網(wǎng)絡(luò)游戲的演變
自1961年電子游戲雛形在美國(guó)誕生以來(lái),經(jīng)過幾十年的發(fā)展,從游戲機(jī)游戲到電腦游戲,從單機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,電子游戲的種類不斷豐富,平臺(tái)日趨多樣化,已經(jīng)形成了一個(gè)規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。
上世紀(jì)90年代初期,美國(guó)及中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)的單機(jī)游戲陸續(xù)進(jìn)入內(nèi)地市場(chǎng),“電腦游戲玩家”群體開始逐漸形成,電腦游戲所蘊(yùn)含的巨大市場(chǎng)潛力逐漸顯現(xiàn)。1997年以前是內(nèi)地電腦單機(jī)游戲市場(chǎng)的黃金時(shí)期,加上當(dāng)時(shí)也正是世界電腦游戲業(yè)突飛猛進(jìn)的時(shí)期,游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)蓬勃興起。但是由于盜版猖獗、資金不足、制作水平落后等原因產(chǎn)生惡性循環(huán),投入無(wú)法回收,單機(jī)游戲在中國(guó)內(nèi)地的發(fā)展走向失敗。但這段時(shí)期卻為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)積累下了豐富的游戲研發(fā)及市場(chǎng)拓展的經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也積累下了各種類型的人才資源,為日后中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展打下了基礎(chǔ)。同時(shí)中國(guó)游戲人開始思考