如下。
  ①將上下游主要通道作為操作熱區,將動作代碼定義在四個閥(閘)門上。如設置當鼠標點按上游閥門時,(在下游閥門沒有打開的情況下)播放上游閥門開閉的動畫,同時播放閘室蓄水動畫;否則出現錯誤提示并播放相應音效,因為,上下游閥門同時打開蓄水是不允許,也是不可能的。
  ②擴展定義操作熱區,達到開放操作的效果。為增強軟件的交互性,更加適合學生自主操作學習,筆者力求達到開放操作的效果,即學生任意操作均有信息反饋。故在設置通道熱區的同時,也將使用者所有可以接觸到的部位(如上下游水道、閘室、輪船等元件對象)設置為觸擊熱區,當鼠標觸擊這些部位時,系統將定義的文本信息顯示在文本框內。
  ③增加互動環節,豐富助學效果。筆者在該學件的制作中增加了“記錄操作錯誤”的互動環節。即當使用者成功控制輪船駛過船閘,系統根據在操作中記錄的錯誤次數,對使用者的操作情況進行總結。如:錯誤次數為零,表揚鼓勵;錯誤次數較少,提醒反思操作行為;當錯誤次數過多,督促使用者重新學習,甚至限制情況惡劣者的操作。
  ④為提高制作效率,便于筆者日后修改源文件或其他同事更好地理解軟件設計意圖,主要元件命名采用中文命名,在腳本代碼中定義函數也力求用中文。
  ⑤對課件界面進行整體包裝,設置顯示幫助、全屏切換、退出等功能按鈕。
  本例的制作方法開放性較強,因此可以借鑒到更多學科的學件制作中。教師通過Flash軟件簡單加工現有的圖片素材,設計并制作交互性較強的情境動畫,如物理學科中的光、電學實驗,化學學科中氫氧等氣體制取實驗,地理學科中地球公轉現象等,均可化靜為動,設計合理可行的交互操作,將輔助教學軟件交付學生,使學習者自主探究,在獲得情感上滿足的同時,達到輔助教學的目的。

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