“盛大網絡”過去一年連續收購了6家企業,涉及金額高達1.5億美元。“盛大網絡”董事長陳天橋稱,“游戲行業快魚吃慢魚,速度很重要,很多時候我們就要先把位置占了。” 但是并購從來都是雙刃劍,持續不斷地并購“圈地”是否能打造出真正的核心競爭力仍需要時間檢驗。
從2003年3月獲得軟銀亞洲4000萬美元融資之前,“盛大網絡”就開始了其收購活動。“盛大網絡”大規模的收購主要針對的是研發企業,陳天橋表示,“盛大網絡一般只投資或收購垂直行業中領先的公司,這些公司要么團隊完善,要么產品過硬,或是以平臺渠道見長。”

并購壯大研發實力和用戶群體
2004年11月29日,“盛大網絡”以9170萬美元的價格收購韓國公司ACTOZ 29%的股權。在收購前一天,這部分股權的市值僅4500萬美元左右,收購溢價超過100%。以如此高的溢價收購,無非是為了補上其研發的短板。
“盛大網絡”收入信息顯示,2004 年第1季度《傳奇2》的收入為1.36億元,貢獻了總收入的56.7%;《傳奇世界》的收入為7400萬元,占總收入的30.8%,這兩款游戲占據了“盛大網絡”總收入的87.5%。其中《傳奇2》只是“盛大網絡”代理運營的游戲,研發及版權屬韓國公司WEMADE,“盛大網絡”代理《傳奇2》的有效時間截至2005年9月,而且WEMADE在中國的另一家游戲代理公司“光通”已開始運營《傳奇2》的后續產品《傳奇3》,因此2005年之后,“盛大網絡”在《傳奇2》的繼續運營方面仍然存在不穩定性;而《傳奇世界》雖然為“盛大網絡”自主研發,但卻被WEMADE指為抄襲《傳奇2》。
由于ACTOZ擁有WEMADE公司40%的股權,是其最大的股東。收購完成后,擁有29%ACTOZ股權的“盛大網絡”將成為ACTOZ的最大股東,從而間接控股WEMADE,掃除了《傳奇2》及《傳奇世界》運營上的隱患,從而保證了80%以上收入的穩定和連續。
其實“盛大網絡”早在2003年及2004年初就相繼收購了日本BIOTECH公司11.2%的股權和網絡游戲引擎開發商美國ZONA公司100%的股權,介入了網絡游戲的研發。
現在投資人對單純的網絡游戲運營商興趣并不大,有研發實力的企業才是他們青睞的對象。因為企業沒有研發就沒有后勁,萬一代理不來市場熱銷的游戲就勢必在激烈的競爭中落入下風。通過運營“做大”的“盛大網絡”選擇收購上游企業快速地提高自己的研發能力。由于中國本土的研發實力仍然較弱,因此收購國外公司就顯得尤為必要。
在收購上游企業的同時,“盛大網絡”也加強了對鄰近業務的收購,借此減少對單一產品的依賴。2004年8月,“盛大網絡”以約2000萬美元收購“邊鋒游戲”,滲透入休閑類游戲。此前“盛大網絡”在休閑類游戲市場只有2款產品,在第2季總收入的比例只有15%。雖然“盛大網絡”并未透露“邊鋒游戲”的營收情況,但對比與“邊鋒游戲”業務和用戶相當的“聯眾”2003年1億元左右的營收,預計此項收購完成后,休閑類游戲占“盛大網絡”總收入的比例可上升至25%左右。

休閑游戲之外,“盛大網絡”同時將觸角延伸到電子競技游戲。2004年7月,“盛大網絡”宣布戰略投資“浩方在線”,首期投資500萬美元。“浩方在線”是國內最大的在線對戰游戲平臺,最高同時在線一度達到32萬人次,占據國內市場80%的份額。“盛大網絡”借收購成功地獲得了“浩方在線”4000萬注冊用戶,并拓展了產品線。
與網絡游戲面對“中間玩家”,休閑游戲面對“初級玩家”不同的是,“浩方在線”的電子競技平臺面對的主要是“hardcore”(核心玩家),這類用戶平均每天在線時間超過9小時,游戲的目的以參加比賽拿獎金為主,并且愿意為平臺的技術升級支付費用,客戶黏著度和ARPU值(Average Revenue Per User客戶平均每月收益)遠較網絡游戲和休閑用戶高。
“一魚四吃”的網上迪斯尼夢想
雖然目前網絡游戲用戶已達4000萬人,但與手機用戶和電視等主流媒體相比,受眾面仍然狹窄。以手機和電視為基礎,將網絡游戲打進客廳可能是許多網絡游戲運營商的夢想。如果要為實現這個夢想給出一個期限,陳天橋希望是五年。
陳天橋期望將“盛大網絡”打造成網上迪斯尼—以網絡游戲為圓心,陸續發展出相關的書籍、影視、紀念品以至主題公園,用他的話說就是通過“一魚四吃”來實現對一個產品價值的最大開發。當然,陳天橋的“吃法”仍然少不了收購。
在手機方面,“盛大網絡”收購了2家公司:2003年2月,“盛大網絡”收購了移動應用服務供應商—上海數龍科技有限公司;2004年1月,以650萬元參股中國Nokia Symbian OS和J2ME平臺上最大的游戲軟件供應商—北京數位紅軟件技術應用有限公司,并于2004年9月收購了剩余65%的股權。收購之后,“數位紅”即開發出“盛大網絡”《傳奇》游戲的手機版,并捆綁在諾基亞的新款手機中銷售。陳天橋希望“盛大網絡”能將原有的網絡游戲平臺與無線娛樂平臺對接,從而完成通吃。
為了實現網絡游戲進客廳的目標,“盛大網絡”在2004年6月與英特爾公司簽署諒解備忘錄,聯手開發在線互動娛樂設備,這些設備包括基于英特爾芯片架構的電腦、電視機頂盒和手機等。此外,兩家公司還將建立一個數字家庭與游戲測試和創新中心,著眼于為在線娛樂業務開發客戶機、內容和基礎設施解決方案。
并購風險不止整合
陳天橋稱,“游戲行業快魚吃慢魚,速度很重要。很多時候我們來不及做整合,就要先把位置占了。連續的快速收購當然在考驗我們的資源整合能力,但我們強調的是應該先把握在位優勢,而后圖謀資源整合。搶占了制高點,然后再精耕細作。”
“盛大網絡”在2004年5月建立了POPTANG.COM網站,并希望以此為平臺整合旗下所有的網絡娛樂資源。用戶通過登錄POPTANG.COM 即可進入“盛大網絡”的所有游戲產品。2004年7月,“盛大網絡”還推出了一種游戲賬戶保護產品—“盛大密保”,由于近1/3的用戶有賬號被盜的經歷,這款98元的產品推出之后當月即獲得千萬元以上的收入,而這只是漫長整合的一個序曲。
技術和市場并不能總是一“購”可得,在數鈔票買單的同時,并購企業的市場風險就已經轉到自己的肩上,并購企業越多,風險也就越大。僅以“盛大網絡”并購的電子競技平臺來說,在自己的平臺上跑別人的游戲,其中的授權問題就存在涉及法律糾紛的很大風險;而且目前電子競技平臺上游戲品種單一,且多是2003年以前的產品,而單機版游戲的歐美主要開發商近幾年來游戲產量每年都以接近1/3的速度下滑,后續乏力。已經占了不少位置的陳天橋,將要面對的問題還很多。
本文所指的網絡游戲特指MMORPG(多人角色扮演類游戲)。